Encyklopedia Gier Top Gry Daty premier Beta testy Screeny Redakcja poleca Katalog firm Słownik PC PS4 PS3 Xbox One Xbox 360 Switch Android iOS

Microsoft Studios

Firma producent wydawca polski wydawca

Microsoft Studios to zajmujący się tworzeniem oraz wydawaniem gier wideo oddział amerykańskiej firmy Microsoft. Istniejący od roku 1975 koncern, założony przez Paula Allena oraz legendarnego Billa Gatesa, to przede wszystkim jeden z największych na świecie producentów oprogramowania: systemów operacyjnych (DOS, Windows) i aplikacji użytkowych (np. Microsoft Office oraz Skype). Od wielu lat firma zajmuje się jednak również tworzeniem gier wideo, a także produkcją i rozwijaniem sprzętu, takiego jak konsole stacjonarne z rodziny Xbox, tablety hybrydowe Microsoft Surface, smartfony Microsoft Lumia czy akcesoria komputerowe (myszki, klawiatury itp.).

Choć w swej obecnej postaci Microsoft Studios istnieje dopiero od roku 2002 (pierwotnie jako Microsoft Game Studios), to macierzysty koncern Microsoft rozpoczął swą działalność wydawniczą już na przełomie lat 70. i 80. ubiegłego wieku, a wydawane przez niego gry firmowane były po prostu marką Microsoft (w późniejszym okresie Microsoft Games). Siedziba firmy mieści się w amerykańskim mieście Redmond, w stanie Waszyngton, a więc w tym samym miejscu, gdzie znajduje się główna siedziba Microsoftu. Od roku 2014 dyrektorem zarządzającym Microsoft Studios jest Phil Spencer, pełniący równocześnie funkcję szefa Xboksa i odpowiedzialny zarówno za rozwijanie samej konsoli, jak i związanych z nią usług.

Microsoft Studios jako producent gier

Działalność producenta gier Microsoft Studios realizuje zarówno poprzez wewnętrzne, nieznane szerzej zespoły deweloperskie (zajmujące się głównie grami casualowymi), jak i sławne, posiadające własną tożsamość duże studia zewnętrzne, będące własnością koncernu i odpowiadające za rozwój kluczowych marek firmy. Budowę własnej stajni deweloperskiej Microsoft rozpoczął na przełomie XX i XXI wieku, jeszcze przed powstaniem Microsoft Studios. W okresie tym na komputerach PC zapoczątkowana została m.in. jedna z najważniejszych serii strategicznych, czyli Age of Empires autorstwa Ensemble Studios, które stało się częścią koncernu w 2001 roku.

Po utworzeniu Microsoft Game Studios i wkroczeniu na rynek konsolowy, firma zintensyfikowała swoją działalność producenta gier i utworzyła wiele nowych studiów, kontynuując jednocześnie politykę przejmowania deweloperów zewnętrznych. Wraz z debiutem pierwszego Xboksa, na rynku pojawiła się seria futurystycznych strzelanin FPS Halo studia Bungie Software, zaś kilka lat później cykl gier wyścigowych Forza Motorsport autorstwa Turn 10 Studios. Po wprowadzeniu konsoli Xbox 360, na rynku pojawiła się trzecia z kluczowych marek Microsoftu, czyli seria dynamicznych strzelanek Gears of War, rozwijana pierwotnie przez firmę Epic Games, a następnie przejęta przez wewnętrzne studia koncernu. Wszystkie ww. marki rozwijane są przez Microsoft Studios do dnia dzisiejszego.

W chwili obecnej w skład Microsoft Studios wchodzą następujące ekipy deweloperskie:

  • 343Industries z siedzibą w Redmond (USA) – studio utworzone w 2007 roku i zajmujące się rozwijaniem serii Halo,
  • The Coalition z siedzibą w Vancouver (Kanada) – utworzone w lutym 2010 roku jako Zipline Studios (później: Microsoft Game Studios Vancouver, a następnie: Black Tusk Studios) i zajmujące się rozwijaniem serii Gears of War,
  • Decisive Games – studio utworzone na początku 2015 roku i pracujące nad nieogłoszoną jeszcze, kolejną odsłoną „uwielbianej przez fanów serii strategicznej”,
  • Kids and Lifestyle Entertainent – odpowiedzialne m.in. za rozwijanie aplikacji Xbox Fitness,
  • Lift London z siedzibą w Londynie (Wlk. Brytania) – pierwszy stworzony od podstaw w 2012 roku, europejski oddział Microsoft Studios,
  • Microsoft Causal Games Team – studio odpowiedzialne za rozwijanie casualowych produkcji Microsoft Studios, w tym gier będących częścią systemu Windows,
  • Mojang AB z siedzibą w Sztokholmie (Szwecja) – utworzone w maju 2009 roku i przejęte przez Microsoft we wrześniu roku 2014; studio znane głównie za sprawą kultowego Minecrafta,
  • Rare z siedzibą w Twycross (Wlk. Brytania) – studio powstałe w roku 1985 i przejęte przez Microsoft w roku 2002; znane przede wszystkim za sprawą takich serii, jak Viva Pinata, Banjo–Kazooie, Perfect Dark oraz Kinect Sports,
  • Turn 10 Studios z siedzibą w Redmond (USA) – utworzone w 2001 roku i od początku odpowiedzialne za gry z serii Forza Motorsport.

Na przestrzeni lat pod egidą Microsoftu funkcjonowało również wielu innych znanych deweloperów, takich jak:

  • ACES Studio – powstałe jako studio niezależne, przejęte przez Microsoft Studios i po kilku latach zamknięte w roku 2009,
  • Bungie Software – utworzone w 1991 roku i przejęte w roku 2000; siedem lat później studio odłączyło się od Microsoftu, stając się na powrót twórcą niezależnym,
  • Digital Anvil – utworzone w roku 1996 i przejęte przez Microsoft w 2000 roku, zamknięte sześć lat później,
  • Ensemble Studios – utworzone w roku 1995 i przejęte przez Microsoft w 2001 roku, zamknięte osiem lat później,
  • FASA Studio – utworzone w roku 1995 i przejęte przez Microsoft cztery lata później wraz z ówczesnym właścicielem – firmą Virtual World Entertainment Group; zamknięte w 2007 roku,
  • Lionhead Studios – utworzone w 1996 roku i przejęte przez Microsoft Studios w roku 2006, zamknięte dziesięć lat później,
  • Press Play – utworzone w roku 2006 i przejęte przez Microsoft w 2012 roku, zamknięte cztery lata później,
  • Twisted Pixel – utworzone w 2006 roku i przejęte przez Microsoft Studios w roku 2011; po czterech latach współpracy studio stało się ponownie twórcą niezależnym.

Microsoft Studios jako wydawca gier

W przeciągu pierwszych dwóch dekad istnienia, koncern Microsoft stosunkowo rzadko angażował się w działalność wydawniczą; praktycznie jedynymi godnymi odnotowania markami z tego okresu są serie Microsoft Flight Simulator oraz Microsoft Golf. Pełnoprawnym wydawcą gier Microsoft stał się w zasadzie dopiero pod koniec lat 90. ubiegłego wieku, wydając kilka ważnych tytułów, przeznaczonych początkowo wyłącznie na komputery PC. Prawdziwy przełom nastąpił jednak dopiero na początku XXI wieku, wraz z premierą pierwszej autorskiej konsoli Xbox i utworzeniem samodzielnego oddziału firmy o nazwie Microsoft Game Studios. W kolejnych latach wydał on wiele bestsellerowych gier, wyprodukowanych nie tylko przez wewnętrzne studia Microsoftu, ale także znanych deweloperów zewnętrznych, a także – w późniejszym okresie – niewielkie studia niezależne, wspierane w ramach programu ID@XBOX. Wśród wydanych w tym czasie gier stosunkowo niewielki procent stanowiły produkcje stricte pecetowe, zaś dominująca rola przypadła grom tworzonym z myślą o kolejnych generacjach konsol firmy Microsoft.

Wśród najważniejszych marek, wyprodukowanych przez deweloperów niepochodzących ze stajni Microsoftu, a kojarzonych nieodłącznie z firmą i rozwijanymi przez nią platformami sprzętowymi, wyróżnić warto przede wszystkim takie gry, jak Quantum Break oraz serie Crackdown, Forza Horizon czy Project Gotham Racing. W sumie, na przestrzeni lat, Microsoft Studios (a wcześniej Microsoft) współpracował m.in. z takimi deweloperami zewnętrznymi, jak:

Historia

Lata 80. i 90. ubiegłego wieku

Początki Microsoft Studios związane są nierozerwalnie z historią macierzystego Microsoftu, który choć na początku działalności koncentrował wysiłki przede wszystkim na stworzeniu autorskiego systemu operacyjnego dla komputerów klasy PC, już na przełomie lat 70. i 80. ubiegłego wieku wydał kilka gier na popularne w tamtym czasie komputery Apple II oraz TRS–80 (np. Microsoft Adventure czy Olympic Decathlon). Historyczną ciekawostkę stanowić może również fakt, że już do pierwszej wersji systemu MS–DOS, opublikowanej w 1981 roku, dołączanych było kilka programów w języku Advanced BASIC, w tym np. prosta gra wyścigowa Donkey. Pierwszą ważną serią gier wydawanych przez firmę był jednak zapoczątkowany rok później cykl Microsoft Flight Simulator, rozwijany początkowo przez studio subLOGIC, a następnie firmę The Bruce Artwick Organization Ltd. Założycielem obu był Bruce Artwick, uważany powszechnie za twórcę pierwszego komercyjnego symulatora lotu.

W roku 1985 na rynku zadebiutowała pierwsza wersja systemu Windows, a wraz z nią klasyczna gra Reversi. Wraz z Windows 3.0 (1990) pojawiła się zaś, dołączana po dziś dzień do kolejnych wersji popularnych okienek, komputerowa adaptacja pasjansa o nazwie Microsoft Solitaire. W kolejnych latach system otrzymał także kilkanaście innych, pomniejszych gier, udostępnianych przez producenta w kolejnych pakietach o nazwie Microsoft Entertainment Pack. W roku 1992 na rynku pojawiła się pierwsza gra sportowa firmy, zatytułowana Microsoft Golf, która w przeciągu następnej dekady doczekała się kilku kolejnych edycji. W roku 1993 pojawiła się przełomowa, piąta wersja Flight Simulatora, zaś rok później edukacyjny Microsoft Space Simulator.

W drugiej połowie lat 90. Microsoft nieco odważniej wkroczył na rynek gier, publikując m.in. sportowe Microsoft Soccer i NBA Full Court Press, wyścigowe Motocross Madness i Monster Truck Madness, przygodówkę The Neverhood, platformówkę Gex czy taktyczną strategię Close Combat. W roku 1997 zapoczątkowana została jedna z najważniejszych serii w dorobku wydawniczym firmy Microsoft, czyli opracowana przez Ensemble Studios strategia Age of Empires. Lata 1997–2001 to okres niebywałej wręcz aktywności Microsoftu na rynku wydawniczym; firma opublikowała wówczas zarówno kolejne edycje swoich znanych serii (np. Age of Empires, Close Combat, Microsoft Flight Simulator czy Motocross Madness), jak i całą masę zupełnie nowych gier. Wśród nich na szczególne wyróżnienie zasługują zaś nie tylko tytuły całkiem nowe, takie jak kolejne symulatory: Microsoft Combat Flight Simulator, Microsoft Train Simulator czy strategia ekonomiczna Zoo Tycoon, ale także marki przejęte od innych wydawców, np. Links, MechWarrior czy Metal Gear.

W roku 2000 Microsoft przejął studio Digital Anvil, znane z kosmicznych symulatorów Starlancer i Freelancer, oraz Bungie Software, mające na koncie dwie części uznanej serii strategicznej Myth. Rok później do grona wewnętrznych deweloperów firmy dołączyło również Ensemble Studios, by w kolejnych latach stworzyć trzecią odsłonę cyklu Age of Empires oraz spin–offowe Age of Mythology. W latach 1999–2001 gry wydawane przez Microsoft firmowane były nazwą Microsoft Games. W roku 2001 światową premierę miała pierwsza autorska konsola Microsoftu, a wraz z nią dwie ekskluzywne marki: Halo oraz Project Gotham Racing. W tym samym roku firma powołała do życia wewnętrzne Turn 10 Studios, które kilka lat później zadebiutowało grą Forza Motorsport, dając początek serii mającej stanowić główną konkurencję dla znanego z konsol PlayStation cyklu Gran Turismo. W roku 2002 uruchomiono dedykowany Xboksowi system do rozgrywki sieciowej Xbox Live, zaś do grona deweloperów Microsoftu dołączyło legendarne brytyjskie studio Rare, mające za sobą długoletnią współpracę z Nintendo i wiele ważnych gier na rozwijane przez nie platformy.

Powstanie i rozwój Microsoft Game Studios

W związku z rosnącą aktywnością koncernu i wkroczeniem na rynek konsolowy, w roku 2002 zapadła decyzja o utworzeniu specjalnego oddziału (i jednocześnie marki) o nazwie Microsoft Game Studios, którego zadaniem było tworzenie i wydawanie gier na komputery PC i konsole Xbox. W latach 2002–2004 nakładem firmy ukazało się wiele ważnych tytułów, w tym kontynuacje znanych już serii Halo, Links, Microsoft Flight Simulator, Project Gotham Racing, Rallisport Challenge czy Zoo Tycoon, a także całkiem nowe marki, takie jak Dungeon Siege, Fable czy Rise of Nations. Pod koniec 2005 roku na rynku pojawiła się kolejna generacja konsoli Microsoftu o nazwie Xbox 360, a wraz z nią zupełnie nowa odsłona serwisu Xbox Live. Microsoft Studios podpisał zaś umowę z firmą Epic Games, na mocy której jego kolejne produkcje miały wykorzystywać silnik Unreal Engine 3. Rok później firma przejęła słynne Lionhead Studios Petera Molyneux, znane m.in. z cyklu strategii Black & White oraz wspomnianego już RPG Fable, które zapoczątkowało jedną z najważniejszych serii w portfolio wydawniczym Microsoftu.

W roku 2006 na rynku pojawiły się takie gry, jak Rise of Nations: Rise of Legends, Microsoft Flight Simulator X oraz pierwsze odsłony serii Dead Rising i Gears of War, które w kolejnych latach stały się kolejnymi z wiodących i rozwijanych po dzień dzisiejszy marek giganta z Redmond. Rok później Microsoft Game Studios otworzyło swe pierwsze europejskie biuro w angielskim Reading, na którego czele stanął Phil Spencer. Na konsolę Xbox 360 zawitała zaś zupełnie nowa marka Crackdown oraz pierwsze „nextgenowe” odsłony serii Halo, Forza Motorsport i Project Gotham Racing. W tym samym roku firma zamknęła znane z cyklu MechWarrior, przejęte osiem lat wcześniej FASA Studio i utraciła jednego z najcenniejszych wewnętrznych deweloperów, studio Bungie Software, które po siedmiu latach współpracy przy serii Halo na powrót odzyskało niezależność (choć nie zrezygnowało z dalszego rozwijania swej wiodącej marki). W międzyczasie utworzono jednak studio 343 Industries, które początkowo pełniło rolę pomocniczą przy kolejnych odsłonach Halo oraz serii filmów animowanych Halo Legends, zaś w późniejszym czasie samo zajęło się rozwijaniem cyklu.

W roku 2008 Microsoft rozwiązał zajmujące się grami casualowymi studio Carbonated Games i utworzył wewnętrzny oddział o nazwie Xbox Live Productions, którego zadaniem było tworzenie prostych gier na platformę Xbox Live Arcade. Na konsolach Xbox 360 ukazały się kontynuacje serii Fable oraz Gears of War, jednak w wyniku osłabienia kondycji finansowej firmy, spowodowanego światowym kryzysem finansowym, Microsoft Game Studios podjął decyzję o zamknięciu legendarnego Ensemble Studios (twórców serii Age of Empires) oraz ACES Studio (zajmującego się dotąd rozwijaniem serii Microsoft Flight Simulator oraz Microsoft Combat Flight Simulator). Rok później Microsoft opublikował na swej konsoli m.in. trzecią odsłonę Forzy Motorsport oraz osadzoną w uniwersum serii Halo strategię Halo Wars.

W międzyczasie firma utworzyła wewnętrzny oddział, zajmujący się produkcją gier i aplikacji na mobilny system Windows Phone, a także Good Science Studio, które skupiło się na tworzeniu oprogramowania na powstający właśnie, autorski kontroler ruchowy Kinect. Microsoft przejął też kanadyjskie BigPark Inc. i zainwestował w rozwój legendarnego studia Rare. W tym samym roku powstały również dwa kolejne oddziały: Zipline Studios (nazwane później Microsoft Game Studios Vancouver, a następnie Black Tusk Studios i The Coalition) oraz Microsoft Flight Development Team, które zajęły się stworzeniem darmowej kontynuacji legendarnego Flight Simulatora o nazwie Microsoft Flight. W wyniku zmian personalnych, Phil Spencer awansował na wiceprezesa Microsoft Game Studios, a jego stanowisko w Europie przejął były wiceszef Sony Computer Entertainment Europe, Phil Harrison. W roku 2010 światło dzienne ujrzały kontynuacje serii Dead Rising i Fable, a także zupełnie nowa marka – Alan Wake, przygotowany przez twórców legendarnego Maxa Payne’a ze studia Remedy Entertainment.

Microsoft Studios i czasy współczesne

Po premierze sensora Kinect dla konsoli Xbox 360, wewnętrzne studia Microsoftu zajęły się tworzeniem licznych gier i aplikacji wykorzystujących możliwości nowego gadżetu. Niejako dla podkreślenia tej zmiany, w roku 2011 z nazwy Microsoft Game Studios zniknęło słowo „Games”. W tym samym roku Microsoft Studios utworzyło nowe zespoły deweloperskie w Redmond, Londynie oraz kanadyjskim mieście Victoria i przejęło niezależne studio Twisted Pixel, znane dotąd z serii ‘Splosion Man. Światło dzienne ujrzały zaś m.in. Gears of War 3, Forza Motorsport 4 oraz jubileuszowa edycja pierwszej odsłony cyklu Halo. Rok później otwarte zostały dwa kolejne studia w macierzystym Redmond i po jednym w Londynie oraz Los Angeles. Firma zwiększyła też zatrudnienie w dotychczas istniejących zespołach i przejęła studio Press Play, znane m.in. z gry Max: The Curse of Brotherhood. Użytkownicy Xboksa 360 otrzymali zaś czwartą pełnoprawną odsłonę cyklu Halo, a także spin–offową w stosunku do serii Forza Motorsport grę Forza Horizon, przygotowaną przez zewnętrzne studio Playground Games we współpracy z Turn 10 Studios.

W roku 2013 premierę miała kolejna generacja konsoli firmy Microsoft, nazwana Xbox One, a towarzyszyły jej zapowiedzi piętnastu ekskluzywnych produkcji, wśród których znalazły się zarówno nowe odsłony znanych już serii, jak i całkiem nowe marki, tworzone przez Microsoft Studios oraz deweloperów zewnętrznych. Jednocześnie Microsoft założył nowy oddział firmy w japońskiej Osace i zainwestował w rozwój segmentu gier niemal dwa razy tyle, co jego najwięksi rynkowi rywale. W samym roku ukazało się jednak stosunkowo niewiele tytułów ekskluzywnych ukazujących możliwości nowej konsoli Microsoftu; spośród nich na wyróżnienie zasługują co najwyżej takie gry, jak Ryse: Son of Rome, nowa wersja klasycznej automatowej bijatyki Killer Instinct, reboot serii Zoo Tycoon oraz piąta pełnoprawna część cyklu Forza Motorsport, która – przygotowana naprędce – okazała się najniżej ocenianą odsłoną serii.

Po niezbyt udanym debiucie Xboksa One, który już na początku został daleko w tyle za konkurencyjnym PlayStation 4, w latach 2013–14 w szeregach Microsoft Studios oraz Xbox Team zaszło sporo zmian personalnych. W lutym 2014 roku rolę szefa firmy, odpowiedzialnego również za dalszy rozwój marki Xbox, przejął jej dotychczasowy wiceprezes – Phil Spencer, który przyznał się do błędów popełnionych w procesie produkcji oraz promocji nowej konsoli i zapowiedział, że w kolejnych latach Microsoft Studios skupi się bardziej na grach, niż na szeroko pojmowanej elektronicznej rozrywce, będącej dotąd dewizą nowego Xboksa. W tym samym roku Microsoft Studios przejęło serię Rise of Nations, zaś od firmy Epic Games prawa do kontynuowania cyklu Gears of War. Dalsze rozwijanie cyklu powierzono zaś wspomnianemu już Black Tusk Studios, które niedługo później przyjęło nazwę The Coalition.

Również w roku 2014 na konsolach firmy Microsoft ukazały się m.in. Forza Horizon 2, odświeżona wersja pierwszej części Fable, a także specjalny pakiet Halo: The Master Chief Collection, zawierający remastery czterech pełnoprawnych części cyklu. Jesienią roku 2014 ogłoszona została umowa o przejęciu twórców legendarnego Minecrafta, szwedzkiego studia Mojang AB, które stało się 21. deweloperem w stajni Microsoft Studios. W roku 2015 Microsoft połączył dwa działające dotąd oddzielnie studia w Londynie i wobec rosnącego zainteresowania technologią rzeczywistości wirtualnej, zapowiedział opracowanie własnego zestawu VR na konsolę Xbox One. W tym samym roku utworzone zostało studio Decisive Games, któremu powierzono stworzenie kolejnej odsłony „uwielbianej przez fanów serii strategicznej”. Szeregi Microsoft Studios opuściło zaś studio Twisted Pixel, stając się na powrót deweloperem niezależnym. Rok 2015 przyniósł też szóstą odsłonę serii Forza Motorsport, piąty rozdział cyklu Halo, odświeżoną wersję kultowego Gears of War oraz wydaną na zasadzie czasowej ekskluzywności grę Rise of the Tomb Raider, będącą kolejną odsłoną bestsellerowej serii o przygodach pięknej Lary Croft.

W roku 2016 miała miejsce kolejna większa restrukturyzacja firmy, w ramach której podjęto decyzję o zamknięciu studia Press Play oraz legendarnego Lionhead Studios, a także konsolidacji kilku wewnętrznych studiów Microsoftu, niezajmujących się bezpośrednio tworzeniem gier. Na rynku ukazały się zaś takie hity, jak Gears of War 4, Forza Horizon 3, Quantum Break od twórców Alana Wake’a czy ReCore, czyli zupełnie nowa gra legendarnego Keijiego Inafune. W tym samym roku Microsoft Studios zmienił nieco dotychczasową strategię działania, decydując się na przeniesienie części swych ekskluzywnych tytułów z konsoli Xbox One na komputery PC. Planom tym towarzyszyło zaś uruchomienie specjalnego programu Xbox Play Anywhere, w ramach którego kupiwszy wybrane gry na konsolę, można było bez dodatkowych opłat otrzymać również ich wersje pecetowe. Ogłoszeniu programu na targach E3 towarzyszyła również pierwsza prezentacja nowej konsoli o roboczej nazwie Project Scorpio, będącej mocniejszą wersją Xboksa Ona, w pełni kompatybilną ze wszystkimi grami wydanymi wcześniej na tę platformę.

Konsole Xbox

Oprócz systematycznego rozwijania autorskich systemów operacyjnych i oprogramowania użytkowego oraz realizowanej przez Microsoft Studios działalności deweloperskiej i wydawniczej, firma Microsoft to także producent jednej z najpopularniejszych stacjonarnych konsol do gier. Pierwsza generacja autorskiej platformy Microsoftu, nazwana po prostu Xbox, trafiła na rynek w listopadzie 2001 roku i jako pierwsze urządzenie tego typu wykorzystywała do zapisu stanów gier tradycyjny dysk twardy (zamiast kosztownych kart pamięci znanych z urządzeń konkurencji). Konsola zaprojektowana była jako rywal wprowadzonego na rynek w roku 2000 PlayStation 2, nigdy nie dorównała mu jednak popularnością. W roku 2009 firma Microsoft oświadczyła, że zaprzestaje dalszego wspierania Xboksa, a 15 kwietnia roku 2010 zakończyła wsparcie dla jego gier w serwisie Xbox Live.

Debiutująca w listopadzie 2005 roku konsola Xbox 360 okazała się krokiem milowym w stosunku do swej poprzedniczki i nawiązała równą walkę ze swą azjatycką odpowiedniczką, czyli zaprezentowanym rok później PlayStation 3 – nawet pomimo faktu, że korzystała ona z tradycyjnych nośników DVD, a w PS3 zastosowano nowoczesny napęd Blu–Ray. W podboju rynku Xboksowi 360 nie przeszkodziła również duża awaryjność pierwszych modeli konsoli, znana jako niesławny „Red Ring of Death” (od kształtu i koloru lampek włącznika, oznaczających nieodwracalną awarię konsoli). W roku 2013 Xbox 360 doczekał się wersji Slim (S), a trzy lata później Super Slim (SE), które od poprzedniczek odznaczały się mniejszymi gabarytami, nowocześniejszym designem oraz mniejszym poborem prądu.

Po stosunkowo długim okresie panowania konsol tzw. siódmej generacji (osiem lat – w porównaniu do trzech w przypadku pierwszego Xboksa), w roku 2013 Microsoft wprowadził na rynek kolejny model swej flagowej konsoli, nazwany Xbox One. Ze względu na liczne błędy popełnione w procesie tworzenia oraz promocji konsoli, model ten już na starcie stracił jednak sporo do konkurencyjnego PlayStation 4, a jego sprzedaż wyniosła zaledwie nieco ponad połowę tego, co w tym samym czasie udało się osiągnąć nowej konsoli firmy Sony. Wynik ten udało się jedynie nieznacznie poprawić wprowadzonemu w 2016 roku modelowi Xbox One S (Slim), oferującemu odświeżony design, wsparcie dla technologii HDR oraz obsługę filmów w formacie 4K. Trudno się zatem dziwić, że już niespełna trzy lata po premierze Xboksa One firma Microsoft zaprezentowała światu kolejny model, nazwany roboczo Project Scorpio. Ku zaskoczeniu wszystkich, sprzęt ów nie miał jednak stanowić początku kolejnej generacji, a bazującą na tej samej architekturze wersję Xboksa One, oferującą znacznie lepszą jakość grafiki, większą wydajność oraz pełne wsparcie dla rozdzielczości 4K i technologii rzeczywistości wirtualnej, przy zachowaniu pełnej kompatybilności gier na obie platformy.

Podstawowe parametry poszczególnych wersji konsoli z rodziny Xbox:

Xbox (premiera: 15 listopada 2001)

  • Procesor: zmodyfikowana wersja Celeron/Pentium III x86 @ 733 MHz,
  • Pamięć: 64 MB DDR SDRAM @ 200 MHz,
  • GPU: zmodyfikowana wersja Nvidia GeForce 3 NV2A @ 233 MHz (DirectX 8.0),
  • Obsługiwane rozdzielczości: 480i, 480p, 576i, 576p (model NTSC dodatkowo: 720p oraz 1080i),
  • Dysk twardy: 8 lub 10 GB (sformatowane do pojemności 8 GB),
  • Napęd: DVD,
  • Porty: VGA, Component, SCART, S–Video, Composite, 4 x USB 1.1 z niestandardowym wtykiem.

Xbox 360 (premiera: 22 listopada 2005)

  • Procesor: trzyrdzeniowy IBM PowerPC Xenon x86 @ 3.2 GHz,
  • Pamięć: 512 MB GDDR3 RAM @ 700 MHz, 10 MB EDRAM,
  • GPU: zmodyfikowana wersja ATI Radeon X1800 Xenos @ 500 MHz (DirectX 9.0c),
  • Obsługiwane rozdzielczości: 480i, 480p, 576i, 576p, 720p, 1080i oraz 1080p,
  • Dysk twardy: 20 GB, 60 GB, 120 GB, 250 GB, 320 GB lub 500 GB,
  • Napęd: DVD+DL (opcjonalnie: HD DVD wyłącznie do odtwarzania filmów),
  • Porty: 1 x HDMI (od 2007 roku), VGA, Component, SCART, S–Video, Composite, 3 lub 5 x USB 2.0,
  • Kompatybilność wsteczna: częściowo (obejmowała ok. 50% biblioteki gier z Xboksa).

Xbox One (premiera: 22 listopada 2013 r.)

  • Procesor: ośmiordzeniowy AMD Jaguar x86–64 @ 1.75 GHz,
  • Pamięć: 8 GB DDR3 RAM @ 2133 MHz, 32 MB ESRAM,
  • GPU: oparty na serii AMD Radeon HD 7000 @ 853 MHz (DirectX 11.1),
  • Obsługiwane rozdzielczości: 720p, 1080p,
  • Dysk twardy: 500 GB lub 1 TB,
  • Napęd: Blu–Ray,
  • Porty: 2 x HDMI (In & Out), 3 x USB 3.0, S/PDIF, S–ATA II,
  • Kompatybilność wsteczna: częściowo (wprowadzona 12 listopada 2015 r., wymaga oryginalnej płyty i pobrania gry z Xbox Live).

Xbox Live

Xbox Live to zaprojektowany przez Xbox Team (oddział firmy Microsoft) system rozgrywki wieloosobowej oraz zarządzania cyfrowymi prawami do gier, wykorzystywany na platformach tejże firmy, takich jak konsole Xbox 360 i Xbox One oraz systemy z rodziny Windows, zainstalowane zarówno na komputerach PC, jak i urządzeniach mobilnych (pełna integracja od systemu Windows 8). Serwis Xbox Live dostępny jest oficjalnie w blisko pięćdziesięciu krajach świata i oferuje dwa podstawowe rodzaje członkostwa. Konto darmowe (tzw. Xbox Live Silver) pozwala na dostęp do większości podstawowych funkcjonalności serwisu, za wyjątkiem możliwości grania w trybie online, do którego wymagane jest płatne członkostwo Xbox Live Gold. Wymagania te dotyczą jednak wyłącznie konsol z rodziny Xbox, zaś na pozostałych platformach (komputery PC i urządzenia mobilne) rodzaj konta nie wiąże się z żadnymi ograniczeniami.

Do najważniejszych funkcjonalności darmowej wersji serwisu Xbox Live zaliczyć należy przede wszystkim:

  • unikalny tag gracza, wraz z przypisanym doń awatarem, wynikiem punktowym (tzw. gamerscore) oraz wskaźnikiem reputacji sieciowej użytkownika,
  • system osiągnięć do odblokowywania podczas rozgrywki,
  • listy znajomych oraz czat głosowy i tekstowy,
  • integracja z portalami społecznościowymi pokroju Facebooka czy Twittera oraz dostęp do wielu innych serwisów i usług sieciowych, takich jak Bing, MSN, YouTube, Vevo, Skype, Netflix, Last.fm itp.,
  • system kontroli rodzicielskiej,
  • możliwość zakupu i pobierania cyfrowych wersji gier i dodatków, a także ich wersji demonstracyjnych.

Użytkownicy płatnej wersji Gold skorzystać mogą z takich funkcjonalności dodatkowych, jak:

  • możliwość gry wieloosobowej w trybie online, połączona z inteligentnym matchmakingiem, uwzględniającym takie czynniki, jak wynik gracza, jego reputacja oraz ustawienia regionalne,
  • możliwość cross–platformowej rozgrywki pomiędzy użytkownikami różnych platform sprzętowych (tylko wybrane tytuły),
  • wideo czat,
  • dostęp do magazynu online, opartego na chmurze,
  • program Games with Gold, w ramach którego gracz otrzymuje możliwość pobrania do czterech darmowych gier miesięcznie (dwóch na konsolę Xbox One oraz dwóch na konsolę Xbox 360, grywalnych także na Xboksie One w ramach opcji wstecznej kompatybilności),
  • program Deals with Gold, w ramach którego posiadacze abonamentu otrzymują możliwość zakupu wybranych gier cyfrowych po obniżonych cenach.

Pierwsza wersja serwisu Xbox Live wystartowała oficjalnie 15 listopada 2002 roku, niemal dokładnie rok po rynkowej premierze pierwszej konsoli Xbox (od kwietnia 2010 roku platforma ta nie jest już wspierana). Wraz z debiutem konsoli Xbox 360, w roku 2005 system został gruntownie przebudowany i wzbogacony o nowe funkcjonalności. W kolejnych latach w serwisie Xbox Live pojawiły się zaś takie nowości, jak Video Marketplace – czyli cyfrowa wypożyczalnia filmów oraz seriali najważniejszych wytwórni i stacji telewizyjnych, Xbox Live Arcade – usługa pozwalająca na zakup i pobieranie niewielkich gier zręcznościowych (początkowo o rozmiarze 50 MB, obecnie 2 GB), a także program Xbox Live Indie Games, w ramach którego oferowane były produkcje niezależne (o rozmiarze nie większym niż 150 MB).

W drugiej dekadzie XXI wieku podjęto decyzję o rozszerzeniu serwisu Xbox Live na inne platformy sprzętowe firmy Microsoft. W roku 2011 XBL zaimplementowany został w mobilnym systemie Windows Phone 7, zaś rok później pojawił się już jako część składowa systemów operacyjnych Windows 8 i Windows Phone 8. Latem 2014 roku Microsoft oficjalnie zamknął zaś rozwijaną od roku 2007 usługę Games for Windows – Live, będącą pecetowym odpowiednikiem XBL. Kolejne zmiany przyszły w roku 2013, wraz z premierą konsoli Xbox One, a także dwa lata później, kiedy to na rynku pojawił się system Windows 10. Od tego momentu serwis dostępny jest na wszystkich platformach sprzętowych rozwijanych przez giganta z Redmond, choć poza konsolami Xbox obsługiwany jest przez stosunkowo niewielką liczbę gier. We wrześniu 2016 roku wdrożony został program o nazwie Xbox Play Anywhere, w ramach którego kupujący wybrane gry na platformę Xbox One mogą otrzymać ich darmowe wersje również na komputery PC.

Games for Windows – Live

Games for Windows – Live (w skrócie GFWL) to stworzony przez firmę Microsoft system rozgrywki wieloosobowej oraz zarządzania cyfrowymi prawami do gier, a w późniejszym czasie również platforma dystrybucji cyfrowej. Zaprojektowany jako pecetowy odpowiednik konsolowego serwisu Xbox Live, GFWL wystartował oficjalnie 29 maja 2007 roku, oferując swym użytkownikom podobne funkcjonalności, z jakich już wcześniej korzystać mogli gracze konsolowi. Pierwszymi obsługiwanymi przez system tytułami były zaś przeznaczone na system Windows Vista gry Shadowrun oraz Halo 2. W roku 2009 system wzbogacił się o własnego klienta o nazwie Games for Windows Marketplace, a niedługo później możliwość pobierania gier w systemie Games on Demand.

Na przestrzeni blisko siedmiu lat z systemu Games for Windows – Live korzystały nie tylko gry wydawane przez Microsoft Studios, ale także – po spełnieniu określonych wymagań – również produkcje innych światowych wydawców, wśród których wymienić należy m.in. takie firmy, jak Capcom, Epic Games, Rockstar Games, SEGA, Square–Enix / Eidos oraz THQ. Latem roku 2014, w związku z planami integracji wszystkich usług sieciowych Microsoftu w ramach jednej, wspólnej infrastruktury, Games for Windows – Live został zamknięty. W późniejszym czasie jego rolę przejął zmodernizowany system Xbox Live, który jednak nie oferował wsparcia dla gier korzystających uprzednio z GFWL. W połączeniu z faktem, że tylko znikoma część wydawców zadbała o wypuszczenie do swoich gier odpowiednich łatek (usuwających integrację z systemem GFWL), stało się to przyczyną licznych problemów technicznych związanych z instalacją, aktywacją oraz użytkowaniem wielu popularnych tytułów.

Windows Store

Podobnie jak inni producenci czołowych platform gamingowych, tacy jak Sony, Nintendo, Apple czy Google, także i Microsoft posiada własny, certyfikowany sklep internetowy, pozwalający na pobieranie płatnych oraz darmowych gier i aplikacji, a także innych treści cyfrowych. Pierwowzorem dzisiejszego Windows Store był uruchomiony w październiku 2004 roku Windows Marketplace, który w lutym 2009 został rozszerzony o Windows Marketplace for Mobile, zawierający gry i aplikacje przeznaczone na przenośny system Windows Mobile. W międzyczasie, wraz z premierą konsoli Xbox 360, w listopadzie 2005 roku wystartował również bliźniaczy Xbox Live Marketplace, koncentrujący się na treściach przeznaczonych na tę właśnie platformę. Oprócz samych gier, dodatków i elementów awatara, w późniejszym czasie sklep ów pozwalał także na zakup muzyki oraz filmów w ramach funkcjonalności zwanych odpowiednio Xbox Music oraz Xbox Video.

W październiku roku 2010, wraz z premierą nowego mobilnego systemu Windows Phone 7, utworzony został sklep Windows Phone Marketplace, który zastąpił Windows Marketplace for Mobile. W roku 2012 swoją światową premierę miały dwa nowe systemy operacyjne Microsoftu: Windows 8 oraz Windows Server 2012, oferujące zupełnie nowy interfejs użytkownika (tzw. Metro lub Modern UI), przygotowany pod kątem urządzeń z ekranem dotykowym. Wraz z nimi wystartował dzisiejszy Windows Store, będący jedynym źródłem pozyskiwania gier i aplikacji przeznaczonych na Modern UI. Rok później, wraz z debiutem Windows 8.1, sklep przeszedł pierwszą gruntowną modernizację i wyeliminował wiele pierwotnych problemów technicznych i niedogodności. W listopadzie tego samego roku uruchomiony został sklep Xbox One Store, dedykowany nowej generacji konsol firmy Microsoft.

W roku 2015 na rynku zadebiutował system Windows 10 w wersjach przeznaczonych na komputery typu desktop oraz urządzenia przenośne, by w niedługim czasie stać się również sercem konsoli Xbox One. Wraz z nowym systemem Windows, kolejnym zmianom uległ także dotychczasowy Windows Store. Pod koniec roku zapoczątkowany został proces stopniowej integracji trzech funkcjonujących dotychczas osobno sklepów: Windows Store, Windows Phone Store oraz Xbox Store. Funkcjonalności Xbox Music oraz Xbox Video zostały zaś zastąpione odpowiednio przez Groove Music oraz Microsoft Movies & TV. W chwili obecnej sklep Windows Store jest główną platformą dystrybucji cyfrowej produktów przeznaczonych na szeroką gamę urządzeń działających pod kontrolą systemu Windows, tzn. komputerów PC, urządzeń mobilnych oraz konsol Xbox One.

DirectX

Jedną z największych zasług firmy Microsoft dla branży gier jest pakiet DirectX, czyli zestaw bibliotek uruchomieniowych oraz funkcji API (ang. Application Programming Interfaces), wspomagających generowanie grafiki 2D i 3D w aplikacjach multimedialnych oraz grach wideo. Pakiet DirectX składa się z całego szeregu komponentów, odpowiedzialnych za realizację różnych funkcji wspieranych przezeń aplikacji. Należą do nich:

  • DirectX Graphics – nieformalny komponent, grupujący mniejsze, odpowiedzialne za różne aspekty wyświetlania grafiki, takie jak DirectDraw, Direct 2D, Direct 3D, SXGi oraz DirectWrite,
  • Direct Input – przetwarzający dane pochodzące z klawiatury, myszy, dżojstika lub innych kontrolerów,
  • DirectPlay – wykorzystywany w grach sieciowych,
  • DirectSound – służący do odtwarzania i nagrywania dźwięku,
  • DirectMusic – odtwarzający muzykę stworzoną przy użyciu programu DirectMusic Producer,
  • DirectShow – służący do odtwarzania plików audio i wideo,
  • DirectSetup – obsługujący instalację poszczególnych komponentów DirectX,
  • DirectX Media Objects – spełniający podobne zadania, jak DirectShow,
  • DirectXCompute – umożliwiający wykorzystanie DirectX do obsługi technologii GPGPU.

Pierwsza wersja pakietu DirectX udostępniona została 30 września 1995 roku, zaś począwszy od Windows 95 OSR 2 stała się ona jednym z podstawowych komponentów kolejnych edycji popularnych „okienek”, aktualizowanym co najmniej kilka razy do roku (w późniejszych wersjach nieco rzadziej). W początkowym okresie istnienia, możliwości pakietu DirectX wykorzystywała jedynie niewielka liczba gier i aplikacji, czyniących użytek z raczkującej w owym czasie technologii programowej lub sprzętowej akceleracji grafiki 2D/3D. W chwili obecnej z dobrodziejstw DirectX–a korzystają praktycznie wszystkie gry wideo tworzone z myślą o komputerach PC i konsolach z rodziny Xbox. Zgodne z autorską technologią Microsoftu są także wszystkie powstające obecnie karty grafiki, niezależnie od producenta.


Najpopularniejsze gry wydane przez Microsoft Studios w Polsce

ReCore: Definitive Edition

ReCore: Definitive Edition