Recenzja Mario Tennis Fever. Bez gorączki innowacji

Choć seria Mario Tennis nigdy nie osiągnęła gigantycznej popularności innych spin-offów flagowej franczyzy Nintendo, takich jak Mario Kart lub Mario Party, osiąga najwyraźniej wystarczająco wysokie wyniki by trwać dekada po dekadzie.

Recenzja powstała na bazie wersji NS2.

2
Źródło: Nintendo

Koncept tenisa w grzybowym uniwersum jest starszy ode mnie, został zapoczątkowany jeszcze za czasów Virtual Boya, a teraz, po ośmioletniej przerwie, powraca na Switchu 2. Jak zatem wypada Mario Tennis Fever w porównaniu z innymi grami Nintendo? Cóż… najłatwiej powiedzieć będzie, że dostaliśmy dokładnie to, czego można było się spodziewać – przyzwoity arcade’owy tenis bez żadnych większych innowacji, którego zakup ciężko jest mi uzasadnić, jeśli posiadacie już jakąkolwiek inną część serii.

Grzybowy Wimbledon

Grę rozpoczyna szybki samouczek przybliżający nam sterowanie i zasady gry. Tenis jak to tenis – odbijamy piłkę nad siatką, starając się dwukrotnie odbić ją od ziemi po stronie przeciwnika. Nasz moveset składa się z pięciu rodzajów odbić, z których wszystkie można również naładować, by zwiększyć ich efektywność. Topspin to podstawowe odbicie działające w niemal każdej sytuacji, slice to wolne odbicie defensywne kupujące nam czas, by powrócić na środek pola, flat to szybkie odbicie ofensywne dające przeciwnikowi mało czasu na reakcję, lob to wysokie odbicie przerzucające piłkę nad przeciwnikiem stojącym blisko siatki, a dropshot to delikatne odbicie trzymające piłkę przy siatce, efektywne gdy przeciwnik odbiegł zbyt daleko. Odbijając piłkę, ładujemy także pasek Fever, pozwalający na użycie specjalnego Fever Shot – potężnego odbicia o specjalnej właściwości, zależnej od używanej przez nas rakiety. Po uderzeniu piłki w ziemię Fever Shoty mogą zostawiać przeszkody na polu przeciwnika lub dawać nam tymczasowe buffy pokroju zwiększonej szybkości lub zakręcania piłki. Każdy Fever Shot można jednak odbić, zanim dotknie ziemi, co pozwala na obrócenie jego efektów przeciw oponentowi. Fever Shoty ponadto mogą też ranić zawodników – po utracie całego paska zdrowia zawodnik zostaje tymczasowo spowolniony (w singlach) lub usunięty z kortu (w dublach).

Mario Tennis Fever, Nintendo, 2026.

Podstawowe mechaniki gry są przyzwoite. Kontrowanie wrogich Fever Shotów jest najbardziej ekscytującą, intensywną częścią gry, często prowadząc do zaciętych pojedynków pod siatką, podczas których obaj gracze cały czas odbijają między sobą piłkę zanim ta dotknie ziemi. Dostępne rodzaje odbić pozwalają na stosowanie różnych strategii oraz zmuszają do podejmowania niemal natychmiastowych decyzji. W grze dostępne jest 14 kortów o różnych właściwościach, wpływających na prędkość i wysokość odbijania się piłki, Wybierać można także spośród 38 grywalnych postaci, z których każda wydaje się zauważalnie inna od reszty – oprócz różnic w statystykach mają także unikatowe pasywne cechy, takie jak wzmocnione konkretne odbicie lub odmienna trajektoria lotu piłki. Dostępne jest również 30 rakiet, a zarazem 30 różnych Fever Shotów. Ta różnorodność jest jednym z najsilniejszych elementów Tennis Fever.

Mario Tennis Fever, Nintendo, 2026.

Choć rozgrywka sama w sobie jest porządna, Tennis Fever niestety cierpi pod tym względem gdy porównamy je z poprzednią częścią serii, Tennis Aces. Fever ma bowiem zauważalnie mniej mechanik niż Aces – system Fever Shots zlepił i zastąpił kilka systemów z poprzedniczki. Niemożliwym jest już wykonywanie precyzyjnych odbić przy użyciu celownika, co pozwalało na niszczycielską ofensywę lub posyłanie piłki prosto w wąsatą twarz oponenta. Odbicia, w tym Fever Shot, można wykonywać tylko w bardzo ogólnym kierunku wychylając gałkę. Nie można też już aktywować spowolnienia czasu, by bronić się w sytuacjach podbramkowych. Skorzystanie z Fever Shot automatycznie pośle waszego tenisistę w stronę piłki i wykona odbicie, jeśli tylko dotarcie do niej na czas jest jakkolwiek wykonalne. Efekty rakiet całkowicie zastąpiły specjalne zagrania z Aces. Możliwość niszczenia rakiet zastąpiono zdrowiem, którego utrata nie oznacza już automatycznej przegranej, co w Aces często skutkowało widowiskowym odratowaniem niemal przegranego meczu lub równie widowiskowym spapraniem pewnego zwycięstwa. Nokaut w Fever oznacza jedynie tymczasowy, trwający kilka sekund debuff, po którym zawodnik wraca do gry z pełni odnowionym paskiem zdrowia.

Mario Tennis Fever, Nintendo, 2026.

Nawet nie porównując rozgrywki z poprzedniczką, Fever posiada kilka bardzo upierdliwych mechanik, które negatywnie wpływają na grę. Balans między rakietkami jest słaby, a kilka dostępnych opcji absolutnie dominuje nad resztą, np. rakietka stawiająca wulkany co i rusz plujące lawą na dużym obszarze lub rakietka stawiająca na ziemi metalowe kule połączone strumieniem elektryczności, zazwyczaj odcinając dostęp do połowy kortu. Ponadto efekty rakietek pozostają na ziemi między akcjami, a gra ma zauważalną tendencję do spawnowania nas prosto na nich, skutkując niemożliwymi do uniknięcia obrażeniami bez naszej winy. Odbijanie piłki wydaje się także być nieco zbyt uproszczone. Wybicie piłki w aut bez uprzedniego trafienia w pozostawioną przez przeciwnika przeszkodę jest praktycznie niemożliwe, gra zawsze nakierowuje piłkę tak, by nawet najbardziej ryzykowne odbicia zawsze trafiły we wnętrze kortu. Całość nadal jest przyjemna, lecz nie licząc Fever Shotów jest też zaskakująco zwyczajna i przyziemna – nie ma na przykład ikonicznych dla uniwersum Mario power-upów, o których obecność gra aż się prosi. Wspomniane wyżej korty również różnią się jedynie wyglądem i rodzajem gleby, a jakichkolwiek specjalnych mechanik doświadczymy jedynie w dedykowanych im meczach specjalnych. Dość szybko rozgrywka staje się więc monotonna, czemu nawet dostępne w grze alternatywne tryby nie mogą zapobiec na długo.

Kampania fabularna czy wydłużony samouczek?

Jednym z najważniejszych i najbardziej promowanych elementów gry była kampania fabularna dla pojedynczego gracza. Tuż przed mistrzostwami tenisa w Grzybowym Królestwie księżniczka Daisy łapie niewyjaśnione paskudne choróbsko. Mario, Luigi, Peach, Wario i Waluigi lecą więc na odległą wyspę, gdzie rośnie drzewo rodzące leczące owoce. Gromada zdobywa ostatni owoc, lecz zostaje zaatakowana przez potwora, który odmładza ich i zamienia w niemowlaki. Wychodząc z założenia, że zgładzenie potwora zdejmie z nich zaklęcie, zapisują się do akademii tenisowej, by ponownie nauczyć się grać w tenisa i wykorzystać swoje umiejętności do pokonania potwora. Jeśli chodzi o fabułę, to by było na tyle. Po nauce w akademii Mario i Luigi wracają na wyspę, spotykają innych tenisistów przybyłych im na pomoc, spotykają jak zawsze mącącego Bowsera i walczą z potworem. Fabuła jest nieciekawa, pozbawiona twistów i prosta jak budowa cepa.

Mario Tennis Fever, Nintendo, 2026.

Możecie w tym momencie zadawać sobie i mnie pytanie – panie recenzencie, dlaczego pan na to narzekasz? Kogo na zdrowym umyśle obchodzi fabuła w grze tenisowej o Mario? Otóż odpowiedź brzmi – najwyraźniej obchodziła twórców. Problemem z fabułą jest to, że nie ma nic do zaoferowania, a jednocześnie jest jej za dużo. Kampania Mario Tennis Fever jest pioruńsko przegadana, pełna ciągłych, powtarzających się dialogów o niczym, które co i rusz przerywają rozgrywkę nie wnosząc przy tym nic wartościowego. Gadania jest tu na poziomie RPGów pokroju Paper Mario: The Thousand-Year Door, lecz dialogi są też niewyobrażalnie suche i sztuczne, praktycznie pozbawione charakterystycznego dla franczyzy humoru. Co minutę rozgrywki jest minuta gadki i schemat ten przewija się aż do napisów końcowych. Dlaczego ta kampania jest tak wypchana niepotrzebnymi dialogami? Odpowiedź jest złudniczo prosta – ukończyłem ją w trzy godziny i czternaście minut. Biorąc pod uwagę, jak ogromną część trybu singlowego stanowi czytanie dialogów, właściwej rozgrywki jest tu jak na lekarstwo, a bez fabuły wątpię, aby dotarcie do napisów końcowych zajęło więcej niż dwie godziny. Nawet wolniej czytający gracze raczej nie przebiją progu czterech godzin przed ukończeniem trybu fabularnego.

Mario Tennis Fever, Nintendo, 2026.

Kampanię rozpoczynamy w akademii tenisowej, gdzie czeka nas bardzo długi samouczek. Ponieważ przy pierwszym odpaleniu gry musieliśmy już ukończyć całkowicie oddzielny samouczek pokrywający dokładnie te same tematy, sekcja akademicka nie uczy nas niczego nowego. Ponownie uczymy się wszystkich rodzajów odbić, tym razem jednego po drugim – najpierw prowadzona na szynach sekwencja treningowa, następnie gadanie, skorzystanie z maszyny treningowej przyjmującej formę kiepskiej minigierki rodem z Mario Party, więcej gadania, kolejna sekwencja treningowa pokrywająca dokładnie to samo zagadnienie. Schemat ten powtarza się co chwilę przez cały okres akademicki i tylko okazjonalnie jest przekładany krótkim meczem z innymi uczniami albo bardzo prostym quizem o terminologii tenisowej. Cała ta sekcja to około półtorej godziny potwornej nudy. Gra udaje, że w kampanię zaimplementowany jest prosty system RPG, a podejmowany przez nas trening zwiększa nasze statystyki. Te zauważalnie zwiększa jednak tylko wykonywanie głównych celów fabularnych – opcjonalne mecze z innymi uczniami oraz trudniejsze warianty minigierek przy maszynach treningowych skutkują bardzo znikomymi premiami, których i tak nie potrzebujemy, ponieważ cały tryb fabularny jest dziecinnie łatwy. Poza wyżej wymienionymi aktywnościami w akademii nie ma kompletnie nic do roboty, a po ukończeniu egzaminu końcowego przybierającego formę miniturnieju, opuszczamy ją na zawsze i przechodzimy do drugiej połowy kampanii.

Mario Tennis Fever, Nintendo, 2026.

Druga połowa kampanii jest nieco lepsza – nieco. Składa się z kilku krótkich poziomów, podczas których musimy utorować sobie drogę przez daną lokację, niszcząc napotykane przeszkody lub przeciwników. Lokacje są liniowe i puste, nie ma w nich żadnych znajdziek ani niczego co zachęcałoby do eksploracji. W każdym poziomie znajdziemy maksymalnie dwie lub trzy walki z przeciwnikami opierające się na bardzo podobnych zasadach oraz bossa, którego pokonuje się w bardzo oczywisty sposób – odbijanie rzucanych przez niego pocisków. Niektórzy oponenci lekko modyfikują tę taktykę, zmuszając nas do niszczenia stawianych osłon lub utrzymywania odpowiednio długiego rally, ale ostatecznie nie zmienia to drastycznie doświadczenia z gry. Okazjonalnie trafimy też na minigrę w stylu gaszenia pożarów poprzez odbijanie wodnych baniek w ogień oraz na kilka tenisowych meczy, lecz te drobne urozmaicenia nie wystarczą by odratować tryb fabularny. Kampania Mario Tennis Fever to zdecydowanie najsłabszy element produkcji i stanowczo odradzam zakup gry wyłącznie dla niej.

Mario Tennis Fever

Mario Tennis Fever

Nintendo
Data wydania: 12 lutego 2026
Mario Tennis Fever - Encyklopedia Gier
Chcę zagrać

Ilość nie oznacza jakości

Oprócz kampanii fabularnej oraz rozgrywania pojedynczych meczy, Tennis Fever oferuje także kilka innych trybów. Turniej to dokładnie to, czego można się spodziewać – po trzy coraz trudniejsze turnieje singlowe i dublowe, składające się z trzech meczów każdy. Nie ma niestety opcji stworzenia swojego własnego turnieju, a ukończenie tych zapewnionych przez grę zajmie wam około dwóch godzin. Są też mecze specjalne o unikatowych zasadach, które urozmaicają nieco rozgrywkę – Ring Shot polega na trafianiu piłką w złote pierścienie nad siatką, podczas Forest Court Match z ziemi wynurzają się połykające i wypluwające piłki rośliny, Racket Factory Match pozwala wam produkować nowe rakiety, uderzając w konkretny obszar na korcie przeciwnika, a w Wonder Match możecie trafiać piłką w znane z Super Mario Bros Wonder cudowne kwiaty by drastycznie zmieniać zasady rozgrywki, np. przyzywać grad piłek, z których tylko te oznaczone przez grę dają punkty.

Mario Tennis Fever, Nintendo, 2026.

Niestety większość tych trybów nie sięga swojego pełnego potencjału – trafianie w pierścienie jest frustrujące przez brak precyzyjnej kontroli nad piłką, połykające piłki rośliny zmieniają podczas meczu zaskakująco mało, fabryka rakietek wydaje się bezcelowa kiedy efektem jednej z dostępnych rakiet już jest wylosowanie efektu innej rakiety, a cudowne kwiaty pojawiają się zbyt rzadko, więc ich efektu doświadczycie zazwyczaj tylko raz lub dwa podczas meczu. Strzałem w dziesiątkę jest natomiast Pinball Match, rozgrywający się na ogromnym stole do pinballa. Porozkładane na korcie bumpery odbijają piłki i zawodników, a w niektórych z nich otwierają się dziury, w które można wstrzelić piłkę. Jeśli traficie w trzy dziury przed przeciwnikiem, siatka zacznie pluć gradem piłek na wszystkie strony, a po bokach waszej strony kortu pojawią się ściany utrudniające przeciwnikowi zdobywanie punktów. Mecze pinballowe są intensywne, ekscytujące i najbardziej odjechane w całej grze, przez co zastanawiam się dlaczego pozostałe tryby nie mogły wyglądać podobnie. Oprócz meczy specjalnych mamy też wyzwania polegające na biciu rekordów punktowych – kooperacyjne Ring Shot dla kilku graczy, wybijanie piłki tak, by przeciwnik nie mógł jej zwrócić oraz odbijanie piłki w punktowane obszary kortu.

Mario Tennis Fever, Nintendo, 2026.

Najbardziej obfity w zawartość tryb w grze nie jest dla nas dostępny od samego początku – by go odblokować musimy ukończyć tryb Trial Towers, składający się z trzech serii dziesięciu prób, pokroju skróconych meczów z przeciwnikami używającymi konkretnych rakiet lub zwycięstwa w jednym z wspomnianych wcześniej meczy specjalnych. Ukończenie wszystkich wież odblokowuje aż sto nowych prób, do których możemy podchodzić po kolei. Pełne zaliczenie każdej próby wymaga także wypełnienia dwóch opcjonalnych celów, takich jak zwycięstwo bez utraty punktu lub znokautowanie przeciwnika. Fani serii mogą tu utopić sporo godzin, choć osobiście muszę przyznać, że znużenie objęło mnie już przed ukończeniem nawet połowy prób – trzon rozgrywki Fever jest zbyt powtarzalny, a rozgrywanie meczy z narzuconymi przez grę ograniczeniami to za mało, by zapobiec monotonii. Gra zawiera też oczywiście tryb online i możliwość rozgrywania meczy rankingowych, choć z tego miejsca niemożliwym jest określenie, jak duża będzie społeczność Tennis Fever i jak długo przetrwa. Ostatnim trybem są mecze ruchowe, podczas których zamiast z przycisków korzystamy z żyroskopu Joy-Cona do machania rakietą. Sterowanie ruchowe jest ekskluzywne dla tego jednego trybu, który funkcjonalnie jest nieco bardziej okrojoną wersją meczy swobodnych, gdzie dostępne jest tylko sześć rakiet. Sam schemat sterowania został zaimplementowany mocno po macoszemu, gra nie wyjaśnia nam nawet, jak machać Joy-Conem by wykonywać konkretne rodzaje odbić. Ponadto nasza postać automatycznie dobiega w tym trybie do piłki, a próby manualnego sterowania gałką tylko przeszkadzają w skutecznej grze. Nasza rola sprowadza się więc do machnięcia Joy-Conem gdy piłka się zbliży by wykonać kompletnie losowe odbicie. Nie czuć tu żadnej kontroli nad postacią – sterowanie ruchowe wydaje się być dorzucone na doczepkę, jednocześnie stojąc na niższym poziomie niż przy grach z oryginalnego Wii.

Mario Tennis Fever, Nintendo, 2026.

Kwestia ceny

Pod względem wizualnym Tennis Fever prezentuje się przyzwoicie, aczkolwiek dość nierówno. Postacie i korty są kolorowe, trybuny są pełne widzów, interfejs jest ładny i czytelny – produkcji tej daleko do miana najładniejszej gry na Switchu 2, ale porządnie robi to, co najważniejsze, działa w płynnych 60 klatkach bez żadnych spadków zarówno w doku jak i w trybie przenośnym. Znacznie gorzej prezentuje się kampania, pełna pustych, korytarzowych, powtarzalnych lokacji oraz scen rozmów, podczas których statyczne modele postaci w kółko powtarzają te same krótkie animacje i klipy dźwiękowe, patrząc się przy tym przed siebie pustym wzrokiem. Zaskakująco dobre są natomiast kinowe przerywniki filmowe, których w grze jest tylko kilka. Są barwne i bogato animowane, momentami wydając się wyjętymi z kompletnie innej gry. Soundtrack jest kompetentny, żaden z utworów w grze nie jest zły, ale żaden nie zapada też w pamięć, może z wyjątkiem utworu z menu głównego – choć trudno tu określić, czy zasługa w tym utworu, czy tego, jak często go słyszymy.

Mario Tennis Fever, Nintendo, 2026.

Jak pewnie już wiecie, Nintendo nareszcie zauważyło potencjał tkwiący w rynku polskim i zaczęło lokalizować swoje gry na nasz ojczysty język. Niestety, Tennis Fever nie spotkał ten zaszczyt – gra nie jest dostępna na premierę w języku polskim. Nie można wykluczyć ewentualnej łatki dodającej lokalizację, choć oczywiście nie mamy co do tego żadnej gwarancji. Należy jednak wspomnieć o cenie – Tennis Fever na premierę kosztuje standardowe dla gier AAA 70 dolarów, a kopie stacjonarne w polskich sklepach wycenione są na prawie 300 złotych, odrobinę więcej niż wydane w zeszłym roku Mario Kart World. Porównując Tennis Fever z grami AAA wydanymi do tej pory na Switcha 2, nie mogę usprawiedliwić tej ceny. Produkcja pod żadnym względem nie sprawia wrażenia gry wysokobudżetowej – ani pod względem oprawy audiowizualnej, ani zawartości.

Wszyscy czterej fani Mario Tennis mogą być rozczarowani

Mario Tennis Fever to przyzwoita gra tenisowa, której największym problemem jest brak innowacji wprowadzonych do rdzenia rozgrywki. Jedyna nowa mechanika, Fever Shot, to za mało by odróżnić Fever od reszty serii i za mało, by uzasadnić jej zakup, zwłaszcza za cenę premierową. Bardzo słaba kampania fabularna, uproszczona rozgrywka oraz przeważnie rozczarowujące tryby poboczne są dla tej odsłony jak kule u nogi, a bez nich pozostają nam tylko mechaniki, które były w tej serii obecne od lat. Jeśli jesteście fanami serii i nie zależy wam na rozgrywkach online, nie mogę niestety polecić wam Mario Tennis Fever – zostańcie przy Tennis Aces. Czy mogę natomiast polecić Fever nowicjuszom? Cóż… trudno powiedzieć. Jest tu na pewno więcej zawartości dla pojedynczego gracza niż w Aces, nie stoi ona jednak na zbyt wysokim poziomie. Główne mechaniki nadal są dość przyjemne, a w trybie multiplayer prawdopodobnie znajdziecie więcej przeciwników niż w Aces. Osobiście jednak, po około tygodniu spędzonym z grą, myślę, że ujrzałem już wszystko, co ma do zaoferowania.

PLUSY:
  1. przyjemne mechaniki tenisa;
  2. różnorodność postaci i rakiet;
  3. intensywne pojedynki kontrowania Fever Shotów;
  4. pinball match to strzał w dziesiątkę;
  5. świetna optymalizacja, żadnych bugów ani spadków klatek;
  6. spora ilość zawartości dla pojedynczego gracza w porównaniu z poprzednią częścią serii…
MINUSY:
  1. …co nie przekłada się jednak na jej jakość i szybko powstające uczucie powtarzalności;
  2. okropna, przegadana, monotonna i bardzo krótka kampania fabularna;
  3. zbyt spłycona i uproszczona rozgrywka;
  4. zbytnia przyziemność i brak kreatywnych, objechanych pomysłów w stylu Mario;
  5. kiepsko działające, dorzucone na doczepkę sterowanie ruchowe;
  6. cena nieadekwatna do jakości;
  7. brak polskiej wersji językowej.

1

5.0
przeciętna

Mario Tennis Fever

Mario Tennis Fever to przyzwoita gra tenisowa, której największym problemem jest brak innowacji, uproszczona rozgrywka i bardzo słaba kampania. Jeśli jesteście fanami serii i nie zależy wam na zabawie online, zostańcie przy Tennis Aces. Nowicjusze mogą docenić więcej zawartości dla pojedynczego gracza i nadal dość przyjemne główne mechaniki.

Mario Tennis Fever

Recenzja Mario Tennis Fever. Bez gorączki innowacji
2
Recenzja Mario Tennis Fever. Bez gorączki innowacji
Recenzujący:
Platforma:
Switch 2 Switch 2
Data recenzji:
10 lutego 2026

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl