Encyklopedia Gier Top Gry Premiery Beta testy Screeny Download Redakcja poleca Katalog firm Słownik PC PS5 XSX PS4 Xbox One Switch Andro iOS

Sony Interactive Entertainment

Firma producent wydawca polski wydawca

Sony Interactive Entertainment to zajmujący się produkcją oraz wydawaniem gier oddział firmy Sony – jednego z najbardziej cenionych światowych producentów sprzętu audio i wideo, a także konsol do gier, smartfonów, tabletów, aparatów cyfrowych i całego szeregu innych urządzeń elektronicznych. Choć w swej obecnej postaci Sony Interactive Entertainment funkcjonuje dopiero od listopada 2016 roku, jest to bezpośredni spadkobierca firmy Sony Computer Entertainment, utworzonej w roku 1993, czyli jeszcze przed premierą pierwszej konsoli z rodziny PlayStation. Siedziba główna firmy zlokalizowana jest w mieście San Mateo, położonym nieopodal San Francisco w stanie Kalifornia (USA).

Sony Interactive Entertainment jako producent gier

Firma Sony Interactive Entertainment prowadzi swą działalność producenta gier poprzez rozsiane po całym świecie studia deweloperskie wchodzące w skład PlayStation Studios (wcześniej Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios). Część z nich stanowią utworzone w ramach koncernu zespoły wewnętrzne, zaś część to posiadające własną tożsamość studia zewnętrzne, przejmowane na przestrzeni lat przez SIE oraz jej poprzedniczkę – Sony Computer Entertainment. Jako producent gier, Sony Interactive Entertainment koncentruje się z zasady przede wszystkim na własnych platformach sprzętowych, czyli stacjonarnych i przenośnych konsolach z rodziny PlayStation. Do najważniejszych marek rozwijanych obecnie przez studia Sony Interactive Entertainment należą takie serie, jak God of War, Gran Turismo, Uncharted, The Last of Us oraz Horizon.

W skład Sony Interactive Entertainment wchodzą obecnie następujące studia deweloperskie:

  1. Bend Studio – przejęte przez Sony w 2000 roku, znane m.in. z serii Syphon Filter, pobocznych odsłon cyklu Uncharted oraz gry Days Gone,
  2. Bluepoint Games – przejęte przez Sony w 2021 roku studio wyspecjalizowane w odświeżaniu kultowych produkcji,
  3. Bungie – przejęte przez Sony w lipcu 2022 roku studio znane z takich serii, jak Halo czy Destiny,
  4. Firesprite – przejęte rzez Sony w 2021 roku studio zajmujące się tworzeniem gier na PlayStation VR,
  5. Foster City – studio wspomagające innych, wiodących deweloperów,
  6. Guerrilla Games – przejęte przez Sony w 2005 roku, znane głównie za sprawą serii Killzone,
  7. Haven Studios – przejęte przez Sony w marcu 2022 roku studio założone przez słynną Jade Raymond,
  8. Housemarque – przejęte przez Sony w 2021 roku studio znane przede wszystkim z arcade’owych strzelanek oraz gry Returnal,
  9. Insomniac Games – przejęte przez Sony w 2019 roku, znane dzięki seriom Ratchet & Clank, Resistance oraz Spider-Man,
  10. London Studio – znane głównie za sprawą serii SingStar,
  11. Malaysia Studio – utworzone w 2020 roku studio wspomagające innych deweloper
  12. Media Molecule – przejęte przez Sony w 2010 roku, znane przede wszystkim z bestsellerowej serii LittleBigPlanet oraz gry Dreams,
  13. Naughty Dog – przejęte przez Sony w 2001 roku studio znane z takich gier jak Uncharted, The Last of Us, Jak and Daxter oraz Crash,
  14. Nixxes Software – przejęte w 2021 roku studio wyspecjalizowane w portowaniu konsolowych gier na komputery osobiste,
  15. North West Studio – studio zajmujące się głównie tworzeniem gier na zestawy rzeczywistości wirtualnej PlayStation VR,
  16. PixelOpus – niewielkie studio znane z gry Entwined oraz gry Concrete Genie,
  17. Polyphony Digital – studio odpowiedzialne za rozwój serii Gran Turismo,
  18. San Diego Studio – znane głównie z gier sportowych, np. serii MLB: The Show,
  19. San Mateo Studio – utworzone w 1998 roku studio wspierające innych deweloperów,
  20. Santa Monica Studio – znane za sprawą takich serii, jak God of War czy Twisted Metal,
  21. Savage Game Studios – przejęte przez Sony w sierpniu 2022 roku studio wyspecjalizowane w grach mobilnych,
  22. Sucker Punch – przejęte przez Sony w 2011 roku, znane za sprawą serii Sly Cooper oraz inFamous.
  23. Team Asobi – utworzone w 2021 roku studio, które przejęło schedę po zamkniętym Japan Studio (z którego się wywodzi),
  24. Valkyrie Entertainment – przejęte w 2021 roku studio wspierające innych deweloperów,
  25. XDev – utworzone w 2000 roku studio wspierające deweloperów third-party.

Sony Interactive Entertainment jako wydawca gier

Podobnie jak w dziedzinie tworzenia gier, jako wydawca Sony Interactive Entertainment koncentruje się w głównej mierze na produkcjach tworzonych z myślą o stacjonarnych i przenośnych konsolach PlayStation. Znakomita większość wydawanych przez SIE gier to tytuły ekskluzywne, których nie znajdziemy na innych, konkurencyjnych platformach sprzętowych. Początkowo wyjątek od tej reguły stanowiły produkcje aktywnie wspieranych przez SIE twórców niezależnych, które najczęściej trafiały również na komputery PC. Jakkolwiek gry deweloperów zewnętrznych nie stanowią trzonu portfela wydawniczego Sony Interactive Entertainment, na przestrzeni lat twórcy ci stworzyli dla Sony sporą liczbę gier ekskluzywnych, nierozerwalnie kojarzonych z kolejnymi generacjami konsol PlayStation. Mowa tu np. o takich tytułach, jak Beyond: Dwie Dusze, Bloodborne, Demon’s Souls, Heavy Rain, The Order 1886, Until Dawn czy seria Resistance. Deweloperzy niezwiązani na stałe z firmą SIE mają też swój wkład w rozwój wielu kluczowych dla niej serii, takich jak God of War, Jak and Daxter, LittleBigPlanet, Ratchet & Clank czy też SOCOM. Sytuacja uległa zmianie w 2020 roku, kiedy to jeden z najważniejszych tytułów ekskluzywnych na PlayStation 4, czyli gra Horizon Zero Dawn od studia Guerrilla Games, trafił na komputery osobiste. Później w ślady tej produkcji poszły inne tytuły z portfolio wydawniczego firmy, jak Days Gone, God of War czy Uncharted: Kolekcja Dziedzictwo Złodziei.

Historia

Początki firmy i pierwsze generacje konsol

Firma Sony Computer Entertainment Inc. (w skrócie SCEI) została utworzona w roku 1993 z inicjatywy macierzystej firmy Sony oraz jej lokalnego oddziału Sony Music Entertainment Japan. Celem SCEI była zaś ekspansja na dynamicznie rozwijający się rynek gier wideo, który japoński gigant miał nadzieję zawojować, przygotowując pierwszą autorską konsolę do gier o nazwie PlayStation. Premiera tego przełomowego – jak się okazało – urządzenia miała miejsce w rodzimej Japonii 3 grudnia 1994 roku. Na rynek europejski i amerykański konsola trafiła jednak dopiero we wrześniu kolejnego roku, jednak grunt pod jej debiut przygotowany został już wcześniej, dzięki utworzeniu dwóch odpowiadających im oddziałów firmy o nazwie Sony Computer Entertainment Europe (w skrócie SCEE) oraz Sony Computer Entertainment of America (w skrócie SCEA).

W międzyczasie, SCE skupiło się na wydawaniu oraz promocji gier na swoją debiutancką konsolę. W roku 1996 ukazały się m.in. takie tytuły, jak Crash Bandicoot, Formula 1, Twisted Metal czy WipEout, dając początek rozwijanym przez długie lata seriom. Rok 1997 to zaś debiut gry wyścigowej Gran Turismo, która stała się najlepiej sprzedającą się produkcją na konsolę PlayStation i stanowi do dziś jedną z najważniejszych marek w portfolio wydawniczym Sony. W styczniu 1999 roku firma zaprezentowała urządzenie peryferyjne o nazwie Pocket Station, które można by uznać za pierwszą konsolkę przenośną marki Sony. Sprzęt wyposażony w monochromatyczny ekran LCD pozwalał na uruchamianie prostych gier, które należało przetransferować z „dużego” PlayStation za pośrednictwem specjalnego łącza. Gadżet cieszył się w rodzimej Japonii sporą popularnością, a do roku 2002 sprzedano blisko 5 milionów sztuk – jednak do dystrybucji urządzenia w USA nigdy nie doszło.

4 marca 2000 roku swoją premierę w Japonii miała druga generacja konsoli firmy Sony o nazwie PlayStation 2, która na rynek amerykański trafiła siedem miesięcy później. W okresie największej popularności konsoli, Sony Interactive Entertainment wydało zaś nie tylko kolejne odsłony znanych już wcześniej serii, ale także zapoczątkowało całą masę nowych marek, takich jak God of War, Jak and Daxter, Killzone, Ratchet & Clank czy SOCOM. Na konsolę PS2 pojawiło się też sporo produkcji wykorzystujących dedykowaną kamerkę o nazwie EyeToy, a także cała masa dodatkowych gadżetów oraz unikatowych kontrolerów (w tym po raz pierwszy kontrolery w kształcie gitary, przeznaczone do gier z cyklu Guitar Hero firmy Harmonix Music Systems).

W lipcu 2002 roku ze stanowiska zrezygnował dotychczasowy prezes Sony Computer Entertainment Inc., Shigeo Maruyama, a jego obowiązki przejął Tamotsu Iba. Podczas konferencji firmy Sony na targach E3 2003 oficjalnie zapowiedziano przenośną wersję konsoli o nazwie PlayStation Portable. Urządzenie miało swoją japońską premierę w grudniu 2004 roku i było kolejnym po PocketStation krokiem firmy Sony w kierunku rynku urządzeń mobilnych. Popularne PSP zawitało do Ameryki Północnej trzy miesiące później, a do Europy i Australii we wrześniu 2005 roku. Konsolka zaprojektowana jako bezpośrednia konkurencja dla Nintendo DS., mimo kilku interesujących gier ekskluzywnych nie odniosła jednak spodziewanego sukcesu, zyskując na popularności dopiero kilka lat później, wraz z wydaniem ulepszonej wersji urządzenia, zwanej popularnie PSP Slim and Lite.

Utworzenie SCE Worldwide Studios

14 września 2005 roku SCEI ogłosiło utworzenie Sony Computer Entertainment Worldwide Studios (w skrócie SCE WWS), w struktury którego włączone zostały wszystkie studia deweloperskie pracujące dotąd dla firmy Sony. Nowa spółka przejęła również odpowiedzialność za wszelkie decyzje związane z grami SCEI, tworzonymi z myślą o konsolach z rodziny PlayStation. Pierwszym szefem SCE WWS mianowano Phila Harrisona, dotychczasowego wiceprezesa Sony Computer Entertainment. Po jego odejściu w roku 2008, funkcję tę przejął tymczasowo Kazuo Hirai, a od maja 2008 roku – Shuhei Yoshida.

8 grudnia 2005 roku firma SCE ogłosiła przejęcie odpowiedzialnego za serię Killzone studia Guerrilla Games, które odtąd stało się częścią SCE Worldwide Studios. Niecałe dwa miesiące później, do grona deweloperów firmy Sony dołączyło studio Zipper Interactive, znane dotąd z serii SOCOM. W marcu 2006 roku, w trakcie konferencji PlayStation Business Briefing firma Sony ogłosiła plany uruchomienia centralnej usługi sieciowej o nazwie PlayStation Network Platform, tworzonej z myślą o nadchodzącej konsoli PlayStation 3. Serwis wystartował oficjalnie w listopadzie tego samego roku, wraz z premierą kolejnej generacji PlayStation. Niemal w tym samym czasie dotychczasowy przewodniczący SCEI Ken Kutaragi objął stanowisko prezydenta firmy, jednak zrezygnował z niego kilka miesięcy później, przekazując swe obowiązki Kazuo Hirai’emu.

We wrześniu roku 2007 do grona deweloperów SCE Worldwide Studios dołączyły odpowiedzialne za serię MotorStorm ekipy Evolution Studios oraz BigBig Studios. W kwietniu 2009 roku ze stanowiska szefa SCE Europe ustąpił David Reeves, a jego miejsce zajął pracujący dla Sony Corporation od 1990 roku Andrew House. 1 kwietnia 2010 roku Sony Computer Entertainment Inc. przeszło gruntowną restrukturyzację, mającą na celu połączenie firm odpowiadających za różne aktywności koncernu. Główny japoński oddział SCEI przemianowano tymczasowo na SNE Platform Inc. i podzielono na dwie odrębne dywizje, zajmujące się biznesem konsolowym oraz sieciowym. Ta ostatnia została zaś wkrótce wchłonięta przez należącą do Sony spółkę zależną Network Products & Service Group (w skrócie: NPSG). Po zakończeniu procesu restrukturyzacji oryginalne SCEI rozwiązano. Europejski i amerykański oddział firmy nie zostały poddane większym zmianom, jednak ze swych obowiązków w obu tych oddziałach zrezygnował prezydent całego SCEI, Kazuo Hirai.

2 marca 2010 roku SCE WWS przejęło brytyjskie studio Media Molecule, twórców gry LittleBigPlanet, która okazała się ogromnym sukcesem komercyjnym. W sierpniu tego samego roku siedziba główna Sony Computer Entertainment została przeniesiona z mieszczącej się na przedmieściach Tokyo Aoyamy do tzw. Sony City, czyli siedziby całej korporacji, zlokalizowanej w tokijskiej dzielnicy Minato. 20 kwietnia 2011 sieć PlayStation Network padła ofiarą szeroko zakrojonego ataku hakerów, w wyniku którego wyciekły dane osobowe oraz numery karty kredytowych milionów użytkowników, a sprawa odbiła się niekorzystnie na wizerunku całej firmy. W sierpniu tego samego roku do grona deweloperów SCE WWS dołączyło studio Sucker Punch, twórcy serii Sly Cooper oraz słynnego inFamous. W 2019 roku grupę zasilił natomiast zespół Insomniac Games.

Era PS Vita i PlayStation 4

W grudniu roku 2011 w Japonii (a dwa miesiące później w USA i Europie) swoją premierę miała nowa konsola przenośna firmy Sony, nazwana PlayStation Vita. Mimo sporej kampanii promocyjnej i kilku ciekawych gier ekskluzywnych, start nowego handhelda wypadł znacznie gorzej niż w wypadku jego poprzednika, a w przeciągu trzech lat od premiery sprzedano „zaledwie” ok. 14 milionów sztuk. W styczniu 2012 roku Sony podjęło decyzję o zamknięciu BigBig Studios, zaś funkcjonujące dotychczas w Cambridge wewnętrzne studio SCE WWS stało się częścią Guerrilla Games (i przyjęło nazwę Guerrilla Cambridge). W kolejnych miesiącach likwidacji uległy także Zipper Interactive oraz wewnętrzne studio Sony w Liverpoolu, odpowiedzialne wcześniej m.in. za serie WipEout oraz Formula One. 25 czerwca 2012 roku z funkcji prezesa SCEI ustąpił Kazuo Hirai. Miesiąc później Sony przejęło firmę Gaikai, zajmującą się usługą grania w tzw. chmurze.

20 sierpnia 2013 roku firma Sony oficjalnie ogłosiła datę premiery kolejnej generacji konsol stacjonarnych, tzn. PlayStation 4, która na większości światowych rynków zadebiutowała w listopadzie tego samego roku. W styczniu 2014 roku rząd Chińskiej Republiki Ludowej uchylił obowiązujący w tym kraju od 14 lat zakaz sprzedaży konsol do gier, a PS4 stała się pierwszą konsolą dostępną oficjalnie w tym kraju od czasów PlayStation 2. W marcu 2014 roku swoją rezygnację ze stanowiska ogłosił dotychczasowy szef Sony Computer Entertainment of America, Jack Tretton, będący jednym z najbardziej zasłużonych pracowników firmy, który wprowadził na amerykański rynek wszystkie dotychczasowe generacje konsol PlayStation. 1 kwietnia jego stanowisko objął zaś Shawn Layden – dotychczasowy wiceszef Sony Network Entertainment International.

W związku z dużym wzrostem zainteresowania technologią VR, spopularyzowaną na komputerach PC przez urządzenia pokroju Oculus Rifta czy HTC Vive, 18 marca 2014 roku Shuhei Yoshida oficjalnie ogłosił rozpoczęcie prac nad dedykowanym konsoli PS4 zestawem rzeczywistości wirtualnej o kodowej nazwie Project Morpheus. Na początku kwietnia 2015 roku firma Sony wykupiła wraz z całą własnością intelektualną jedną z najbardziej znanych firm z branży tzw. cloud gaming – firmę OnLive, która do końca miesiąca zaprzestała świadczenia swych dotychczasowych usług sieciowych. Nieco wcześniej, bo już w listopadzie 2014 roku, wystartowała zaś wersja beta opartego na chmurze serwisu telewizji internetowej PlayStation Vue, który docelowo zaoferował swym użytkownikom ponad 75 stacji telewizyjnych, oferujących swe treści w systemie „On-Demand” na konsolach PlayStation, a później także na iPadach.

26 stycznia 2016 roku firma Sony ogłosiła, że z dniem 1 kwietnia połączone zostaną dwa kluczowe oddziały koncernu, tzn. Sony Computer Entertainment oraz Sony Network Entertainment International, które będą kontynuować swoją działalność pod nazwą Sony Interactive Entertainment, LLC (w skrócie SIE). W przeciwieństwie do poprzednika, Sony Interactive Entertainment znalazła siedzibę w mieście San Mateo w stanie Kalifornia, a nowa firma przejęła odpowiedzialność zarówno za markę PlayStation, jak i poszczególne aktywności regionalnych oddziałów Sony. W międzyczasie, 24 marca 2016 roku japoński koncern ogłosił utworzenie spółki zależnej o nazwie ForwardWorks, której zadaniem stało się dostarczanie nowych usług firmy na dynamicznie rozwijającym się rynku urządzeń mobilnych. 13 października swoją światową premierę miał wspomniany wyżej zestaw rzeczywistości wirtualnej PlayStation VR, a wraz z nim cała masa mniej lub bardziej zaawansowanych gier, wykorzystujących nową technologię firmy. Niecały miesiąc później do sprzedaży trafiła mocniejsza wersja konsoli PS4 nazwana PlayStation 4 Pro, będąca odpowiedzią firmy Sony na anonsowane wcześniej przez konkurencyjny Microsoft plany rozwoju obecnej generacji konsol.

W październiku 2017 roku ze stanowiska prezesa i dyrektora generalnego Sony Interactive Entertainment ustąpił Andrew House, który pełnił tę funkcję od 2011 roku. Jego miejsce zajął John Kodera, w 2019 roku zastąpiony przez Jima Ryana. W maju 2020 roku Sony Interactive Entertainment ogłosiło powstanie PlayStation Productions, czyli wytwórni zajmującej się produkcją filmów i seriali na podstawie gier reprezentujących marki należące do firmy. W sierpniu 2019 roku Sony Interactive ujawniło natomiast, że wzięło pod swoje skrzydła studio Insomniac Games, co kosztowało firmę 229 milionów dolarów.

Epoka PlayStation 5

W październiku 2019 roku oficjalnie zapowiedziano konsolę PlayStation 5. W kolejnych miesiącach japoński gigant publikował strzępki informacji na jej temat, dzieląc się konkretami na temat specyfikacji technicznej tej platformy, pada DualSense przygotowanego na jej potrzeby, a wreszcie – prezentując ją w pełnej okazałości oraz podając jej cenę i datę premiery. PS5 zadebiutowało w wybranych krajach 12 listopada 2020 roku, a tydzień później pojawiło się między innymi w Polsce. Pomimo problemów z dostępnością i utrzymaniem łańcucha dostaw, Sony nie mogło narzekać na wyniki swojej nowej platformy. W sierpniu 2021 roku poinformowano o ponad 10 milionach sprzedanych egzemplarzy.

W międzyczasie, bo w maju 2020 roku, ogłoszono powstanie PlayStation Studios, które miało nadzorować pracę wszystkich zespołów deweloperskich firmy. Na jego czele stanął Hermen Hulst, który wcześniej był „głową” zespołu Guerrilla Games. Ponadto od 2020 roku Sony Interactive Entertainment zaczęło stopniowo wypuszczać na komputery osobiste swoje produkcje. Na przestrzeni lat na PC pojawiły się między innymi takie pozycje japońskiego giganta, jak Horizon: Zero Dawn (sierpień 2020), Days Gone (maj 2021), God of War (styczeń 2022), Marvel’s Spider-Man (sierpień 2022) czy Uncharted: Kolekcja Dziedzictwo Złodziei (październik 2022).

W czerwcu 2021 roku firma poinformowała o przejęciu studia Housemarque – autorów licznych arcade’owych strzelanek oraz ciepło przyjętej gry Returnal. Niedługo później pod skrzydła Sony trafiło studio Nixxes Software, wyspecjalizowane w przygotowywaniu pecetowych konwersji konsolowych projektów. W sierpniu z kolei poinformowano o przejęciu zespołu Firesprite – autorów gier na PlayStation VR – oraz grupy Bluepoint Games – specjalistów od odświeżania kultowych produkcji, którzy w najbliższej przyszłości mieli stworzyć swą pierwszą autorską pozycję. W grudniu 2021 roku do PlayStation Studios dołączyło natomiast amerykańskie Valkyrie Entertainment. Styczeń przyniósł natomiast informację o przejęciu studia Bungie, co kosztowało Sony Interactive Entertainment 3.6 miliarda dolarów. Co ciekawe, pod skrzydłami nowego właściciela zespół miał zachować dotychczasową niezależność i móc tworzyć swoje gry nie tylko na konsole PlayStation czy komputery osobiste, lecz również na inne platformy. Transakcja została sfinalizowana 15 lipca. Poza tym styczeń 2022 roku przyniósł prezentację PlayStation VR2, czyli zestawu rzeczywistości wirtualnej nowej generacji, stworzonego z myślą o PlayStation 5. W marcu 2022 roku, do PlayStation Studios dołączyło Haven Studios, na którego czele stała słynna Jade Raymond, a w sierpniu 2022 roku japoński wydawca poinformował o przejęciu Savage Game Studios. Ponadto wówczas zdecydowano o otwarciu poświęconej grom mobilnym dywizji PlayStation Studios Mobile Division.

Zestaw PlayStation VR2 zadebiutował 22 lutego 2023 roku przy akompaniamencie pozytywnych recenzji od branżowych mediów, a także było chwalone przez deweloperów. Niemniej, pierwsze szacunki dotyczące jego sprzedaży były rozczarowujące, bowiem zgodnie z nimi do końca marca zestaw miał znaleźć zaledwie 270 tysięcy nabywców. W maju głos w sprawie zabrał sam japoński gigant, który potwierdził, że w ciągu pierwszych sześciu tygodni od premiery, urządzenie trafiło w ręce około 600 tysięcy graczy.

31 sierpnia 2022 roku firma poinformowała, że zainwestowała w zespół FromSoftware, zyskując 14,09% udziałów w studiu. W kwietniu 2023 roku ogłoszono natomiast, że pod skrzydłami SIE znalazła się niezależna ekipa Firewalk Studios, która pracowała wówczas nad swoim debiutanckim dziełem – multiplayerowym FPS-em pod tytułem Concord.

Konsole PlayStation

Wkroczenie koncernu Sony na rynek gier wideo wiąże się nierozerwalnie z podjętymi przez firmę działaniami na rzecz stworzenia własnej konsoli do gier, mogącej konkurować z popularnymi na początku lat 90. ubiegłego wieku urządzeniami firm Atari, SEGA czy Nintendo. Pierwszym efektem ww. prac, a zarazem jedną z najbardziej kultowych konsol do elektronicznej rozrywki, stało się popularne PlayStation, które miało premierę w grudniu 1994 roku w Japonii, a dziewięć miesięcy później trafiło także na rynki amerykańskie i europejskie. Swoistą ciekawostkę stanowić może fakt, że pierwsza konsola firmy Sony miała zostać stworzona we współpracy z Nintendo (jako SNES-CD), jednak z powodu „różnicy zdań” konkurencyjna firma zdecydowała się na współpracę z koncernem Philips, zaś Sony postanowiło zupełnie niezależnie stworzyć własną konsolę, nazywaną potocznie PS lub PSX.

Debiutancka konsola Sony stanowiła prawdziwy przełom pod względem architektury oraz oferowanych możliwości i szybko stała się najpopularniejszym urządzeniem tego typu na świecie, sprzedając się w nakładzie ponad 100 milionów egzemplarzy. Najlepiej sprzedającą się grą na konsole PlayStation było zaś wydane pod koniec 1997 roku Gran Turismo, które rozeszło się w ilości blisko 11 milionów sztuk. Dwa lata później firma Sony po raz pierwszy wkroczyła na rynek konsol przenośnych, prezentując urządzenie peryferyjne o nazwie PocketStation, wyposażone w monochromatyczny ekran LCD. Konsolka dostępna była wyłącznie w rodzimej Japonii i cieszyła się tam sporą popularnością, jednak do realizacji planów sprzedaży jej również w USA finalnie nie doszło. W lipcu roku 2000 na rynku zadebiutowała nieco mniejsza i przemodelowana wizualnie wersja konsoli PlayStation, znana powszechnie pod nazwą PSone. Obie edycje doczekały się też kilku unikatowych kontrolerów w kształcie pistoletu, wędki a nawet małego stołu mikserskiego.

Nowa era nadeszła jednak dopiero wraz z premierą kolejnej generacji konsoli, która zadebiutowała na rynku japońskim w marcu roku 2000, zaś na rynek amerykański oraz europejski trafiła odpowiednio w październiku i listopadzie tego samego roku. PlayStation 2 stała się konsolą równie kultową i przebiła swą popularnością poprzedniczkę, sprzedając się w liczbie ponad 150 milionów egzemplarzy. Popularna PS2 przeszła też do historii jako jedna z najdłużej wspieranych konsol; ostatnie egzemplarze trafiły do sklepów jeszcze w roku 2013, a więc 13 lat po premierze. Najlepiej sprzedającą się grą na PS2 okazała się zaś Grand Theft Auto: San Andreas, które rozeszło się w ponad 17 milionach sztuk. Podobnie jak jej prekursorka, PlayStation 2 doczekała się odchudzonego modelu Slim, który pojawił się na rynku na przełomie października i listopada 2004 roku. W porównaniu do poprzednich generacji konsoli, na przestrzeni lat do sprzedaży trafiło także znacznie więcej akcesoriów dodatkowych, takich jak zewnętrzne dyski twarde, adaptery sieciowe, kamerki EyeToy, headsety, mikrofony, piloty itp. Na potrzeby konsoli stworzono także całą masę unikatowych kontrolerów, takich jak kierownice, pistolety, czy kontrolery w kształcie gitary (seria Guitar Hero), katany (Onimusha 3) czy piły łańcuchowej (Resident Evil 4).

W grudniu 2004 roku w Japonii zadebiutowała nowa konsola przenośna firmy Sony o nazwie PlayStation Portable, która w przeciwieństwie do swej stosunkowo mało znanej poprzedniczki trafiła także na rynek amerykański (marzec 2005) i europejski (wrzesień 2005). Pierwsze wyniki sprzedażowe popularnego PSP nie były zadowalające, nawet mimo znacznie większych możliwości w porównaniu do konkurencyjnego Nintendo DS. We wrześniu 2007 roku zaprezentowano jednak przebudowaną, węższą i lżejszą wersję konsolki o nazwie Slim and Lite (PSP-2000), a wyniki sprzedaży wzrosły dwukrotnie, a w niektórych krajach nawet czterokrotnie. Rok później na rynku pojawiła się PSP-3000, różniąca się od poprzedniczki przede wszystkim nową technologią ekranu LCD. W latach 2009-2011 ukazały się także PSP-Go (N100x), które ze względu na brak napędu optycznego ukierunkowane było głównie na dystrybucję cyfrową, oraz PSP-Street (E100x), będąca budżetową wersją poprzedniczki.

W międzyczasie, tj. w listopadzie 2006 roku (a w marcu 2007 w Europie) swoją premierę miała trzecia generacja konsol stacjonarnych firmy, czyli PlayStation 3. Dysponującemu znacznie większą mocą obliczeniową oraz nowoczesnym napędem Blu-Ray urządzeniu nie udało się już tak zdecydowanie zdominować rynku konsol, ze względu na niezwykle silną konkurencję w postaci Xboksa 360 i Nintendo Wii. Mimo to (według stanu na listopad 2014) PlayStation 3 sprzedało się łącznie w nakładzie ok. 85 milionów sztuk, zaś najchętniej kupowaną grą na tę konsolę okazało się Grand Theft Auto V, sprzedane łącznie w ponad 15 milionach egzemplarzy. Popularne PS3 doczekało się ogromnej liczby modeli (różniących się od siebie głównie pojemnością dysku twardego bądź jego zupełnym brakiem), a także dwóch gruntownych liftingów. W trzecim kwartale 2009 roku zadebiutowała bowiem wersja Slim, zaś w analogicznym okresie roku 2012 wersja Super Slim. Podobnie jak jej poprzedniczka, konsola PS3 oferowała też całą masę akcesoriów dodatkowych, wśród których na szczególne wyróżnienie zasługują unikatowe kontrolery w kształcie gitary, gitary basowej czy perkusji (seria Guitar Hero), stołu mikserskiego (seria DJ Hero) oraz deskorolki (seria Tony Hawk), a przede wszystkim kontroler ruchowy PlayStation Move. W przeciwieństwie do dedykowanego konkurencyjnemu Xboksowi 360 Kinectowi, technicznie przypominał on nieco rozwiązania znane z konsol Nintendo Wii i prócz korzystania z kamery wymagał trzymania w dłoni specjalnego sensora.

17 grudnia 2012 roku w Japonii (a dwa miesiące później także w Europie i USA) zadebiutowała nowa konsola przenośna firmy Sony o nazwie PlayStation Vita. Urządzenie mające stanowić bezpośrednią konkurencję dla handhelda Nintendo 3DS okazało się najmniej udanym produktem firmy Sony, sprzedając się w nakładzie „zaledwie” ok. 14 milionów sztuk. Sytuacji tej nie zmienił nawet zaprezentowany niespełna rok później model Slim (PCH-2000), dysponujący m.in. lepszą baterią oraz nowym ekranem LCD. Znacznie większym sukcesem firmy okazała się zaś czwarta generacja konsol stacjonarnych, która dzięki błędom popełnionym przez konkurencyjny Microsoft, już na starcie zyskała sporą przewagę nad zaprezentowanym niemal równocześnie Xboksem One, w kolejnych miesiącach tylko powiększając rynkową przewagę nad swym największym rywalem.

Mocna pozycja rynkowa PlayStation 4 pozwoliła inżynierom firmy Sony skupić się na nowych rozwiązaniach, które jeszcze bardziej podniosą atrakcyjność ich konsoli. Jednym z nich okazał się zestaw rzeczywistości wirtualnej o nazwie PlayStation VR, który wpisał się doskonale w trend rosnącego zainteresowania tego typu technologiami, spopularyzowanymi na komputerach PC przez urządzenia pokroju Oculus Rifta czy HTC Vive. PlayStation VR miał swą premierę w połowie października 2016 roku. Niecały miesiąc później na rynku pojawiła się konsola PlayStation 4 Pro, będąca odpowiedzią firmy Sony na anonsowane już wcześniej przez firmę Microsoft plany rozwoju konsol z rodziny Xbox. Tym samym po raz pierwszy w historii konsol PlayStation mamy do czynienia nie z ich kolejną generacją, ale ulepszoną wersją zwykłego PS4, w pełni kompatybilną z wszystkimi grami wydanymi na jej poprzedniczkę – a jednocześnie oferującą znacznie większą moc obliczeniową, lepsze wsparcie dla technologii VR oraz skalowanie obrazu do rozdzielczości 4K.

12 listopada 2020 roku w wybranych krajach (w Polsce – tydzień później) zadebiutowało PlayStation 5. Choć konsola „na papierze” była słabsza od konkurencyjnego Xboksa Series X (z wydajnością na poziomie 10,28 teraflopa), jej mocną stronę stanowił przede wszystkim szybki dysk SSD potrafiący niemal całkowicie wyeliminować ekrany wczytywania. Ponadto na jej potrzeby przygotowano nowy kontroler – DualSense – wyposażony w haptyczne wibracje oraz adaptacyjne spusty.

22 lutego 2022 roku na sklepowych półkach pojawił się natomiast PlayStation VR2, czyli zestaw rzeczywistości wirtualnej nowej generacji, przygotowany z myślą o PlayStation 5. Na tle poprzednika wyróżniał się on przede wszystkim za sprawą znacznie udoskonalonych wyświetlaczy, technologii śledzenia gałek ocznych, dźwięku przestrzennego, a także nowych kontrolerów – PlayStation VR2 Sense – wyposażonych w adaptacyjne spusty, możliwość wykrywania dotyku palcem i haptyczne wibracje. Nie bez znaczenia był również fakt, że projektantom udało się ograniczyć okablowanie do jednego przewodu. Zestaw zadebiutował w towarzystwie szeregu różnorodnych tytułów, wśród których prym wiodła gra Horizon: Call of the Mountain. W sierpniu do grona firm przejętych przez Sony Interactive Entertainment dołączyło natomiast Audeze, czyli producent słuchawek gamingowych.

Zmiany i zwolnienia

Pod koniec września gruchnęła wiadomość, że w marcu 2024 roku ze stanowiska dyrektora generalnego Sony Interactive Entertainment ustąpi Jim Ryan, który przepracował u japońskiego giganta blisko 30 lat. Na początku października do firmy w roli prezesa dołączył Hiroki Totoki, który dotychczas pełnił funkcję prezesa, dyrektora operacyjnego i dyrektora finansowego Sony Group Coproration. 1 kwietnia 2024 roku miał on otrzymać stanowisko tymczasowego dyrektora generalnego SIE.

Na początku października światło dzienne ujrzały pogłoski, zgodnie z którymi przez studio Naughty Dog miała przejść fala zwolnień, w wyniku której pracę miało stracić co najmniej 25 osób. Jak donosiły anonimowe źródła, nie zaoferowano im żadnych odpraw; dodatkowo miała być na nie wywierana presja, by nie informowały one o utracie pracy. Pod koniec października natomiast za sprawą Davida Jaffe świat nieoficjalnie dowiedział się, że po 34 latach pracy dla Sony i blisko 26 latach pracy dla PlayStation miała zostać zwolniona Connie Booth, która od 1998 roku pełniła funkcje dyrektora i starszego dyrektora oraz wiceprezesa i starszego wiceprezesa ds. produkcji wewnętrznej. Jej stanowisko miała objąć Angie Smets z Guerrilla Games. Na tym nie koniec, gdyż niedługo później dowiedzieliśmy się jeszcze, że również przez studio Media Molecule przeszła fala zwolnień, w wyniku której pracę miało stracić od 15 do 20% zespołu. Choć początkowo owe rewelacje także nie były oficjalne, szybko zostały oficjalnie potwierdzone przez studio.

PlayStation Network

PlayStation Network to opracowana przez Sony Computer Entertainment usługa sieciowa, przeznaczona dla użytkowników konsol PlayStation, a także (w późniejszym okresie) smartfonów, tabletów, odtwarzaczy Blu-Ray oraz telewizorów firmy Sony. Nieodłączną częścią PSN jest sklep PlayStation Store, pozwalający na zakup i pobieranie gier, dodatków oraz innych treści cyfrowych.

W roku 2011 sieć PSN ucierpiała z powodu masowego ataku hakerów, w wyniku którego wyciekły dane i numery kart kredytowych wielu milionów użytkowników. Innego rodzaju atak przypuszczono na PSN oraz Xbox Live w okresie świątecznym 2014 roku, kiedy to miliony fałszywych prób połączeń skutecznie uniemożliwiły logowanie użytkownikom obu serwisów. W okresie 2012-14 firma Sony przejęła dwie firmy, świadczące dotąd usługi tzw. grania w chmurze i wykorzystała ich doświadczenie do stworzenia własnej platformy o nazwie PlayStation Now, pozwalającej na uruchamianie klasycznych tytułów z wcześniejszych generacji konsol Sony na innych urządzeniach tejże firmy. W roku 2015, PlayStation Network zastępując dotychczasowy Sony Entertainment Network, stało się wiodącym serwisem rozrywkowym firmy Sony, łącząc w sobie funkcjonalności związane nie tylko z grami wideo, ale także muzyką (PlayStation Music), filmami (PlayStation Video) i telewizją (PlayStation Vue).

Do najważniejszych możliwości PSN zaliczyć należy:

  1. unikalny tag gracza, wykorzystywany we wszystkich konsolach z rodziny PlayStation,
  2. system trofeów (osiągnięć),
  3. opcje społecznościowe i możliwość chatu ze znajomymi (zależne od modelu konsoli),
  4. opcje kontroli rodzicielskiej,
  5. zależny od posiadanego modelu konsoli dostęp do serwisów PlayStation Now, PlayStation Music, PlayStation Video oraz PlayStation Vue.
  6. darmowe gry co miesiąc,
  7. dostęp do zestawu gier PlayStation Plus Collection (na PlayStation 5 oraz PlayStation 4),
  8. możliwość zapisu stanu gier w tzw. chmurze,
  9. możliwość rozgrywki multiplayer (również w trybie cross-platform),
  10. działającą na zasadzie streamingu opcję Share Play, pozwalającą na zaproszenie do wspólnej zabawy osób nieposiadających własnej kopii danej gry (tylko PlayStation 4).

Po wykupieniu abonamentu PS+ zyskujemy ponadto m.in.:

Choć możliwość rozgrywki wieloosobowej przez Internet oferowały już wybrane tytuły z konsoli PlayStation 2, to jednak działały one w oparciu o niezunifikowaną platformę sieciową, a ponadto wymagały zakupu dodatkowego adaptera sieciowego. Pierwszą prawdziwą usługą sieciową dla konsol z rodziny PlayStation była więc dopiero PlayStation Network, która została przez Sony zapowiedziana w marcu 2006 roku (jako PlayStation Network Platform), a oficjalnie wystartowała kilka miesięcy później, wraz z rynkową premierą konsoli PlayStation 3. Jednym z najczęściej wskazywanych plusów usługi w porównaniu do konkurencyjnego Xbox Live z konsol firmy Microsoft był fakt, że w początkowym okresie istnienia użytkownicy konsol PlayStation nie musieli płacić za możliwość gry w trybie online.

Pierwotnie całkowicie darmowa, usługa PSN w czerwcu 2010 roku została wzbogacona o możliwość wykupienia abonamentu PlayStation Plus. W roku 2013, jeszcze przed premierą PlayStation 4, firma Sony zapowiedziała zaś, że abonament PlayStation Plus będzie jednak (analogicznie jak w serwisie Xbox Live) wymagany do gry wieloosobowej we wszystkich tytułach na tę konsolę. W 2020 roku usługę wzbogacono o PlayStation Plus Collection, czyli zestaw produkcji, w które można zagrać na PS4 oraz PS5.

W 2022 roku PlayStation Plus zostało gruntownie odmienione. Dotychczasowy abonament został ochrzczony mianem PlayStation Plus Essential. Poza nim jednak wprowadzono dwa dodatkowe warianty, dostępne w wyższej cenie. PlayStation Plus Extra oferuje możliwość zapoznania się z biblioteką kilkuset gier z PlayStation 4 i PlayStation 5, z kolei PlayStation Plus Premium dodatkowo pozwala sprawdzić kolejne kilkaset gier ze starszych generacji konsol japońskiego giganta. Ponadto abonenci PS Plus Premium otrzymują możliwość przetestowania wersji trial niektórych produkcji.


Najpopularniejsze gry wydane przez Sony Interactive Entertainment w Polsce

Uncharted: Zaginione dziedzictwo

Uncharted: Zaginione dziedzictwo

Farpoint

Farpoint

StarBlood Arena

StarBlood Arena

Wydane w Polsce gry

Uncharted: Zaginione dziedzictwo 23 sierpnia 2017

Farpoint 17 maja 2017

StarBlood Arena 11 kwietnia 2017

Plany wydawnicze na przyszłość

Stellar Blade2024

Lost Soul Aside2024

Evotinction2024

Concord2024

Until Dawn2024

The God Slayer2027

Marvel's Wolverinebrak danych

Horizon 3brak danych

Physintbrak danych

Fairgame$brak danych

Marathonbrak danych

Współpracujący z Sony Interactive Entertainment producenci gier

Lista producentów gier wydawanych przez Sony Interactive Entertainment


Guerrilla Games

San Diego Studio

Insomniac Games

SingleTrac

Bend Studio

Naughty Dog

Sucker Punch Productions

Santa Monica Studio

Media.Vision

Bigbig Studios

Sumo Digital

Housemarque

Bungie

Ultizero Games

Kojima Productions

Firewalk Studios

Haven Studios

Ballistic Moon

epics Inc.

Luxoflux

W Polsce Sony Interactive Entertainment współpracuje z:


Sony Interactive Entertainment Polska