Recenzja Anno 117: Pax Romana. Ubisoft odgrzewa klasykę, zachowując wszystko to, co fani już znają

Jak coś jest dobre, to nie zmieniaj. Ta dewiza przyświecała Ubisoftowi przy tworzeniu nowego Anno. Znajdziemy tu sporo przyjemnych mechanik, wreszcie starożytność i dużo znanych elementów z Anno 1800. Pytanie tylko, czy nie za dużo.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Ależ dostałem podkręconą piłkę od Ubisoftu. Jak właściwie ocenić Anno 117? Jako samodzielna gra wygląda całkiem dobrze, i to pomimo planowanej dość intensywnej akcji wydawniczej płatnych dodatków. Już sama „podstawka” oferuje sporo mechanik i różnorodności, nie powinniśmy więc martwić się o to, że po kilku godzinach zabraknie zawartości.

Ależ zapalczywi ci Rzymianie!Anno 117: Pax Romana, Ubisoft, 2025.

Gdy jednak spojrzymy na grę w kontekście całej serii i zestawimy ją z Anno 1800, okaże się, że jest to tytuł zrobiony nieco leniwie. A może zachowawczo? Ostateczna ocena Anno 117 będzie więc w dużej mierze zależała od tego, na ile podobała się nam poprzednia część oraz jak bardzo czekaliśmy na coś rewolucyjnego.

Nie unikniemy porównań z Anno 1800 i choć starałem się nie przesadzać, czasem po prostu nie dało się inaczej. Mimo że setting jest zupełnie inny, na wielu płaszczyznach to właściwie ta sama gra, a co bardziej złośliwi mogliby powiedzieć, że Anno 117 jest wyjątkowo rozbudowanym DLC do Anno 1800. Takim Anno 180 (he, he). Jest to odczuwalne zwłaszcza w początkowej fazie zabawy, gdy nie są jeszcze aż tak zauważalne nowości mechaniczne, o czym zresztą wspominałem w pierwszych wrażeniach z gry wiosną tego roku.

Czy to jednak źle? To właściwie najważniejsze pytanie, na które próbuję odpowiedzieć w tej recenzji. Zacznijmy jednak od początku – od owsianki.

Czy wszystkie drogi prowadzą do ray tracingu?

W tej recenzji skupiłem się na poszukiwaniu odpowiedzi, czy Anno 117 jest dobrą grą. Kwestie czysto techniczne, w tym analizę dostępnych ustawień graficznych i porównanie poszczególnych opcji, znajdziecie w mojej recenzji technicznej, która ukaże się jutro, 11 listopada.

Anno 117: Puls Romana

Cechą charakterystyczną serii Anno jest „wybiórczy realizm”, w ramach którego otrzymujemy gry oddające ducha danej epoki dość wiernie, niemniej w stopniu, który nie utrudnia rozgrywki. Będziemy zatem dostarczać naszym mieszkańcom puls, garum czy oliwę, ale niekoniecznie musimy przejmować się polityką. Próżno tu szukać chociażby Trajana, który zmarł w 117 roku, czy jego następcy, Hadriana.

Nie musimy się też przejmować szczegółami związanymi z lokalną logistyką. Wszystkie towary z magazynów na wyspie „teleportują się” pomiędzy nimi bez konieczności transportu lądowego z drugiego końca danego kawałka lądu. Transport morski pomiędzy wyspami pozostaje już jednak w całości po naszej stronie i z reguły musimy stworzyć sieć połączeń, by zaspokoić rosnące potrzeby mieszkańców. Czyli ogólne założenia serii pozostają niezmienne.

Budowanie skomplikowanego systemu transportowego i koordynacja produkcji na kilku wyspach w różnych zakątkach świata sprawiają sporo satysfakcji.Anno 117: Pax Romana, Ubisoft, 2025.

Puls na stole Rzymianina

Puls był podstawowym daniem na stole wielu Rzymian, pełniąc funkcję podobną do dzisiejszego chleba. Bliżej mu jednak do owsianki – były to gotowane w wodzie ziarna orkiszu, samopszy lub płaskurki. Obecnie włoskie farro przeżywa mały renesans wśród miłośników kulinariów, także w USA, gdzie część ludzi nagle odkryła, że pszenica niejedno ma imię.

Poza powrotem wojska (któremu poświęciłem kilka akapitów) dla wielu największą nowością było odejście od sztywnego, prostopadłego układu ulic. Jeżeli ktoś jednak się rozmarzył, widząc już oczyma wyobraźni leniwie wijące się dróżki wśród dolin pełnych pastwisk, to mam złe wieści – w praktyce nadal budujemy masowo, taśmowo i według siatki, teraz jednak możemy po prostu te segmenty obrócić, żeby lepiej pasowały do kształtu wyspy. Spore ułatwienie, niemniej gra wciąż premiuje czysto matematyczną optymalizację powierzchni zabudowy.

Skośne drogi są znacznie mniejszą zmianą, niż mogło się wydawać. Choć faktycznie miasta wyglądają teraz lepiej i są efektywniej ulokowane na dostępnej przestrzeni.Anno 117: Pax Romana, Ubisoft, 2025.

Tak jak w poprzednich odsłonach serii, tak i w Anno 117 mamy do czynienia z systemem wysp, na których toczy się rozgrywka, a każda z nich może być zasiedlona przez jednego gracza. Kluczowe są tu zasoby – na żadnej wyspie nie ma ich wszystkich, a niektóre okazują się dość rzadkie, w związku z czym odpowiednio szybkie zajęcie strategicznej lokacji może dać sporą przewagę. Wraz z rozbudową naszego imperium musimy dostarczać coraz więcej dóbr, co sprzyja specjalizacji wysp. Może się więc stać tak, że jedna maleńka wysepka zaopatruje w mydło kilka tętniących życiem miast, zabraknie jednak wtedy na niej miejsca na lokalną produkcję żywności i ubrań. W ten sposób zaczynamy się bawić w tworzenie misternej pajęczyny szlaków handlowych, a zgranie wszystkiego w odpowiedni sposób sprawia, podobnie jak w poprzednich częściach, niemałą satysfakcję.

Czym byłaby gra w 2025 roku bez sklepu w menu głównym?Anno 117: Pax Romana, Ubisoft, 2025.

W grze jest też sklepik (Galeria Sław), w którym możemy wydawać walutę otrzymywaną po ukończeniu kampanii czy zaliczaniu kolejnych potyczek. Warto do niego zajrzeć, bo poza czystą kosmetyką w postaci nowych portretów czy kolorów gracza znajdziemy tam także nowe bóstwa czy ulepszenia budynków, które bardzo ułatwiają rozgrywkę.

Zobaczyć Albion i umrzeć

Dla przeciętnego mieszkańca Latium podróż do Albionu na północnych krańcach znanego świata była pewnie sporym wydarzeniem, i to niekoniecznie z gatunku tych przyjemnych. Dobrze to widać w kampanii, ale zderzenie kultur i trudne warunki odczujemy także, przybliżając nieco widok na dowolną wyspę w tym regionie. Mokradła są tu spowite mgłą, pełne wilgoci i na pierwszy rzut oka wydają się całkowicie bezużyteczne. Szybko się jednak przekonamy, że lokalna ludność jest w stanie wykorzystać je na wiele sposobów.

Zupełnie odmienny styl życia ludzi z okolic Rzymu i z Wysp Brytyjskich został wykorzystany w Anno 117 do stworzenia podwójnego drzewka rozwoju w tym regionie. Gracz może wybierać, czy dany dom będzie wchodził na kolejne szczeble rozwoju typowego dla Albionu, czy może jego mieszkańcy będą się starali przenieść rzymski styl życia na nowe tereny.

Dualny rozwój domów w Albionie jest świetny.Anno 117: Pax Romana, Ubisoft, 2025.

Konsekwencje tego wyboru są spore, bo choć obie ścieżki mają zaledwie trzy etapy rozwoju, przekładają się na pięć grup mieszkańców o różnych wymaganiach i mogących wykonywać inne prace. Wizualnie także widać spory kontrast, gdyż obok kamiennych, przysadzistych domostw mamy tu również delikatne i nieco wyrwane z kontekstu budynki o typowo rzymskich cechach, wyraźnie odcinające się od otoczenia.

W Albionie jest, niestety, raczej mało miejsca na rozbudowę, zwłaszcza na normalnym gruncie, przez co nie jest to najlepszy obszar dla pragnących wznieść prawdziwą starożytną metropolię. Po kilku rozgrywkach porównałbym w przybliżeniu przeciętną brytyjską wyspę do jednej z mniejszych we Włoszech. A te najmniejsze raczej będziemy wykorzystywać jako przyczółki do produkcji konkretnego dobra, dostarczając resztę z zewnątrz.

Anno 117: Pax Romana

Anno 117: Pax Romana

PC PlayStation Xbox

Data wydania: 13 listopada 2025

Informacje o Grze
Przed premierą
76
graczy czeka na grę.
Czekasz?

Las? Nie widzę, zasłaniają mi drzewka technologii

Wraz z rozwojem naszych wysp generujemy coraz więcej punktów wiedzy, które służą do odblokowywania wybranych przez nas technologii. Te podzielone zostały na trzy segmenty – gospodarczy, społeczny i wojskowy. Rozwój nie musi być jednak liniowy, bo na drzewkach znajdziemy specjalne „węzły” ze specjalnymi warunkami (np. zbuduj konkretny budynek i zbierz określoną liczbę punktów nauki), po spełnieniu których będziemy mogli odkrywać sąsiadujące technologie.

Odblokowanie wszystkich perków na drzewku technologii zajmuje sporo czasu.Anno 117: Pax Romana, Ubisoft, 2025.

Wybór jest bardzo duży, więc kilka pierwszych sesji minie graczom prawdopodobnie na eksperymentach i poznawaniu możliwych korzyści. Kilka z nich jest uniwersalnych, jednak sporo będzie miało sens tylko wtedy, gdy pójdzie się określoną ścieżką i będzie w stanie wykorzystać specyficzne ułatwienia i bonusy. Warto więc odrobić lekcje i przejrzeć opcje, które są do wyboru.

Jak trwoga to do jednego z rozlicznych bóstw

Bóstwa i system wiary to ciekawa mechanika, która może nagrodzić za konsekwentną realizację założonej strategii i specjalizację w konkretnej dziedzinie, np. handlu, wojskowości czy rolnictwie. Każda wyspa może być poświęcona wybranemu przez nas bóstwu i otrzymywać wraz z rozwojem coraz większe lokalne bonusy, jednak warto postawić na jednego patrona, bo występują także dość mocne premie globalne, które wymagają sporej liczby punktów wiary z przynajmniej kilku rozwiniętych wysp.

Warto dopasować czczone bóstwo do naszego stylu rozgrywki.Anno 117: Pax Romana, Ubisoft, 2025.

Wybór bóstw dla każdej wyspy ma dać dodatkowe narzędzie do personalizacji ścieżki rozwoju. Możemy otrzymać w ten sposób bonusy do produkcji ważnych dóbr, a także do handlu czy wojskowości. W praktyce system ten jest nieco ukryty i grając na niższych poziomach trudności, można go praktycznie nie zauważać. Ot, nagle jakoś tak łatwiej nam zaspokoić potrzeby związane z chlebem czy oliwą, ale i bez tego też rozwiązalibyśmy ten problem, po prostu kupując brakujące dobra. Jednak w sytuacji, gdy liczy się każda jednostka i każda minuta przeznaczona na handel czy transport, dodatkowe wsparcie istotnego dla nas elementu może zyskać na znaczeniu.

Lądem ich, lądem!

Wielki powrót walki lądowej, której w ogóle nie było w Anno 1800, to pewnie dla części fanów serii najważniejsza nowinka. Gdy rozmawiałem z twórcami w kwietniu, podkreślali, że chcą jednak, aby ścieżka związana z armią była opcjonalna i nie przeszkadzała graczom, którzy zamierzają skupić się na innych elementach. Już wtedy było więc wiadomo, że nie ma się co nastawiać na potyczki o skali i stylu chociażby rzymskich odsłon serii Total War.

Chciałem tutaj pokazać jakąś scenę, w której moje wojska prężą muskuły i roznoszą w pył przeciwnika. Ale AI na najwyższym poziomie trudności zrobiło to tak dobrze, że niech mu już będzie.Anno 117: Pax Romana, Ubisoft, 2025.

W praktyce rozbudowana flota to wciąż klucz do dominacji, także tej wojskowej. Bo cóż nam po wielkiej armii w świecie złożonym z licznych wysepek? Wrogowi też trudno będzie zniszczyć naszą willę w głębi lądu, jeśli żaden jego statek nie da rady dopłynąć do brzegu. W planowaniu defensywy warto też uwzględnić, że dobrze ustawione mury i wieże powinny odstraszyć większość przeciwników, a utrzymywanie kilku oddziałów wojska zapewnić elastyczność w reagowaniu na niespodziewane desanty.

Kontrola portów i przerywanie szlaków handlowych to wciąż klucz do militarnej i ekonomicznej dominacji.Anno 117: Pax Romana, Ubisoft, 2025.

Podstawowe jednostki bez ulepszeń mają stosunkowo niskie morale, przez co potyczki są dość krótkie, a nasze oddziały bardzo szybko tracą zapał do walki. Rozpoczynają wówczas odwrót i... znikają. My musimy z kolei zrekrutować nowe. Czasochłonne to, kosztowne i raczej niezachęcające do eksperymentów.

Niemniej jest cała ścieżka oparta na wojskowości, w ramach której będziemy czcić Marsa, a na drzewku technologii wybierać przede wszystkim wojskowe ulepszenia. Czy ma to jednak sens? Dla mnie umiarkowany. Armia jest droga w utrzymaniu oraz wymaga sporo ludzi i cennych zasobów, więc skupienie się na niej we wcześniejszych etapach gry może podciąć skrzydła i znacznie spowolnić rozwój. W chwili pisania tego tekstu ciągle mam wrażenie, że lepiej inwestować we flotę, która w razie czego obroni wybrzeże, a w spokojniejszym czasie będzie służyła do handlu i logistyki.

Roma pulchra est, czyli traktat o oprawie audiowizualnej

Anno 117 potrafi zachwycić widokami, zwłaszcza w dwóch najwyższych ustawieniach graficznych (bardzo wysokim i ultrawysokim). Roślinność jest soczysta i bujna, woda przyjemnie realistyczna, a budynki po prostu ładne i szczegółowe. Rozczarowujące okazują się jedynie przerywniki filmowe, które wydają się brzydsze od samej gry i wyraźnie odstają od niej rozdzielczością i jakością.

To zdecydowanie jedna z tych produkcji, których warto doświadczać w jak najwyższych ustawieniach, nawet kosztem klatek. Uzyskanie 60 fps powinno dać już całkiem przyjemne wrażenia, a w przypadku nieco mniej wybrednych osób akceptowalne będzie pewnie nawet i 30 kl./s. Akcja w końcu toczy się tu nieco wolniej, a my obserwujemy świat z pewnego oddalenia, nie musimy więc dążyć do e-sportowej liczby klatek.

Ależ tu ładnie! Albion prezentuje się świetnie.Anno 117: Pax Romana, Ubisoft, 2025.

Najgorzej gra wypada w trybie pierwszoosobowym – widać, że nie jest on traktowany jako element podstawowej rozgrywki i stanowi raczej ciekawostkę. Bo choć miasta czy mokradła prezentują się pięknie, to gdy dosłownie wyjdziemy na zbudowane przez nas ulice, zaczynamy dostrzegać niedoskonałości i umowność wielu elementów czy animacji. Miło, że istnieje taka opcja, ale zdecydowanie lepiej oglądać rosnące miasta z pewnego dystansu i cieszyć się ich wyglądem.

Oprawa dźwiękowa Anno 117 stoi na bardzo wysokim poziomie. Zarówno muzyka, jak i wszelkie odgłosy zostały bardzo dobrze dopasowane i wszystko tworzy przekonującą, przyjemną warstwę audio, która doskonale pasuje do tego, co widzimy na ekranie.

Kampania? Przybyłem, zagrałem, olałem

Kampania w Anno 117 jest prowadzona z perspektywy dwójki bohaterów. Do wyboru mamy Marcię Tertię i Marcusa Naukratiusa. Rodzeństwo pochodzi z zamożnej i wpływowej rodziny, jednak życie tych dwojga nie jest usłane różami. Ich losy możemy obserwować w trakcie realizacji kolejnych zadań, a wybór brata lub siostry nie skutkuje jedynie zmianą awatara – inna jest też linia fabularna.

Niestety, fabuła ma tu niewielkie znaczenie – niezależnie od tego, kim jesteśmy, i tak będziemy musieli przetransportować do cesarza 5 ton garum na swoim statku i płynąć po kolejne dobra do kupca. Sam pomysł na opowieść o rodzeństwie wydaje się ciekawy (polecam przede wszystkim historię Marcii!), ale już wykonanie każe założyć, że najpierw stworzono łańcuszek questów w oderwaniu od jakiejkolwiek narracji, a potem jak najmniejszym kosztem próbowano to dostosować do dwóch zupełnie różnych historii. Szkoda.

Kampania skupia się na realizacji poszczególnych zadań i raczej niewielkiej skali. Mnie znacznie więcej frajdy sprawia swobodne budowanie i rozwijanie rozbudowanej sieci miasteczek – w tym chociażby masowej produkcji mydła.Anno 117: Pax Romana, Ubisoft, 2025.

