Europa Universalis 5 to najtrudniejsza gra, której chcę się nauczyć - jeśli wystarczy mi na to czasu
Wiele jest skomplikowanych strategii, ale te najtrudniejsze wychodzą ze stajni Paradoxu. EU5 to gra, która hardkorowych fanów zachwyci, choć laików pewnie odstraszy dziesiątkami mechanik, setkami tabel czy tysiącami zależności.

Zjeść ciasteczko czy mieć ciasteczko. Przed takim dylematem stanęła szwedzka firma Paradox, gdy zaczęła pracować nad najnowszą odsłoną swojej najważniejszej serii. Serii, która stworzyła gatunek wielkich gier strategicznych. Serii, dzięki której Paradox wyrósł na giganta w swojej niszy. Serii o tytule Europa Universalis, która niedługo (jeszcze nie znamy dokładnej daty) otrzyma piątą część. Ciasteczkiem w powyższym porównaniu jest zadowolenie hardkorowych fanów – ludzi mających Europie Universalis 4 tysiące godzin i oczekujących od Szwedów szalenie rozbudowanej gry, pełnej mechanik, okienek, tabelek, liczb i zależności. Najwięksi miłośnicy cyklu chcą już na premierę otrzymać produkcję na grube setki godzin. I wiele wskazuje na to, że tym razem Paradoxowi to się uda.
Niestety kosztem tego jest wyjątkowy poziom złożoności, a co za tym idzie, wysoki próg wejścia. Ciasteczka nie można mieć i zjeść. Warunkiem zachwytu hardkorowych fanów jest skomplikowana rozgrywka, która pewnie odstraszy wielu mniej doświadczonych graczy.
Pograłem trochę w EU5, rozmawiałem z jej twórcami, obserwowałem zachwyty miłośników serii i wątpliwości tych mniej zaprawionych w bojach. Jako osoba, która z grami Europa Universalis 1 i 2 spędziła dawniej zdecydowanie zbyt wiele godzin (#uroki_liceum), chciałbym świetnie bawić się w „piątce”. Jednak na pytanie, czy starczy mi cierpliwości do jej opanowania, nie znam jeszcze odpowiedzi.
Będzie polska wersja!
Cieszy ostatni zwrot Paradoxu ku polskim graczom. Crusader Kings 3 po kilku latach od premiery ni stąd ni zowąd dostało polskie tłumaczenie. W naszym języku zagramy też w nadchodzącą Europę Universalis. Pracownicy firmy podpytani przede mnie o przyczyny tych decyzji powiedzieli, że doceniają wielkość polskiego rynku, więc chcą wyjść mu naprzeciw. Poland strong!
„Ultimate grand strategy game”
Na pierwszy pokaz EU5 twórcy zaprosili nas do swojej siedziby w podbarcelońskiej mieścinie Sitges. Właśnie tam, w niewielkim domu rodzinnym przerobionym na biuro, siedzi ekipa z małego studia Tinto. Przewodzi mu Johan Andersson, mózg stojący za najważniejszymi grami Paradoxu – swego czasu jeden z głównych projektantów pierwszej Europy. Szwed uznał, że chciałby pracować nad EU5 w bardziej kameralnych warunakch, przypominających stare, dobre czasy – stąd decyzja o przenosinach do Hiszpanii.
Grając w EU5 kompletnie jednak nie czułem, że tworzy ją tak niewielkie studio. Gra wygląda przepięknie i jest szalenie rozbudowana. Podejrzewam, że przyczyna tkwi w olbrzymim doświadczeniu Anderssona, a także najwyraźniej jego umiejętności otoczenia się sprawdzonymi współpracownikami.
Kluczową rolę w rozwoju EU5 odegrała też całkiem cwana zagrywka. W tym akurat przypadku Paradoxowi udało się i zjeść ciasteczko, i mieć ciasteczko. Z jednej bowiem strony twórcy bardzo otwarcie, często i publicznie pisali o mechanikach swojej nadchodzącej gry, a dzięki temu zebrali masę przydatnego feedbacku od fanów. Z drugiej strony Paradox nigdy oficjalnie nie zdradził tytułu opisywanej produkcji (choć oczywiście fani się domyślali), więc firmie udało się zachować możliwość zbudowania kluczowej z marketingowego punktu widzenia ekscytacji przy okazji szumnej zapowiedzi.
Po tym, co zobaczyłem nie dziwię się, że Johan Andersson mówił o swoim nowym dziele, używając wielkich słów. Powiedział nawet, że „to może być ostateczna gra strategiczna”. Twórcom bowiem zależało na tym, żeby fundamenty mechaniki nowej Europy były tak rozbudowane, solidne i elastyczne, jak to tylko możliwe, co pozwoli ciekawie rozwijać grę przez wiele kolejnych lat.
Przy okazji obiecują, że pod wieloma względami „piątka” będzie bardzo przyjazna dla moderów – ot, choćby wielkie organizacje polityczne (do nich należy np. papiestwo) są dynamiczne; można je tworzyć w trakcie gry, łatwo też da się modyfikować te już z góry zaprogramowane. Wiele elementów mapy, jak np. poziom zalesienia, również zmienia się w trakcie rozgrywki.
Człowiek miarą wszystkiego
Nie wiem, czy twórcy Europy Universalis kierowali się słowami Protagorasa z Abdery, ale faktycznie nowa strategia skupią się na ludziach, czyli – mówiąc paradoxowym slangiem – na popsach (od population). To liczba (i jakość) mieszkańców naszego państwa w dużym stopniu decyduje o jego sile i możliwościach, bo to ludzie tworzą produkty do handlu czy też generują pieniądze. Stąd też Yuanem, czyli średniowiecznymi Chinami, gra się zupełnie inaczej niż np. małym Państwem Kościelnym, o tyciej Grenlandii nawet nie wspominając. Azjatycka potęga przeraża swoją skalą – twórcy jednak obiecali, że zrobili wszystko, aby grało się nią ciekawie.
Ludność naszego państwa może wzrastać, ale możemy poddanych też wytracić – w trakcie rozgrywki pojawią się epidemie (mamy oczywiście osobne menu i filtry mapy pokazujące aktualne ogniska popularnych chorób, takich jak dżuma, malaria, dezynteria itd.). Warto też mądrze prowadzić wojny, bo wieloletnie konflikty, w których będziemy ciągle werbować (i tracić) nowe armie, po prostu przetrzebią naszych poddanych.
Podoba mi się też decyzja, żeby mieszkańcy danych prowincji nie mieli jednej i tej samej tożsamości religijnej czy kulturowej. W efekcie w naszym państwie często jest wiele narodowości czy wyznań, a stworzenie monokulturowego czy monoreligijnego bytu politycznego jest trudne i czasochłonne. Przeglądając więc swoje państwo czułem, jakbym miał do czynienia raczej z realistycznym oddaniem historii, a nie z grą planszową.
Umarł król, niech żyje królowa
Całkiem sporą rolę w EU5 odgrywają też postaci przywódców czy otaczającego ich dworu. To nie jest oczywiście poziom rozbudowania rodem z Crusader Kings, ale i tak dochodzi czasem do różnych dramatycznych sytuacji wywołanych przez kluczowe postaci. Cieszy też, że bohaterowie mają całkiem ładne portrety generowane w 3D.
Filtry i automatyzacja na propsie
Wspominałem, że EU5 nie jest grą łatwą do opanowania. Nie są obce mi dzieła Paradoxu, a w poprzednich Europach spędziłem naprawdę wiele czasu, ale przez pierwszych kilka godzin i tak czułem się, jakbym próbował odcyfrować dawno zaginiony język (pozdrawiam Francoisa Champolliona). Twórcy co prawda nie udostępnili w wersji testowej tutoriala, ale nie jestem przekonany, żeby mógł on wiele w tej kwestii zmienić. W tak skomplikowanych strategiach trudno dobrze zaprojektować porady, a do tego szybko się one dezaktualizują wraz z rozwojem gry i kolejnymi aktualizacjami.
Największym wyzwaniem okazały się dla mnie rynki handlowe. To przez nie zresztą odbiłem się ostatecznie od Victorii 3, jak więc widzicie, to jest jakaś moja pięta achillesowa. W EU5 co prawda nie są one aż tak rozbudowane i skomplikowane jak w V3, ale i tak będą śniły się po nocach wielu graczom.
I tutaj z pomocą przychodzą opcje automatyzacji rozgrywki. Otóż wiele mechanik gry da się w całości (albo w wybranych fragmentach) oddać w ręce sztucznej inteligencji. Jeśli nie rozumiemy, jak działa ekonomia w EU5, to cyk – klikamy w odpowiednią ikonę i gra sama zajmie się kupnem, sprzedażą czy biciem waluty. To samo możemy zrobić, jeśli nie chce nam się ręcznie prowadzić wojen, kolonizować nowych ziem czy rozwijać naszych prowincji. To znakomity pomysł, bo EU5 jest tak rozbudowana, że nawet jeśli poznamy ją od podszewki, to nie zawsze musimy mieć ochotę na żmudne wyklikiwanie wszystkich opcji (pomyślcie np. jak ciężkim zadaniem jest ręczne zarządzanie prowincjami ogromnych Chin).
Bardzo mądrze twórcy zaprojektowali też sam interfejs oraz wszelakie filtry. Co prawda wykorzystanie jednego i drugiego wymaga niezłego obycia w grze, ale za to, kiedy już opanujemy podstawy rozgrywki, to szybko będziemy w stanie znaleźć np. budynki, która zwiększą liczbę rekruta czy też sprawdzić, jak silną mamy kontrolę nad naszymi prowincjami. Ta ostatnia to tak na marginesie jeden z kluczowych aspektów zarządzania państwem - im dalej od naszej stolicy, tym słabszą mamy kontrolę nad naszymi ziemiami, co oznacza m.in że zbieramy z nich tylko jakąś symboliczną część należnych podatków.
Mapa to bohater gry
Twórcy z Tinto zdają sobie sprawę, że tak jak w The Last of Us bohaterem gry jest Joel, tak w Europie Universalis jest nim mapa. Przygotowali więc zarówno dziesiątki różnych filtrów, które pozwolą nam wygodnie podejrzeć w zasadzie dowolne procesy społeczne, ekonomiczne czy polityczne. Żebyśmy się też szybko nie opatrzyli, otrzymamy siedem różnych styli graficznych opartych na archetypach najważniejszych kultur, a więc miasta i jednostki np. arabskie, europejskie czy azjatyckie będą się od siebie znacząco różniły. Znajdzie się też opcja przełączenia na „papierową” mapę.
Mój renesans
Moją przygodę z EU5 rozpocząłem w średniowiecznym Mediolanie. Uznałem, że północne Włochy to dobre miejsce, aby nauczyć się podstaw rozgrywki. Zabawa rozpoczyna się bowiem w 1337 roku, a więc u progu renesansu, a także tuż przed wybuchem czarnej śmierci czy wojny stuletniej.
Zgodnie z realiami historycznymi postawiłem na próbę centralizacji władzy w Mediolanie, a także – to już chyba moja inwencja – na wsparcie chłopstwa. To oczywiście doprowadziło do konfliktu z arystokracją, ale kilkoma przywilejami udało mi się ją uspokoić.
Moje próby zwoływania parlamentu okazały się porażką. W sprzyjających okolicznościach da się zwołać takie obrady co kilka lat i np. poprosić stany o wsparcie finansowe. Następnie przechodzimy do obrad, w trakcie których trzeba przekonać chłopów, rycerstwo czy duchownych do swoich racji; najlepiej zrobić to oczywiście za pomocą np. ulg finansowych czy zmiany prawa na bardziej dla nich korzystne.
W ciągu kilku godzin zabawy postawiłem na rozwój ekonomiczny i polityczny moich prowincji, a handel oddałem sztucznej inteligencji. Zaangażowałem się w też wielki spór papiestwa z niemieckim cesarzem (po stronie gibelinów), a następnie rozpocząłem pierwsze podboje, wcześniej oczywiście żmudnie wypracowując pretekst do wojny (tym razem musimy najpierw stworzyć siatkę szpiegów w danym państwie, a potem za ich mocą sfabrykować nasze prawa do danej prowincji).
Niestety, wersja testowa EU5 nie chciała współpracować z moim pecetem, więc nie udało mi się pograć wiele więcej. Nie traktujcie tego jednak jako krytyki; to był wczesny build gry, a te zawsze mają trochę błędów czy problemów z optymalizacją.
Nowa era na horyzoncie
W krótkich wrażeniach nie da się opisać całej złożoności Europy Universalis 5. To szalenie skomplikowana strategia, w której jedna mechanika nadbudowana jest na innej, która z kolei wiążę się z jeszcze kolejną. Mamy tutaj np. epoki historyczne (drugą jest renesans), które oferują nam bardzo rozbudowane drzewka technologii. Musimy balansować między różnymi interesami warstw społecznych (chłopi mają inne dążenia niż duchowni), a także wybierać zadania dla członków naszego rządu – ten może składać się z maksymalnie sześciu ministrów, trzeba więc zdecydować, czy wolimy np. konsolidować władzę czy też unifikować kulturę.
W grze nie zabraknie również wpływu klimatu na rozgrywkę - pojawi się np. mała epoka lodowcowa, czyli znaczące ochłodzenie z XVI wieku, a wulkany mogą zniszczyć całą pechową prowincję – w zamian dając potem do samego końca rozgrywki ogromne bonusy do produkcji żywności. W zależności więc od okoliczności może to być tragedia albo… błogosławieństwo. Nie zabraknie też oczywiście rozbudowanej kolonizacji, a także hańby ludzkości jaką było niewolnictwo.
Widzicie więc, że Europa Universalis 5 zapowiada się nad wyraz kompetentnie. W trakcie krótkiej prezentacji gry zobaczyłem pewnie więcej liczb niż przez cały poprzedni rok. Mam tylko nadzieję, że gra nie okaże się zbyt rozbudowana dla mnie czy też dla osób mojego pokroju, które owszem chciałby się w nią wciągnąć, ale raczej nie znajdą dziesiątek godzin na samą naukę rozgrywki. Ale o tym przekonamy się dopiero po premierze.