Jeden z najdziwniejszych survivali w historii powrócił. Pathologic 3 to absolutny unikat na rynku gier
Jak często zdarza się, że podczas kontaktu z remakiem myśl „ej, to wcale nie było tak!” wywołuje w Was zachwyt? Bo tak właśnie wyglądało moje 30 godzin z Pathologic 3.
Zacznijmy, ten jeden raz, od początku. W miasteczku gdzieś pośród rosyjskich stepów wybucha epidemia choroby tak zjadliwej, że większość zarażonych nie przeżywa doby. Do walki z nią staje troje bohaterów: Bachelor, racjonalista, pragmatyk, naukowiec, przybysz z dalekiej stolicy; Haruspex, ni to chirurg, ni to szaman biegły w tradycjach miejscowego ludu; Changeling, dziwna dziewczynka utrzymująca, że jest świętą, choć sam jej dotyk potrafi zabić. Każde z nich ma własny koncept rozwiązania problemu – i każde utrzymuje, że jest protagonistą tej opowieści, a pozostała dwójka tylko przeszkadza. Mają 12 dni.

Pathologic miało mimów na długo nim było to modne.Pathologic 3, Ice-Pick Lodge/HypeTrain Digital, 2026.
Oto Pathologic, historia wyrosła z kampanii stołowego RPG rozgrywanej przez grupkę przyjaciół, przekuta w formę gry video z gatunku survival horror. Gry dziwnej, nieprzystępnej, drewnianej jak cholera, archaicznej już w chwili premiery w 2005 roku, gry, w której wiele elementów zdaje się wynikać z tego, że tworzyli ją ludzie, którzy wiedzą więcej o teatrze niż o projektowaniu pętli rozgrywki. Gry, która wymaga, by podejść do niej na jej warunkach. Gry zdecydowanie nie dla każdego – lecz tym, którzy są na nią podatni, wgryzającej się w mózg, wwiercającej się pod skórę.
A jednak – był to ledwie debiut.
Czy muszę znać poprzednie części, żeby zagrać w Pathologic 3?
Nie. W żadnym razie nie zaczynaj kontaktu z serią od pierwszego Pathologic, chyba że jesteś koneserem dwudziestoletniego slavjanku. Znajomość Pathologic 2 pomoże ci docenić „trójkę”, ale nie jest konieczna.
Każda ze ścieżek oryginalnego Patho była inna – każdy protagonista miał nie tylko własne mechaniki rozgrywki, ale też uczestniczył w innych wydarzeniach lub ukazywał to, co już poznaliśmy, z zupełnie nowej perspektywy. Wynajdywanie siebie samej na nowo wpisane jest w sam rdzeń idei tej gry i jej twórców, których każdy kolejny projekt stawał w poprzek tego, jak zwykle projektuje się rozgrywkę. Nic więc dziwnego, że gdy powiedzieli sobie „no dobra – spróbujmy raz jeszcze”, nie zadowolili się prostym przeszczepieniem gotowego scenariusza na jakiś nowoczesny silnik i assety przystające do współczesnych standardów.
Pathologic 2 opowiadało kolejny raz historię Haruspexa. Tylko Haruspexa, bo remake gry Pathologic był projektem tak ambitnym, że niemal studio zabił, i trzeba było ograniczyć jego skalę. Zachowano rdzeń jego historii, lecz przepisano na nowo sieć systemów rozgrywki tak, by przekazać, kim jest ta postać, jak wygląda świat oglądany jej oczami.
Celem Haruspexa było przetrwanie za wszelką cenę – dobrnięcie do kresu dwunastego dnia ostatkiem sił, po trupach, kosztem porzuconych w połowie zadań i bliskich osób pozostawionych na pewną śmierć; gwarantowały to mechaniki eksploracji, zarządzania zasobami i survivalu dokręcone tak precyzyjnie, że bezustannie i bezwzględnie wybijały graczowi z głowy przekonanie, że oto będzie czynił sobie ziemię poddaną. Hasłem przewodnim Pathologic 2 było „nie uratujesz wszystkich” – i była to prawda.

Plakaty na murach przypominają o wprowadzonej dekretem deratyzacji.Pathologic 3, Ice-Pick Lodge/HypeTrain Digital, 2026.
Pathologic 2 artystycznie było jedną z najlepszych gier minionej dekady, w mojej ocenie – jedną z najlepszych gier w ogóle, ale nie zdobyło szerokiego uznania i sprzedało się słabo. „No dobra”, powiedzieli sobie ludzie z Ice-Pick Lodge, „spróbujmy raz jeszcze”.
Pathologic 3 opowiada kolejny raz historię Bachelora Daniila Dankovsky’ego. Zachowano rdzeń jego historii, zachowano model miasta i postaci z Pathologic 2 – lecz przepisano na nowo... właściwie wszystko.
It’s a good day to die, but not as good as other days
To wciąż jest survival, gra o zarządzaniu zasobami, których ciągle jest za mało, o czasie przeciekającym przez palce i wielkich ludziach, którzy w chwili kryzysu okazują się bardzo mali. Wciąż handlujemy z dziećmi, płacąc orzechami za naboje i morfinę, oraz przemierzamy w pierwszej osobie ulice surrealnego miasta nad rzeką Gorkhon, w którym gangi nastolatków w psich maskach walczą z tymi mającymi niewidzialne zwierzęta, a gmach katedry produkuje czas rozprowadzany następnie przez miejskie zegary. To świat, w którym imperialna inkwizycja ściga za zbrodnie przeciw naturze rzeczywistości, a ludzką duszę można zamknąć w łupinie orzecha; świat obcy i znajomy jednocześnie, jedno z najlepiej wykreowanych, najgłębszych, najbardziej pomysłowych uniwersów w grach wideo. Wciąż spędzamy godziny na rozmowach z jego mieszkańcami, próbując ocalić ich przed epidemią piaskowej zarazy.

Tradycje miejscowego ludu są fascynujące, choć często utrudniają nam życie.Pathologic 3, Ice-Pick Lodge/HypeTrain Digital, 2026.
Neurotyczny i wybuchowy Daniil Dankovsky wciąż przybywa do miasta z misją spotkania nieśmiertelnego człowieka – misją, jak wiemy, z góry skazaną na porażkę, bo nieśmiertelny człowiek właśnie zginął. Ale czy na pewno?
Pathologic 3 od pierwszych chwil odważnie i ze swadą pokazuje i udowadnia, że ma na siebie pomysł, że potrafi tchnąć w tę opowieść nowe życie. To, że znam „jedynkę” i „dwójkę” od podszewki wcale nie oznacza, że wiem, co się zaraz wydarzy i co należy teraz zrobić. Do miasta przybywa inkwizytor – ale nie ten, którego pamiętam; te same wydarzenia dzieją się w innym miejscu i czasie, wynikają z innych czynników i mogę je rozwiązać na inne sposoby; nowe postacie wyskakują tam, gdzie wcześniej byli tylko statyści, akcja rozciąga się od tygodni poprzedzających przybycie Dankovsky’ego do miasta po jego powrót do stolicy i przesłuchanie (ale czy na pewno?). Bohaterowie przywołują wydarzenia poprzednich gier tak, jakby już się wydarzyły, by chwilę później zwrócić się bezpośrednio do mnie jako gracza. Poznawanie tej fabuły jest jak gorączkowy sen o gorączkowym śnie, nieustannie konfrontowałam to, co dzieje się na ekranie z tym, co pamiętam, nieustannie towarzyszyła mi myśl „to wcale nie było tak!” – myśl budząca nie rozdrażnienie, lecz zachwyt.
Pathologic 3 jest bowiem, daleko bardziej niż wszystkie inne części tej serii, grą o kształtowaniu własnej narracji. O prostowaniu dawnych pomyłek i błędów. Ale o tym za moment.

Dankovsky woli jednak nie umierać, ani na końcu, ani w środku - w ogóle.Pathologic 3, Ice-Pick Lodge/HypeTrain Digital, 2026.
Daniil Dankovsky fun steppe vacation
Pathologic 2 dostało drugie życie za sprawą zainteresowania youtuberów takich jak Lord Mandalore i Hbomberguy, którego film Pathologic is Genius, And Here's Why zebrał ponad 12 mln wyświetleń, przyciągnął do gry masę zachodnich odbiorców i wzbogacił fandom o kilka memów.
Im dłużej o tym myślę, tym jaśniejsze staje się, że tej historii nie dało się oddać sprawiedliwości inaczej niż na nowo opowiadając ją tak, jak zrobiło to właśnie Pathologic 3 – bo oryginalna gra przecież istnieje, jej zwroty akcji znane są od dwudziestu lat, próba zwykłego powtórzenia jej równałaby się próbie ponownego wzbudzenia szoku faktem, że James Sunderland wcale nie dostał listu od swojej żony. Mechaniki oryginalnego Pathologic nie dość dobrze odzwierciedlały to, kim Daniil Dankovsky był jako postać; teraz podporządkowano więc rytm i systemy rozgrywki temu, że jesteśmy racjonalistą w świecie owładniętym szaleństwem, że bierzemy odpowiedzialność nie za jednostki, lecz za całą społeczność, myślimy w skali makro, stawiamy przed sobą cele ambitne i nie uznajemy porażek.
Aby istnieć wbrew sobie i ból swój przekroczyć
Pathologic 2 było grą o przetrwaniu w tym najbardziej podstawowym, biologicznym sensie, o walce z głodem, pragnieniem, wyczerpaniem, brakiem snu. Pathologic 3 jest grą o przetrwaniu w warunkach przytłaczającego, przewlekłego, nieustającego stresu.
Jako osoba z konieczności wciągnięta do lokalnej elity, Dankovsky nie musi martwić się o przeżycie czy dach nad głową, potrzeby jego własnego ciała interesują go w stopniu minimalnym, choć jak każdy może zginąć, zastrzelony lub zatłuczony przez wściekły tłum. Zamiast ze światem, Dankovsky najczęściej walczy z samym sobą. Najlepszym, co może osiągnąć, jest względny stan psychicznej równowagi, który może osunąć się w apatię z jednej strony, a w manię z drugiej, a każdy z tych stanów inaczej odzwierciedla się w mechanice rozgrywki.
W apatię Dankovsky stacza się nieustannie – bo silny, niekończący się stres tak właśnie działa; sprawia, że zaczyna brakować sił i woli, by w ogóle coś robić. Im większy poziom apatii, tym doktor wolniej się porusza, tym słabiej widzi – na obraz zostaje nałożony rozmyty filtr, na krańcach pola widzenia migają szare plamy, w uszach słychać szum; na pewnym etapie nie będzie już w stanie zainicjować dialogu.
Jeśli ten proces nie zostanie powstrzymany, Dankovsky po prostu się zabije – jeśli nie będziemy dość szybcy, jeśli nie każemy mu się w ostatnich sekundach życia skupić na myślach, które zmuszą go do działania choć jeszcze trochę.
Na drugim biegunie psychicznego dobrostanu znajduje się mania; niesiony nią bohater niemal płynie, poruszając się z surrealistyczną prędkością i mogłoby się wydawać, że utrzymanie go w tym stanie będzie pożądane – dopóki nie zauważymy, że wysoka mania spala też jego wskaźnik zdrowia. Oba te stany, apatię i manię, można też indukować, bo Dankovsky, jak bohater Zapisków młodego lekarza Bułhakowa, nie stroni od substancji psychoaktywnych i szybko przekonuje się, że spory zapas chemicznych modyfikatorów nastroju jest tu o wiele cenniejszy niż naboje do rewolweru.

Dankovsky rozważający zalety i skutki zażywania strychniny (nie żartuję).Pathologic 3, Ice-Pick Lodge/HypeTrain Digital, 2026.
Już samo to byłoby ciekawym podejściem do mechanik survivalowych – ale na tym pomysłowość developerów się nie skończyła. Zdarzyło Wam się kiedyś klepnąć się w policzek dla otrzeźwienia, zacisnąć pięści tak mocno, by paznokcie wbiły się w skórę dłoni, wyłącznie po to, by zmusić się do działania? Pathologic 3 oferuje spory zakres takich interakcji z otoczeniem – od kopania śmietników po przystanięcie, by posłuchać muzyki – które mogą na chwilę powstrzymać obezwładniającą apatię albo spowolnić galopujące myśli, zdopingować lub wyciszyć. Im lepiej znamy miasto, tym lepiej pamiętamy rozkład takich pomocnych obiektów, tym sprawniej się przemieszczamy. Tym bezpieczniejsi jesteśmy, gdy zajdzie coś niespodziewanego, bo na mentalną kondycję Dankovsky’ego wpływ mają też kwestie dialogowe; na długo zapamiętam moment, gdy niechcący poprowadziłam rozmowę z ważną postacią tak fatalnie, że po zniknięciu ekranu dialogu doktor po prostu strzelił sobie w łeb.
Oczywiście śmierć nie oznacza tu po prostu cofnięcia się do poprzedniego save’a – ale o tym za moment.
Dłoń, która podpisała papier
Gdy epidemia stała się faktem, lokalne elity umywają ręce – a raczej zrzucają na Dankovsky’ego swoje obowiązki i odpowiedzialność. Zrealizowano to w formie mechaniki stanowiącej echo rozwiązań z planszowej adaptacji gry Pathologic (osiągającej straszne ceny na ebayu) – naszym celem jest spowolnić tempo rozprzestrzeniania się infekcji (najczęściej w formie ograniczania wolności mieszkańcom), ale jednocześnie niedopuszczenie do tego, by w mieście wybuchły zamieszki. Nasze służby porządkowe są niewielkie, zapasy – ograniczone. Wydajemy dekrety (maksymalnie trzy każdego dnia), starając się balansować zyski i straty, a pomysły na kolejne rozporządzenia rodzą się w skutek ukończenia pobocznych linii fabularnych.

W żadne kwarantanny nie będziemy się bawić, po prostu przestańcie umierać.Pathologic 3, Ice-Pick Lodge/HypeTrain Digital, 2026.
Ostatecznie nie jest to system szczególnie głęboki i złożony, raczej buduje klimat niż zachęca do wgryzania się w optymalizowanie podejmowanych decyzji. Nie wolno go zaniedbać, jednak ostatecznie nie ma aż tak wielkiego znaczenia jak spodziewali się ci liczący na poważny aspekt strategiczny. Tym niemniej – dzięki dekretom miasto faktycznie zmienia się na naszych oczach. Nie mogę też nie uśmiechnąć się na widok tego, że Dankovsky może po prostu specjalnym rozporządzeniem zabronić umierania.
Morfina
Zabita dechami prowincja carskiej Rosji na początku XX wieku, młody lekarz ze stolicy zmuszony do skonfrontowania swoich ideałów z przyziemną rzeczywistością i ciemnotą prostych ludzi, ostatecznie popadający w uzależnienie od substancji psychoaktywnych – Pathologic 3 ma sporo wspólnego z Zapiskami młodego lekarza Bułhakowa. Zainteresowanym tematem polecam obie ekranizacje tych opowieści – brytyjski miniserial pod tym samym tytułem (w głównych rolach Jon Hamm i Daniel Radcliffe) oraz film Morphine w reżyserii Alekseja Balabanova.
Steam
Wszyscy kłamią
W oryginalnym Pathologic fakt, że Dankovsky jest medykiem z formalnym wykształceniem, przejawiał się raczej w tym, w co wierzył niż czym się zajmował. Teraz zaś jako prawdziwy doktor medycyny z prawdziwą metodologią naukową otrzymujemy prawdziwą mechanikę diagnozowania pacjentów (i mnóstwo łacińskich terminów, którymi Dankovsky uwielbia machać ludziom przed oczami).

Diagnozowanie pacjentów przyniosło mi masę radości, choć ich historie bywają przejmujące.Pathologic 3, Ice-Pick Lodge/HypeTrain Digital, 2026.
To świetny dodatek do znanych już systemów, opracowany z godną podziwu pieczołowitością i stanowiący jedną z najprzyjemniejszych części gameplayu. Każdego dnia stawia się przed nami dwoje-troje przypadków medycznych, które musimy właściwie zdiagnozować, by móc z ich krwi opracować szczepionkę i – w skali makro – wydrzeć kolejny dzień ze szponów epidemii. Przeprowadzamy wywiady, wyłapując podejrzane objawy w wypowiedziach pacjentów, którzy utrzymują, że wcale przecież nie są chorzy, a już na pewno nie piją alkoholu w pracy, słowo. Przeprowadzamy badania fizykalne, oglądając poszczególne części ciała nieszczęśnika, zwracając uwagę na wszelakie przebarwienia, przekrwienia, nabrzmiałe żyły i ranki, a następnie pytamy go, czy zaobserwowane patologie są przewlekłe czy niedawne. Możemy pobrać próbki do badań mikroskopowych, możemy wreszcie – jeśli wciąż brak konkluzji – odwiedzić mieszkanie delikwenta, by zdobyć więcej informacji od sąsiadów. Potwierdzone objawy odznaczamy na karcie pacjenta, stopniowo zawężając listę potencjalnych chorób z kilkunastu do 1-2 i dokonać ostatecznego wyboru. Czasem robimy to na czuja.

Nie trzeba skończyć medycyny by wiedzieć, że skóra nie powinna tak wyglądać.Pathologic 3, Ice-Pick Lodge/HypeTrain Digital, 2026.
Nasi pacjenci i tak umrą. Jeśli zdiagnozowaliśmy ich poprawnie, odroczymy zagładę całej reszty – stawka jest duża, bo zalecenie szczepienia to najpotężniejszy i najważniejszy dekret, jaki możemy wydać. Dokładny proces diagnostyczny zabiera jednak masę czasu – a czas to najcenniejszy zasób, jaki mamy.
Doktor Dankovsky jest gotów dla niego zabić.
Tempus fugit
Wspomniałam wcześniej, że śmierć nie oznacza tu po prostu cofnięcia się do poprzedniego save’a, więc muszę teraz temat rozwinąć, bo zagadnienie przezwyciężania śmierci – i naprawiania błędów – stanowi główną ideę tej gry. Owszem, możesz wczytać save’a – jeśli cię na to stać.
Wczytanie stanu gry po zgonie postaci zużywa pewną ilość zasobu zwanego amalgamatem. Jeśli go zabraknie, musimy zacząć grę od początku. Samo to może wyglądać jak ograniczenie mające nadać konsekwencje śmierci, podobnie jak zrobiło to Pathologic 2, skracając nam pasek życia po każdym zgonie. Jednak amalgamat ma też znacznie ważniejsze zastosowanie – pozwala Dankovsky’emu przenieść się, z całą wiedzą na temat konsekwencji własnych czynów, w przeszłość i w przyszłość.

Po ilości czaszek na mapie myśli widać, że nie idzie mi zbyt dobrze.Pathologic 3, Ice-Pick Lodge/HypeTrain Digital, 2026.
W tym mieści się cały geniusz Pathologic 3 – to gra o walce z czasem, o wyborach i konsekwencjach, w którą gra się zupełnie nielinearnie. Naszym jedynym wyznacznikiem progresu jest gromadzenie informacji, pozwalające wpływać na przyczyny i kształtować skutki, manipulować wydarzeniami w mieście tak, by zapobiegać błędom, nim jeszcze zostaną popełnione.
By zilustrować misterną pajęczynę powiązań między zdarzeniami w mieście rozgrywającymi się w ciągu 12 dni, gra wykorzystuje nie klasyczny dziennik zadań, lecz mapę myśli, dzięki czemu możemy łatwo podejrzeć, co wydarzyło się każdego dnia i które „węzły” należy zmodyfikować, by osiągnąć inny skutek. Nie zawsze lepszy – bywa, że nasza interwencja zmienia rzeczy na gorsze i należy cofnąć się jeszcze dalej w przeszłość... oczywiście, jeśli nas na to stać.
Amalgamat, jak czas, przecieka nam przez palce, gdy włóczymy się po ulicach bez konkretnego celu. By go zdobyć, kompletujemy poboczne linie fabularne, tłuczemy lustra (to długa historia) lub... przyspieszamy zgon nieszczęśników dotkniętych plagą.
W tej grze istnieje mechanika eutanazji. By zabić pacjenta, wykorzystujemy te same medykamenty, które pomagają Dankovsky’emu opanować jego szalone wahania nastroju. Jak zawsze – nie ma tu prostych decyzji.
Nie tylko Pathologic
„Our favorite genre is survival, and our method of choice is a challenge”, pisze o sobie rosyjskie studio Ice-Pick Lodge. Założony w 2002 roku zespół ma na koncie kilka niezwykle unikatowych gier – poza serią Pathologic stworzyli także surrealistyczne Tension/The Void, rysunkowy horror Knock-knock czy pełne nostalgii Know by Heart. Co ciekawe, wiele ich produkcji zmusza gracza do walki z czasem.
Około 2024 roku siedziba studia została przeniesiona do Kazachstanu. Obecnie IPL pracuje nad Darkwood 2 – powstająca we współpracy z wydawcą Hooded Horse i twórcami marki z polskiego Acid Wizard gra będzie pierwszym w historii studia projektem opartym na cudzym pomyśle.
Jak w niemym filmie
Pathologic zawsze stało kreacją świata, atmosferą i gameplayem, nie oprawą wizualną, ale nie mogę tematu zupełnie pominąć. Gra wykorzystuje całą masę zasobów przygotowanych na potrzeby mającego już ponad 6 lat Pathologic 2. Modele są wprawdzie bardziej szczegółowe, teksturom podbito rozdzielczość, dopracowano oświetlenie; przygotowano też sporo zupełnie nowych assetów, jak osadzone w stolicy laboratorium. Mimo wszystko jednak efekt końcowy w jakiś sposób wygląda... słabiej.
Być może jest to niefortunny efekt próby uchwycenia surowej stylistyki oryginalnego Patho, bo sporo wizualnych elementów „trójki” do niego nawiązuje – od detali wyglądu katedry po okna interfejsu, zwłaszcza handlu. Nie była to jednak moim zdaniem trafna decyzja, bo na tle współczesnych gier z segmentu indie/AA Pathologic 3 po prostu niczym nie przyciąga. Najwięcej w moich oczach gra straciła na pozbyciu się ręcznie wykonanych ilustracji poszczególnych przedmiotów, które nadawały poprzedniej grze z serii pewnego artystycznego sznytu. Niestety, animacje wciąż (!) wyglądają po prostu fatalnie, co boli zwłaszcza w cutscenkach, które teoretycznie towarzyszą momentom najbardziej emocjonującym – a mogą wywołać efekt niezamierzenie komiczny.
Mimo wszystko to wciąż nie jest gra zwyczajnie brzydka, więcej – twórcy wciąż mają dryg do aranżowania swoich nie najnowszych przecież assetów w taki sposób, że sama kompozycja sceny potrafi robić wrażenie. Dubbing jest tu oszczędny, ale funkcjonalny – zwłaszcza rosyjskie głosy znakomicie podkreślają klimat. Muzyka utrzymuje wysoki poziom znany z poprzednich dwóch gier; tym razem neofolkowe brzmienia grupy Theodor Bastard ustąpiły miejsca instrumentalnym kompozycjom ze sporą ilością fortepianu. Co ciekawe, w paru miejscach usłyszymy utwór stworzony przez Akirę Yamaokę.
Jank? Jank!
Nie spodziewałam się niczego innego. Grę przechodziłam na PC wyposażonym w Ryzena 5, 32 GB RAM i GeForce RTX 5070 Ti – i nawet na takim sprzęcie gra potrafiła chrupnąć podczas przemieszczania się pomiędzy dzielnicami; takie uroki silnika Unity. Nie jest to nic, co wielbicieli slavjanku przyprawi choćby o drgnienie powieki, ale w recenzji muszę o tym wspomnieć. Bardziej uciążliwe bywają okazjonalnie wysypujące się skrypty czy wyskakująca znienacka cyrylica w nieprzetłumaczonych tekstach, choć oba te problemy trafiały się rzadko i podejrzewam, że w popremierowych patchach twórcy wyeliminują je zupełnie. Nie spodziewam się za to, by na liście planowanych dodatkowych wersji językowych znalazła się wersja polska – niestety, Pathologic 3 oferuje wyłącznie lokalizację rosyjską i angielską, co przy prawdziwych tonach słowa pisanego, obejmującego zawiłe filozoficzne rozważania i specjalistyczne terminy medyczne, będzie problematyczne dla części odbiorców.

Gra potrafi podkręcić poziom trudności dialogów nieoczekiwaną cyrylicą.Pathologic 3, Ice-Pick Lodge/HypeTrain Digital, 2026.
Odpowiednie dać rzeczy słowo
Pierwsze Pathologic było wymarzonym projektem debiutującego studia; ewidentnie dziełem miłości, pełnym ledwie zarysowanych konceptów i niespełnionych obietnic, rzeczy i motywów, które nie do końca do siebie pasowały, ale były „fajne”. Dziś w Pathologic 3 otrzymujemy ten sam koncept zrealizowany przez artystów starszych o dwadzieścia lat – dzieło dojrzałe, kompetentne, precyzyjnie dostrojone. Jedną z najlepszych opowieści w grach wideo opowiedzianą w niezwykle oryginalny sposób.
Czy wciąż niedoskonałe? Oczywiście; Pathologic 3 wciąż walczy z ograniczeniami własnego silnika i budżetu. W ciągu spędzonych z grą z górą trzydziestu godzin (a nie widziałam wszystkiego – pewnie spędzę tu drugie tyle) przeszkadzało mi to bardzo rzadko. Ostatecznie urok tych gier zawsze polegał na fabule i kreacji świata, oraz na tych chwilach emergentnego gameplayu, gdy w ostatniej chwili, z trzema punktami życia i obłędem w oczach udało nam się dobiec do celu – nawet gdy trzeba było próbować jeszcze raz i jeszcze i znowu.
Bo warto.
- genialna historia opowiedziana w zachwycająco świeży sposób;
- fantastycznie napisane dialogi;
- wszechobecne zarządzanie zasobami – zdrowiem psychicznym, ludźmi, czasem;
- niepodrabialny klimat dziwacznego miasta stopniowo popadającego w szaleństwo;
- stany apatii i manii przekonująco sprzężone z fabułą i generujące mnóstwo napięcia;
- rozbudowana, detektywistyczna mechanika diagnozowania pacjentów;
- dla fanów oryginału – mnóstwo nowych treści, pogłębionych sylwetek bohaterów, zupełnie nowych postaci, wątków i miejsc;
- dla fanów „dwójki” – dobrze jest znów chodzić po tych samych ulicach;
- dla fanów metanarracji – trzy warstwy to dopiero początek;
- dla fanów ciężkich tematów i filozoficznych rozważań – są tu na każdym kroku;
- dla fanów podróży w czasie – i naprawiania swoich porażek wpisanego w sam rdzeń rozgrywki;
- dla fanów błędów w sztuce lekarskiej – jeśli są jednocześnie fanami podróży w czasie.
- drętwe animacje potrafiące wywołać niezamierzenie komiczny efekt;
- nie do końca wykorzystana mechanika dekretów;
- sporadyczne błędy techniczne (wysypujące się skrypty, brakujące tłumaczenia);
- brak polskiej wersji językowej może być tu naprawdę dotkliwy.
Egzemplarz gry do recenzji otrzymaliśmy od wydawcy, firmy HypeTrain Digital. Nasze zasady recenzowania gier oraz opis skali ocen znajdziesz tutaj.
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google
1
Pathologic 3
Pathologic 3 to jedna z najlepszych opowieści w grach wideo opowiedziana w niezwykle oryginalny sposób; znajomy koncept survival horroru zrealizowany przez artystów starszych o dwadzieścia lat – dzieło dojrzałe, kompetentne, precyzyjnie dostrojone. Czy wciąż niedoskonałe? Oczywiście; Pathologic 3 wciąż walczy z ograniczeniami własnego silnika i budżetu, jednak przeszkadzało mi to bardzo rzadko.




