Recenzja Reanimal. Jedna z tych gier, po których długo zadajesz sobie pytanie „co ja właściwie zobaczyłem?"

Nowa gra twórców dwóch pierwszych odsłon Little Nightmares nie różni się mocno od swoich pierwowzorów. Nie wprowadza rewolucji w gameplayu, za to dojrzalsze i poważniejsze stały się koszmary, których za nic nie chcielibyśmy oglądać w swoich snach.

Recenzja powstała na bazie wersji PS5.

2

Co ja właśnie widziałem? Gdzie właściwie byli bohaterowie tej gry… i dlaczego? Mam wprawdzie pewne swoje domysły, ale jak nigdy czekam na zalew różnych teorii i interpretacji od społeczności graczy, bo zapewne będzie ich sporo. Sceny, jakie się ogląda – i doświadcza – w grze Reanimal mogły się zrodzić tylko w jakimś wyjątkowo pokręconym umyśle... albo w sennych koszmarach. I właśnie ta druga opcja chyba bardzo tu pasuje, biorąc pod uwagę, że jest to kolejna gra twórców Little Nightmares.

Reanimal, Tarsier Studios/THQ Nordic, 2026.

Utrata praw do marki „małych koszmarów” ani trochę nie przeszkodziła Tarsier Studios robić tego, co stało się ich wizytówką. Fani dwóch pierwszych części Little Nightmares od razu rozpoznają znajomy styl, motywy i mechaniki, jakbyśmy nadal tkwili w tym samym uniwersum. Najbardziej zmieniła się chyba kamera, a po ostatnich narzekaniach mocno zmieniono walkę, czyniąc ją bardziej dynamiczną, ale jednocześnie też łatwiejszą. Ogólnie przejście Reanimal nie jest wielkim wyzwaniem gameplayowym, za to nie raz zaskoczy nas kolejną mechaniką, lokacją, kinowymi ujęciami i mocno surrealistycznymi motywami, które będzie się rozkmniać długo po zobaczeniu napisów końcowych.

Koszmarnie zagadkowe

Tak jest choćby z fabułą – nie tylko trudną do zrozumienia, bo wszystko jest tu na swój sposób symboliczne, ale też nie dającą jasno określonego celu rozgrywki. Dopiero z czasem zaczynamy wyłapywać te pomniejsze zadania, jak zdobycie benzyny do samochodu czy amunicji do armaty. Wiele elementów Reanimal może być albo dużą zaletą gry, albo jej wadą, zależnie od punktu widzenia i oczekiwań samochodu czy amunicji do armaty, natomiast główna oś fabuły, w której przewija się odnajdywanie i ratowanie trójki naszych przyjaciół oraz los zwłaszcza jednego z protagonistów, pozostają przedmiotem domysłów. Fakt, że nasi bohaterowie tym razem rozmawiają ze sobą (mamy tu zdubbingowane dialogi!) niewiele zmienia, bowiem czynią to sporadycznie i półsłówkami.

Reanimal, Tarsier Studios/THQ Nordic, 2026.

Dla jednych taki brak wyraźnego motywu może być szczególnie intrygujący, dla niektórych – irytujący. Tym bardziej, że odwiedzane lokacje wprowadzają jeszcze więcej konfuzji – raz jest to zalane miasto z lat 80., raz farma świń gdzieś na szczycie ogromnych skał, a potem nawet okopy na froncie. I wśród tych coraz dziwniejszych motywów i niebezpieczeństw, jakie czyhają na nas po drodze, nasi podopieczni w pewnym momencie wsiadają spokojnie do komunikacji miejskiej, by podjechać parę przystanków! A to raptem tylko kilka przykładów, bo w trakcie niespełna 5-6 godzin potrzebnych na przejście gry, Reanimal będzie regularnie zaskakiwał nas tym, co dzieje się na ekranie.

We dwoje jest tylko trochę raźniej

Dwójka głównych bohaterów w grach Tarsier Studios to już standard, ale teraz po raz pierwszy możemy grać nimi w coopie, zarówno przez sieć, jak i lokalnie – „na kanapie”. W trybie single player sterowanie dziewczynką przejmuje SI i robi to całkiem przekonująco. – towarzyszka ochoczo przybiega nam pomóc w czynnościach wymagających dwóch osób, czasami gdzieś za nami nie nadąży i zginie, ale raczej odbiera się to jako symulowanie ludzkich błędów, a nie kiepsko napisanego kodu dla SI. W momentach, gdy kluczową rolę odgrywa druga postać, gra bardzo płynnie, niemal niezauważalnie przełącza sterowanie pomiędzy nimi, ale takich sytuacji jest zaledwie kilka. Cudownie wyglądają też animacje, gdy mali bohaterowie zapierają się o coś nogami albo siłują się z czymś naprawdę ciężkim.

Reanimal, Tarsier Studios/THQ Nordic, 2026.

Rozgrywka singlowa jest nawet nieco łatwiejsza, bo choćby w walce z bossem siostra zawsze wie, z której strony się ustawić, a w czasie ucieczek biegnie właściwym torem. Warto wtedy sugerować się jej zachowaniem. Sama współpraca nie jest jakoś szczególnie złożona; głównie polega na wspólnym kręceniu ciężką korbą, wyważaniu drzwi łomem czy podsadzaniu się przy wysokich krawędziach. Tylko raz dochodzi do sytuacji, w której druga postać musi coś zrobić we właściwym momencie – w singlu inicjujemy to, wciskając przycisk. Szkoda, że takich momentów wymagających w coopie rozmowy ze sobą nie ma więcej.

Dynamiczniej, ale też i łatwiej

W kwestii mechanik rozgrywki małym urozmaiceniem w Reanimal jest prowadzenie pojazdów, i to dość zróżnicowanych – zwłaszcza ten ostatni robi duże wrażenie. Oczywiście poziomy są bardzo liniowe i nigdy nie decydujemy, dokąd jechać, ale i tak w platformówce jest to miłą odmianą w gameplayu. Za to gdy przemierzamy lokacje na pieszo, mamy małą namiastkę eksploracji, bo czasami jakiś dodatkowy korytarz lub drzwi kryją znajdźki, w tym charakterystyczne dla tego studia maski bohaterów.

Reanimal, Tarsier Studios/THQ Nordic, 2026.

Czasami przyjdzie nam też walczyć i tu poczyniono kilka zmian w stosunku do Little Nigthmares 2. Do dyspozycji mamy łom, którym nasz bohater potrafi bardzo sprawnie i szybko machać, a w wybranych miejscach dostajemy coś w rodzaju włóczni, czy też większej igły, którą rzucamy. Oba sposoby są bardzo responsywne, dynamiczne, ale jednocześnie też bardzo proste w użyciu i skuteczne; nie spodziewajcie się tu poważnego wyzwania. Z łomem stajemy naprzeciw wrogów swojego rozmiaru i zwyciężamy bez trudu nawet w sytuacjach „dziesięciu na jednego”, a tych nieco większych załatwiamy oszczepem.

Równie łatwe są zagadki środowiskowe, wymagające zwykle użycia jakiegoś przedmiotu. Główne wyzwanie w Reanimal to przede wszystkim odgadnięcie „co autor miał na myśli”, bo niektóre sekwencje z przeciwnikami przechodzi się skradając, a inne przebiegając, czasem coś trzeba popchnąć, innym razem pociągnąć. Nigdy jednak nie ma mowy o frustrujących etapach, w których trzeba liczyć na szczęście – nawet jeśli mamy wrażenie chwilowego zacięcia się, to rozwiązanie okazuje się banalne.

Reanimal, Tarsier Studios/THQ Nordic, 2026.

Za dużo tych ucieczek w dół

Swoje wady i zalety ma za to kamera, która w porównaniu do Little Nightmares wyraźnie oddaliła się od bohaterów. Zamiast oglądania akcji na pierwszym planie i podążania głównie w prawo, kamera częściej pokazuje nam szeroki kadr z jakiegoś kąta i daje dużą swobodę w poruszaniu się. Wtedy też albo bardziej dynamicznie podąża za bohaterami, albo wręcz przeciwnie – zatrzymuje się gdzieś u góry. W takich momentach wprawdzie widzimy większy obszar lokacji i mamy więcej opcji eksploracji, ale jednocześnie odczuwalny jest brak detali, bo wszystko jest bardzo małe. Czasem błądzimy też po omacku, bo jakiś obiekty zasłaniają miejsce, gdzie akurat myszkujemy.

Reanimal, Tarsier Studios/THQ Nordic, 2026.

Twórcy trochę też przesadzili z motywem ucieczki w dół ekranu, gdy widzimy naszych bohaterów od przodu i ścigające ich niebezpieczeństwo. Tak – dodaje to scenie dramatyzmu i dynamiki, tylko że ten motyw pojawia się zbyt często. Nie wspominam już, że w takim układzie praktycznie nie widać, dokąd biegniemy i trzeba się nastawić na kilka powtórek od checkpointa. Nie da się za to zaprzeczyć, że dzięki niezależnej od nas pracy kamer, bardzo często oglądamy naprawdę dopracowane, wręcz artystyczne kadry i ujęcia, dokładnie tak, jak autor zaplanował. Pomaga to w budowaniu klimatu oraz filmowości całej rozgrywki.

To już prawdziwe Big Nightmares

I tak chyba można podsumować Reanimal: to bardzo filmowe doświadczenie, w którym walka oraz platformówkowe i coopowe mechaniki są jedynie interaktywnym dodatkiem, by w angażujący i płynny sposób, bez zbędnych przerw, prowadzić nas przez opowiadaną historię. To ona wysuwa się tu na pierwszy plan, to nad oglądanymi scenami i ich znaczeniem będziemy się najbardziej głowić. A zakamuflowane przez autorów problemy i przeżycia są tu chyba dojrzalsze i poważniejsze od tych w Little Nightmares. Reanimal to już „big nightmares” i najbardziej przedziwna, przeklimatyczna gra, w jaką można będzie zagrać w tym roku.

Druga opinia

Ocenia Anna Garas

Podczas gry Little Nightmares najlepiej opisuje słowo „dziwaczne”, Reanimal jest już głęboko niepokojące. Studio Tarsier porzuca konwencję pokręconej baśni i zwraca się w pełni w kierunku horroru, opierającego się zarówno na tajemnicy, jak i na przejmującej obrzydliwości i ohydzie tego, co się tu dzieje. Opowieść, jak to zwykle bywa, jest nam dawkowana w okruszkach i symbolach – jak przeklęta taśma z filmu The Ring, której poszczególne sceny zaczynają mieć sens dopiero pod koniec doświadczenia. Niskie dźwięki smyczków szarpią nerwy, w tle ciągle coś mruczy, chlupocze, rzęzi. Groza.

Gameplayowe uproszczenia, o których wspomina DM, odebrałam jako naukę wyciągniętą z poprzednich produkcji, gdzie tempo zabawy cierpiało przez konieczność powtarzania tych samych etapów, bo ginęło się zbyt często i nie z własnej winy. Reanimal pod tym względem wypada płynniej, doceniam też, że nie natrafiłam na problemy z kolizjami obiektów, na które cierpiały „koszmarki”. Choć opcja gry w coopie mnie akurat jest zbędna, niektórzy pewnie ucieszą się na wieść, że pojawi się tu tzw. friend pass i nasz coopowy partner będzie mógł skorzystać z naszej kopii gry.

Podsumowując – na to właśnie miałam nadzieję. Ojcowie Little Nightmares może i stracili prawa do swego pomysłu, ale nie stracili tego, co sprawiło, że ich pomysł zachwycił graczy.

Moja ocena: 8/10

Reanimal, Tarsier Studios/THQ Nordic, 2026.

PLUSY:
  1. nieprzerwany ciąg absolutnie przedziwnych, surrealistycznych, intrygujących scen i postaci prosto z sennego koszmaru…
  2. …pod którymi kryją się realne problemy i tragedie, dające spore pole do własnej interpretacji;
  3. widowiskowa praca kamery i przeklimatyczne, ponure lokacje;
  4. niezbyt trudny, ale angażujący i regularnie zaskakujący czymś nowym gameplay;
  5. opcja coopa zarówno po sieci, jak i lokalnie.
MINUSY:
  1. trochę zbyt częsty motyw ucieczek w dół ekranu;
  2. w coopie mogłoby być więcej momentów wymagających synchronizacji czynności, a co za tym idzie, rozmowy ze sobą;
  3. warto mieć na uwadze, że rozgrywka jest dosyć łatwa, a właściwa historia i losy bohaterów mocno zakamuflowane symbolicznymi scenami.

Egzemplarz gry do recenzji otrzymaliśmy bezpłatnie od firmy PLAION. Nasze zasady recenzowania gier oraz opis skali ocen znajdziesz tutaj.

Reanimal

Reanimal

PC PlayStation Xbox Nintendo
Data wydania: 13 lutego 2026
Reanimal - Encyklopedia Gier
Chcę zagrać

3

8.0
bardzo dobra

Reanimal

Reanimal to bardzo filmowe doświadczenie, w którym platformówkowe i coopowe mechaniki są jedynie dodatkiem. To fabuła wysuwa się tu na pierwszy plan, a zasugerowane przez autorów problemy i przeżycia są tu chyba dojrzalsze i poważniejsze od tych w Little Nightmares. Reanimal to już „big nightmares” i najbardziej przedziwna, przeklimatyczna gra, w jaką można będzie zagrać w tym roku.

Reanimal

Recenzja Reanimal. Jedna z tych gier, po których długo zadajesz sobie pytanie „co ja właściwie zobaczyłem?"
2
Recenzja Reanimal. Jedna z tych gier, po których długo zadajesz sobie pytanie „co ja właściwie zobaczyłem?"
Recenzujący:
Platforma:
PlayStation 5 PlayStation 5
Data recenzji:
11 lutego 2026

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl