W 2003 roku ukazała się strategia, która stanęła w rozkroku pomiędzy seriami Age of Empires i marką Sid Meier’s Civilization. Na przestrzeni kolejnych lat Rise of Nations niesłusznie zostało zepchnięte na margines.
W lutym bieżącego roku na łamach Retro Gamingu opowiedziałem Wam o jednej z moich strategicznych miłości, czyli grze Empire Earth. Niemniej nie był to jedyny RTS tego typu, w którym zakochałem się od pierwszego wejrzenia. Oprócz Kozaków: Europejskich bojów, nie tak dawno przypomnianych nam przez Huberta, a także kultowego Age of Empires, którego nie trzeba nikomu przedstawiać, w strategiczno-historycznym panteonie zasiada jeszcze jedna gra. Mowa o Rise of Nations, które choć czerpało garściami z przebojowego cyklu Microsoftu, wprowadzało szereg nowinek zaczerpniętych wprost ze… strategii turowych 4X. I wiecie co? To naprawdę działało. Zacznijmy jednak od początku.
Ten cykl nie jest częścią naszego działu Premium. Decydując się na zakup abonamentu, możesz jednak pomóc w tworzeniu większej liczby takich tekstów. Dziękujemy.
Kup Abonament Premium GRYOnline.pl
Co prawda w momencie premiery Rise of Nations, a więc w maju 2003 roku, nie byłem jeszcze zaprawionym w bojach graczem, jednak miałem już styczność z tuzami gatunku. W dziele Big Huge Games poczułem się zatem jak w domu, bowiem interfejs i podstawowe założenia rozgrywki prezentowały się bardzo podobnie do tego, co wcześniej widziałem we wspomnianych już Empire Earth i Age of Empires.
Omawiana produkcja oddawała w nasze ręce szereg cywilizacji, a po wyborze jednej z nich naszym zadaniem było poprowadzenie jej ku dominacji nad pozostałymi. Choć mogliśmy osiągnąć ją na różne sposoby (o czym za chwilę), filary rozgrywki zawsze pozostawały takie same. Rekrutowaliśmy zatem „chłopków”, których posyłaliśmy do uprawy ziemi, wydobywania zasobów oraz wznoszenia budynków, szkoliliśmy różnorodnych żołnierzy i prowadziliśmy badania nad nowymi technologiami, zapewniające rozmaite ulepszenia związane z gospodarką oraz militariami. Po spełnieniu określonych warunków awansowaliśmy do kolejnej epoki, ostatecznie docierając do czasów współczesnych.
Im jednak dłużej grało się w Rise of Nations, tym więcej różnic względem innym pozycji tego typu zaczynało wychodzić na wierzch. Podstawową była koncepcja terytorium, która sprawiała, że tylko na należącym do nas obszarze mogliśmy wznosić kolejne budowle. Chcąc poszerzyć ten ostatni, trzeba była rozbudowywać miasta i forty, odblokowywać kolejne pozycje na drzewku technologicznym, a także kontrolować rzadkie zasoby. Choć eliminowało to możliwość budowania głęboko na terytorium wroga, jednocześnie chroniło nas przed padnięciem ofiarą takich praktyk.
Z terytorium powiązano również wyniszczenie (ang. attrition) jednostek. Za jego sprawą przebywając na obszarze należącym do wroga, nasi żołnierze stopniowo tracili punkty życia, czemu można było przeciwdziałać, sprowadzając im wozy z zaopatrzeniem oraz ściągając do nich generałów. Wszystko to wymuszało strategiczne myślenie i planowanie kolejnych ruchów na dłuższy czas do przodu, by nie zostawić swoich wojaków na pewną śmierć.
Siłą Rise of Nations były również jednostki, bowiem każda z poszczególnych cywilizacji miała po kilka charakterystycznych wyłącznie dla niej. Autorzy nie tylko odrobili zadanie domowe, ale też popuścili wodze wyobraźni. Przykładowo: zastanawiając się nad tym, jak wyglądaliby współcześni żołnierze Azteków, Majów i Inków, twórcy zaprojektowali unikalnych żołnierzy skupionych na wojnie partyzanckiej. Dopełnieniem tego wszystkiego były unikalne bonusy dla poszczególnych narodów, jak zwiększone wyniszczenie przeciwników Rosji na jej terytoriach czy odkryta mapa u Hiszpanów.
Rzecz jasna dostęp do poszczególnych jednostek (żołnierzy, pojazdów, statków, samolotów) otrzymywaliśmy po spełnieniu określonych warunków związanych z rozwojem cywilizacji oraz wybudowaniu określonej budowli. Co ciekawe, Rise of Nations nie zmuszało nas do pochylania się nad pojedynczymi wojakami. Większość jednostek piechoty była bowiem rekrutowana jako kilkuosobowe drużyny. Choć zdarzały się wyjątki od tej reguły, jak chociażby operatorzy miotaczy ognia bądź zwiadowcy, znacząco usprawniało to rozgrywkę. Innym ważnym usprawnieniem zabawy były formacje, które nasi podkomendni rzeczywiście utrzymywali (co w wielu ówczesnych strategiach nie było regułą).
Osobna wzmianka należy się jeszcze możliwości budowy cudów świata. Tytuł pozwalał na wzniesienie zarówno historycznych konstrukcji, pokroju piramid bądź kolosa rodyjskiego, jak i współczesnych budowli, na czele z superakceleratorem lub platformą dla rakiet kosmicznych. Choć kosztowały sporo, warto było je budować, gdyż powiązano z nimi jeden z warunków zwycięstwa oraz różnorodne bonusy.
Rise of Nations wyróżniało się na tle Age of Empires również za sprawą kampanii. Twórcy zrezygnowali bowiem z fabularyzowanych opowieści (z daleka wyglądających niczym wyjęte z prostych gier RPG), zamiast tego serwując nam wariację na temat planszowego Ryzyka. W trybie ochrzczonym mianem Conquer the World działaliśmy na mapie świata i kontrolując jedną z cywilizacji, podbijaliśmy kolejne terytoria, krok po kroku tworząc swoje własne imperium. Choć nie wszystkim taka konstrukcja kampanii przypadła do gustu (dało się słyszeć narzekania na monotonię), ja stałem po drugiej stronie barykady. Po spędzeniu niezliczonych godzin w trybach potyczek z innych RTS-ów, tutaj poczułem się jak ryba w wodzie.
Rise of Nations pozwalało też na rozgrywkę w trybie multiplayer (przez Internet bądź w sieci lokalnej), ale tego elementu rozgrywki nie było mi dane sprawdzić. Próżno jednak szukać słów krytyki adresowanych w jego stronę, więc zakładam, iż deweloperom Big Huge Games udało się „dowieźć” i ten aspekt swojego dzieła.
Uczciwie trzeba jednak przyznać, że Rise of Nations nie było produkcją wolną od wad. Warunki zwycięstwa, choć „na papierze” były zróżnicowane (wygrać mogliśmy militarnie, ekonomicznie, terytorialnie, technologicznie oraz przez cuda świata), to jednak w praktyce jedynie przesuwały akcenty, pozostawiając trzon rozgrywki niezmienionym. Ponadto twórcy nie zadali sobie zbyt wiele trudu, by mocno zróżnicować wygląd zabudowy wznoszonej przez poszczególne cywilizacje. Wariantów budynków było raptem kilka, co wystawiło moje przyzwyczajenia wzięte z luksusowych pod tym względem Kozaków na ciężką próbę. Ostatecznie jednak oswoiłem się z tym i przymknąłem na to oko.
Rise of Nations ukazało się w maju 2003 roku. Dzieło Big Huge Games doczekało się bardzo ciepłego przyjęcia ze strony graczy i recenzentów, a także odniosło sukces komercyjny. Zachęceni tym deweloperzy w kwietniu 2004 roku wypuścili dodatek Rise of Nations: Thrones and Patriots. Maj 2006 r. przyniósł natomiast spin-off tej produkcji, czyli Rise of Legends osadzone w fantastycznym uniwersum. Choć solidna, ta pozycja nie powtórzyła sukcesu pierwowzoru. W 2009 roku Big Huge Games trafiło pod skrzydła 38 Studios, a trzy lata później pełne prawa do marki przejął Microsoft, czyli wydawca obu wyżej wymienionych dzieł.
Niestety gigant z Redmond przez długi czas nie był zainteresowany dalszym rozwojem Rise of Nations. W czerwcu 2014 roku wypuścił Rise of Nations: Extended Edition, czyli zremasterowaną wersję opisywanego tu dzieła... i na tym się skończyło. Czas pokaże, czy kiedykolwiek doczeka się ono odświeżenia z prawdziwego zdarzenia, na miarę trylogii Age of Empires w wersjach Definitive Edition.
Za sprawą Rise of Nations: Extended Edition sprawdzenie opisywanej tutaj produkcji nie stanowi większego problemu w momencie powstawania tego artykułu. Omawiany tytuł można kupić na Steamie, gdzie kosztuje 71,99 zł.

Retro Gaming
Cykl Retro Gaming rozwijamy od października 2023 roku. Polecamy teksty wchodzące w jego skład. Poniżej linkujemy do pięciu poprzednich odcinków:
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google
Gracze

Autor: Krystian Pieniążek
Współpracę z GRYOnline.pl rozpoczął w sierpniu 2016 roku. Pomimo że Encyklopedia Gier od początku jest jego oczkiem w głowie, pojawia się również w Newsroomie, a także w dziale Publicystyki. Doświadczenie zawodowe zdobywał na łamach nieistniejącego już serwisu, w którym przepracował niemal trzy lata. Ukończył Kulturoznawstwo na Akademii Górniczo-Hutniczej w Krakowie. Prowadzi własną firmę, biega, uprawia kolarstwo, kocha górskie wędrówki, jest fanem nu metalu, interesuje się kosmosem, a także oczywiście gra. Najlepiej czuje się w grach akcji z otwartym światem i RPG-ach, choć nie pogardzi dobrymi wyścigami czy strzelankami.