Przejście kampanii Marcią zajęło mi nieco ponad 8 godzin, choć w międzyczasie wczytywałem się w opisy poszczególnych dóbr i poświęciłem trochę czasu sprawdzaniu różnych elementów gry. Kampania jej brata, jeżeli chodzi o misje, jest właściwie identyczna, w związku z czym, jeśli z jakiegoś powodu chcemy zaliczyć obie ścieżki, możemy z pamięci przygotowywać się do tych samych zadań i pomijać większość cutscenek, zatem jej ukończenie może zająć nawet trzykrotnie mniej czasu.

Kampania skierowana jest przede wszystkim do nowych i początkujących graczy, pełniąc funkcję dość rozbudowanego samouczka. W kolejnych rozdziałach poznajemy różne mechaniki – od rozbudowy miasta, przez zaspokajanie potrzeb mieszkańców, dyplomację, logistykę, aż po działania zbrojne, także te na lądzie. Jej zakończenie przyniosło mi okrągłe zero poczucia spełnienia i czym prędzej uruchomiłem normalny tryb rozgrywki, w którym wreszcie mogłem od początku zbudować wszystko po swojemu. Gdybym nie potrzebował tego do recenzji, porzuciłbym kampanię po pierwszej misji.

Nie od razu powiadomienia opanowano

Czy Anno 117 ma jakieś poważniejsze problemy? Właściwie dwa, które jeszcze dodatkowo się wzmacniają.

Pierwszy to system dyplomacji. Działa on na bazie bilansu różnych czynników, trochę jak uproszczona wersja tego, co znamy chociażby ze strategii Paradoxu, np. z Crusader Kings III. Gdy proponujemy np. traktat handlowy, przeciwnik komputerowy zestawia ze sobą wszystkie argumenty za i przeciw, sumuje wszystkie wpływy i jeżeli wartość jest dodatnia – zgadza się. Niestety, czynników wpływających na decyzję jest stosunkowo niewiele i cały system wydaje się wyjątkowo grubo ciosany.

Najgorsze są momenty, gdy balansujemy na granicy (czyli bilans w okolicy zera). Wówczas możemy dostać propozycję jakiejś umowy tylko po to, by po jej podpisaniu przeciwnik niemal od razu ją zerwał, aby po kolejnych paru chwilach znów ją zaproponować. Dzieje się tak, gdy „duże” czynniki wzajemnie się znoszą, a ostateczny wynik zależy np. od poziomu higieny naszych mieszkańców czy ich pobożności, które są ważne dla danego rywala. A te mogą ulegać sporym wahaniom.

Dyplomacja nie jest ani zbyt rozbudowana, ani zbyt ciekawa.Anno 117: Pax Romana, Ubisoft, 2025.

Dochodzimy tym samym do drugiego problemu, czyli irytującego systemu powiadomień. Początkowo dostrzegłem go jedynie w kampanii, ale przez kulejący system dyplomacji ujawnił się także w trybie swobodnym. Wszystkie dialogi i powiadomienia wyskakujące na ekranie gry (czyli nie w cutscenkach czy na osobnych planszach) mają potężne opóźnienie i nienaturalne przerwy między sobą. W kampanii po osobnej scenie i podjęciu decyzji rozmówca raczy gracza różnymi komentarzami już po wznowieniu rozgrywki. Czasem jest to kilka następujących po sobie wypowiedzi, które jednak dzieli parę sekund niezręcznej ciszy. Gdy zaczynałem już kolejną misję, wciąż słuchałem o poprzedniej. W ustawieniach znalazłem opcję, która powinna skrócić wyświetlanie powiadomień, jednak nie rozwiązuje to wszystkich problemów z tym związanych.

Powiadomienia, powiadomienia, powiadomienia. Jak dodać je do spamu?Anno 117: Pax Romana, Ubisoft, 2025.

W swobodnym trybie gry dziwny timing powiadomień jest widoczny właśnie przez nadaktywnych przeciwników, którzy potrafią dosłownie zalać nas komunikatami. W efekcie przez dobre kilkanaście minut potrafiłem mieć nieprzerwany ciąg okienek i wypowiedzi jednego gracza sterowanego przez AI, który naprzemiennie proponował mi umowę, dziękował za jej podpisanie i od razu ją zrywał po to, by ponownie ją zaproponować. Karuzela śmiechu, na którą nie chciałem kupować biletu.

Przyszłość? All inclusive w Egipcie

Wszystko wskazuje na to, że dalszy rozwój Anno 117 będzie przebiegał mniej więcej tym samym torem co Anno 1800. Dostaniemy szereg DLC pogrupowanych w sezony, w ramach których pojawią się nowe lokacje, nowe biomy, a także dodatkowa zawartość kosmetyczna.

Na razie czekają nas wydarzenia związane z Egiptem, ale już niebawem sami będziemy mogli się tam przenieść. Niestety – w płatnym DLC.Anno 117: Pax Romana, Ubisoft, 2025.

W chwili pisania tej recenzji wiadomo już, co zostało zaplanowane na pierwszy rok. Mamy otrzymać bardzo dużą lokację pozwalającą wznosić potężne miasta (czyli takie Cape Trelawney z Anno 1800), choć na drodze ma nam stanąć aktywny wulkan, co powinno być ciekawym urozmaiceniem rozgrywki. I dobrym podsumowaniem całego Anno 117 – dajemy to samo, co w poprzedniej części, tyle że z jakimś delikatnym modyfikatorem.

Najwięcej emocji będzie jednak pewnie budził Egipt, który ma być trzecim regionem, skrajnie różnym od wilgotnego i zimnego Albionu. Wiele zależy tu od naszych upodobań, niemniej wizja gry na trzech mocno zróżnicowanych terytoriach (Latium, Albion, Egipt) zapowiada się świetnie. Będzie to też spełnienie marzeń fanów starożytności, w końcu otrzymamy dwie ikoniczne miejscówki w jednej grze.

To jak to jest być Rzymianinem, dobrze?

Moim zdaniem to nie tak, że dobrze albo że niedobrze. Gdybym miał powiedzieć, co cenię w serii Anno najbardziej, powiedziałbym, że łańcuchy produkcji. A te zostały w Anno 117 przygotowane bardzo poprawnie.

Nie mogę się jednak pozbyć myśli, że gdzieś w dalekim, równoległym wszechświecie mogłoby to być ogromne, świetnie przyjęte DLC do Anno 1800. Tylko trochę karkołomne byłoby uzasadnienie nagłej zmiany epoki. Cała reszta natomiast – zwłaszcza mechanika i ogólny „feeling” gry – jest bardzo podobna. Tym mocniej dziwi fakt, że tytuł ten irytuje prostymi błędami, które nie powinny mieć miejsca w projekcie szlifowanym na dobrą sprawę od 2017 roku.

Anno 117 to w sumie udana produkcja, która fanom serii pozwoli przenieść się do nowej epoki i pobawić rozbudowanymi w stosunku do poprzedniczki mechanikami. Oprawa dźwiękowa jest świetna, a grafika bardzo przyjemna dla oka. Mam jednak wrażenie, że Ubisoft zagrał nieco zbyt zachowawczo i leniwie. Choć osobiście uwielbiam Anno 1800, niekoniecznie chciałem, żeby nowa część była doń aż tak podobna.

PLUSY:
  1. bardzo dobra oprawa dźwiękowa;
  2. przyjemna dla oka grafika;
  3. uzależniająca rozgrywka z łańcuchami produkcji i logistyką;
  4. świetny pomysł na Albion z ciekawą, podwójną ścieżką rozwoju;
  5. całkiem sporo zawartości nawet bez DLC;
  6. ciekawa historia w kampanii...
MINUSY:
  1. ...choć doklejona na siłę do misji, które są właściwie samouczkiem;
  2. to w sumie Anno 1800 z narzuconą togą i kilkoma nowymi systemami;
  3. irytujące powiadomienia nienadążające za grą;
  4. kiepska dyplomacja;
  5. starcia to wciąż najsłabszy element serii, teraz za to rozbudowany.
Podobało się?

2

7.5
dobra

Anno 117: Pax Romana

Anno 117 to w sumie udana produkcja, która fanom serii pozwoli przenieść się do nowej epoki i pobawić rozbudowanymi w stosunku do poprzedniczki mechanikami. Oprawa dźwiękowa jest świetna, a grafika bardzo przyjemna dla oka. Mam jednak wrażenie, że Ubisoft zagrał nieco zbyt zachowawczo i leniwie. Choć osobiście uwielbiam Anno 1800, niekoniecznie chciałem, żeby nowa część była doń aż tak podobna.

Anno 117: Pax Romana

Recenzja Anno 117: Pax Romana. Ubisoft odgrzewa klasykę, zachowując wszystko to, co fani już znają
Recenzja Anno 117: Pax Romana. Ubisoft odgrzewa klasykę, zachowując wszystko to, co fani już znają
Recenzujący:
Platforma:
PC Windows PC Windows
Data recenzji:
10 listopada 2025

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl