Recenzja Resident Evil Requiem - największy hołd dla serii od czasu remake’ów i jednocześnie jedna z jej najlepszych części

Requiem to pierwszoosobowy horror czerpiący to, co najlepsze z REVII: Biohazard. Ale Requiem to również trzecioosobowa strzelanka godnie kontynuująca styl rozgrywki z RE4 Remake. Capcom tym razem przygotował dwie gry w jednej.

Recenzja powstała na bazie wersji PS5.

14

Resident Evil to pierwszoosobowy survival horror, w którym desperacko walczymy o przetrwanie, stojąc na pozornie przegranej pozycji, liczymy każdy wystrzelony nabój i próbujemy objąć rozumem otaczający nas koszmar. Ale Resident Evil to również trzeciosobowa strzelanka, pełna matriksowych akrobacji, boksowania się z wielkimi głazami i rzucania czerstwymi tekstami rodem z kina akcji w kierunku groteskowych potworów, zasypywanych gradem pocisków i rakiet. Po latach ewolucji i rewolucji flagowy cykl horrorów Capcomu dorobił się swoistego rozdwojenia jaźni.

Village z 2021 roku próbował jakoś pozszywać te formuły, w różnych segmentach gry stawiając na odmienne podejście do zabawy. Requiem to inna odpowiedź na to samo wyzwanie. Tym razem zamiast szukać sposobu na połączenie ze sobą sprzeczności, po prostu przygotowano dwie gry w jednej. I dorzucono jeszcze potężną dawkę nawiązań do początków cyklu.

Leon zawodowiec i Zabawa w pochowanego

Kampania fabularna dziewiątej numerowanej odsłony serii pozwala nam wcielić się w dwoje bohaterów. Grace to nowa twarz w serii, młoda analityczka FBI i córka Alyssy Ashcroft, reporterki będącej jedną z protagonistek starych spin-offów Resident Evil: Outbreak oraz Resident Evil: Outbreak File #2. Los wciąga Grace w sam środek kolejnej wielkiej afery związanej z zombiakami i złymi korporacjami, której korzenie sięgają pamiętnych wydarzeń, jakie trzy dekady wcześniej miały miejsce w Raccoon City. Równocześnie na tropie tej samej intrygi jest weteran walk z nieumarłymi oraz ratowania kobiet w opałach, Leon Kennedy, dla którego stawka tym razem jest bardziej osobista niż zazwyczaj.

Capcom wyciągnął z niebytu mocno zapomnianą postać Alyssy i dał jej do odegrania o wiele bardziej kluczową rolę.Resident Evil Requiem, Capcom, 2026.

Grace i Leon mają mniej więcej po równo „czasu antenowego”, a to, kim w danym momencie gramy determinuje, z jakim Resident Evil mamy do czynienia. Segmenty analityczki FBI to oda do klasycznego survival horroru i Resident Evil VII, zwłaszcza jeśli gramy na klasycznym poziomie trudności, gdzie aby zapisywać grę, musimy zbierać tusz i korzystać z maszyn do pisania. Grace nie jest wojowniczką, musi stawiać na unikanie przeciwników, wiecznie mierzy się z ograniczonymi zasobami i limitami miejsc w ekwipunku (nadwyżki przechowujemy w skrzyni, jak za starych dobrych czasów). Grajac nią, każdą decyzję o ataku na wroga musimy dobrze kalkulować, a następnie ofensywę przeprowadzać z maksymalną precyzją, gdyż każdy jeden nabój potrafi być na wagę złota i dopiero przy końcu zabawy możemy sobie pozwolić na odrobinę większą rozrzutność.

Leon nie bawi się w takie subtelności. W jego segmentach to my stajemy się łowcami i likwidujemy wszystko, co się rusza za pomocą potężnego arsenału strzelb, karabinów i granatów, nie martwiąc się o amunicję i nie odpuszczając żadnemu nieumarłemu, gdyż każdy powtórnie zabity to dodatkowe punkty wymienialne na zasoby bądź ulepszenia. Amunicji jest od pieruna, wrogów tak samo, a regularne walki przetykane są pojedynkami z groźniejszymi bossami, które bohater kończy cudownie czerstwymi tekstami rodem z kina akcji z lat dziewięćdziesiątych. We fragmentach Leona czuć przede wszystkich ducha Resident Evil 4 Remake.

Chociaż początek Requiem nie jest tak intensywny jak pierwsze chwile w RE7 i RE8, to przerażenie oraz przytłoczenie Grace udziela się także graczowi, budując klimat strachu.Resident Evil Requiem, Capcom, 2026.

Ten dualizm jest bardziej wyrazisty niż różnorodność segmentów w Village, a zwłaszcza w premierowej wersji owej gry, gdyż zależnie od postaci w Resident Evil 9 zmienia się nie tylko ton zabawy, ale też mechaniki oraz kamera. Grace ma swoje unikalne systemy walki, rozwoju czy zarządzania ekwipunkiem, a Leon swoje. Do tego domyślnie analityczką gramy z perspektywy pierwszoosobowej, a jako weteran kosimy wrogów z kamerą ustawioną za plecami. Tę ostatnią kwestię możemy zmieniać wedle własnego uznania, ale osobiście zdecydowałem się trzymać domyślnego układu i moim zdaniem tak jest najlepiej – w ten sposób różnice między stylami zabawy są jeszcze bardziej pogłębione. Plus rzadko kiedy trafiają się gry oferujące dwie różne perspektywy, gdzie obie są równie dopracowane, a tak właśnie jest w Requiem. Nie czuć żeby któraś z kamer była tą lepszą a druga została zrobiona na doczepkę, jak to chociażby miało miejsce w niedawnej aktualizacji do ubisoftowego Avatar: Frontiers of Pandora. Warto docenić i się tym nacieszyć.

Jeśli macie awersję do kamery pierwszoosobowej, to segmenty Grace jak najbardziej można przejść w perspektywie TPP. Albo na odwrót – całą grę można ukończyć w trybie FPP.Resident Evil Requiem, Capcom, 2026.

Wiecznie żywy

W samych mechanizmach rozgrywki niewiele zmieniło się względem Resident Evil 4 (w przypadku Leona) i Biohazard (gdy gramy Grace). Może prócz tego, że struktura lokacji mocniej niż w ostatnich odsłonach nawiązuje do klasycznych części sagi, czeka nas więc bardzo dużo biegania w tę i z powrotem po rozległych kompleksach w poszukiwaniu kluczy czy kodów do sejfów, przeszukiwania każdego kąta za pochowanymi nabojami i ziołami czy kombinowania, którędy optymalnie się poruszać, aby omijać największe zagrożenia (to ostatnie tylko w przypadku dziewczyny, Leon się w takie niuanse nie bawi i po prostu przebija przez wrogów). Zawsze lubiłem survival-horrorowe lizanie ścian i odhaczanie kolejnych zwiedzanych pomieszczeń na rozbudowanych mapach, więc ucieszył mnie powrót do tego podejścia po tym, jak nowsze odsłony stawiały na bardziej korytarzową zabawę i znaczące zmniejszenie rozmiaru zwiedzanych miejscówek.

Mniej zadowolony jestem z mocnej redukcji innego charakterystycznego dla serii elementu – zagadek logicznych. Poza niewielką minigrą pozwalającą odblokowywać nowe receptury do craftingu Requiem niechętnie testuje nasze szare komórki, mocno ograniczając ilość i poziom skomplikowania łamigłówek. Szkoda.

Zagadek logicznych jest rozczarowująco niewiele.Resident Evil Requiem, Capcom, 2026.

W kwestii strzelania prawie wszystko jest po staremu, co wadą nie jest, gdyż lekko oporny, wymagający cierpliwości system celowania doskonale balansuje trudność z satysfakcją płynącą z odstrzeliwania kolejnych nieumarłych. Poszczególne bronie dają odpowiednie poczucie mocy, kiedy przeskakujemy z pistoletu na strzelbę to wyraźnie czujemy, że trzymamy w rękach o wiele potężniejsze narzędzie zagłady. Mocno rozwinięto natomiast system walki toporkiem w przypadku Leona – parowanie wrogich ataków teraz odbywa się dużo płynniej i jest wygodniejsze, podobnie jak regularne ataki wręcz. Całość działa na tyle wygodnie, że o ile w RE4 traktowałem ją jako ostateczność, tak w Requiem momentami decydowałem się na walkę w zwarciu nie z konieczności, ale dla własnej satysfakcji.

Po przygodach z grzybami i innymi pasożytami na naszej drodze znów stają stare dobre zombiaki, ale Capcom tym razem je trochę podrasował. Zarażeni wirusem T pechowcy już nie tylko snują się po okolicy bez celu, ale kompulsywnie powtarzają też ostatnie czynności, jakie wykonywali w życiu. I tak, jeśli finalne świadome chwile sprzątaczki były spędzone na czyszczeniu łazienkowych luster, to swoje drugie życie spędzi robiąc to dalej, tak długo aż nie zwrócimy na nas jej uwagi. Śpiewaczka będzie kontynuować swoje arie, tyle że po zmutowaniu dysponująca bardziej destrukcyjnym głosem. A woźny zafiksuje się na punkcie gaszenia wszelkich zapalonych świateł, co będziemy mogli wykorzystać do wabienia go w kierunku konkretnych przełączników. Nadanie zombiakom takiego dodatkowego charakteru sprawdza się znakomicie. Są dzięki temu bardziej przerażające, gdyż jeszcze silniej przypominają o tym, że byli ludźmi, a przy tym walka albo unikanie ich stają się bardziej urozmaicone, gdyż jak pokazuje przykład woźnego, specyficzne zachowania wrogów mogą dawać nam dodatkowe możliwości taktyczne. Albo wprowadzać alternatywne typy zagrożeń, jeśli zombie na przykład zginął jako kucharz i swoje pośmiertne życie kontynuuje z wielkim tasakiem…

To ważne, by lubić swoją pracę. Nigdy nie wiadomo, czy po śmierci nie będziecie jej wykonywać w nieskończoność…Resident Evil Requiem, Capcom, 2026.

…dlatego nie odkładajcie marzeń na później, zróbcie pierwszy krok ku realizacji wymarzonej kariery muzycznej już dziś!Resident Evil Requiem, Capcom, 2026.

Regularnych zombie uzupełniają bossowie oraz specjalni przeciwnicy. Wprawdzie żadna z nowych maszkar nie zrobiła na mnie aż takiego wrażenia jak swego czasu Lady Dimitrescu czy wcześniej Bakerowie, ale wciąż doskonale spełnili swoje zadanie wyjątkowych zagrożeń, do walki z którymi potrzebujemy sposobu, a nie samej brutalnej siły (choć jest to regułą głównie w przypadku Grace – Leon, jak się domyślacie, radzi sobie rezygnując z subtelności). Zgodnie z generalnym motywem tej odsłony, czeka nas też sporo powrotów klasycznych monstrów, ale nie będę psuł Wam niespodzianki i wymieniał z nazwy, z kim konkretnie się znów zmierzycie. Walki z bossami w każdym razie nie odstają od standardów cyklu i zapewniają satysfakcjonujące doznania.

Resident Evil Requiem

Resident Evil Requiem

PC PlayStation Xbox Nintendo
Data wydania: 27 lutego 2026
Resident Evil Requiem - Encyklopedia Gier
Chcę zagrać

Powrót do przeszłości

Fabuła w grze jest… cóż, głupia. Głupia w typowo residentowym, mieszającym absurdalny camp ze śmiertelną trwogą stylu. Z jednej strony mamy tutaj naprawdę mocne wątki ludzkich tragedii – jeden na przykład wzbudził we mnie skojarzenia z historią Lisy Trevor, która to dalej pozostaje ścisłą topką najcięższych motywów, jakimi raczyła nas seria. Z drugiej mamy zwroty akcji i wyciągane z kapelusza deus ex machiny, które wymagają bardzo dużej tolerancji na głupoty i zawieszenia niewiary, żeby przejść nad nimi do porządku dziennego. Jeśli mieliście już do czynienia z tą serią, to i Requiem niczym grubszym Was nie zaskoczy i wiecie jakiego poziomu absurdu się spodziewać, ale jeśli jesteście tutaj nowi, no to bądźcie gotowi na wiele bzdurek, które po prostu trzeba przyjąć na klatę i zaakceptować, jeśli chcecie się dobrze bawić.

To za tym panem będziemy się uganiać przez lwią (he he) część gry.Resident Evil Requiem, Capcom, 2026.

Pozytywnie zaskoczyło mnie natomiast to, jak nakreślona została para głównych bohaterów, którzy okazali się mieć nieco więcej głębi niż zazwyczaj w tym cyklu bywa. Grace odgrywa wprawdzie archetyp przerażonej nowicjuszki odkrywającej sekrety przeszłości, ale nie pozostaje przy tym jednowymiarowa, wykazując też subtelniejsze cechy jak frustracja spowodowana własną bezsilnością, nieufność wobec innych czy stopniowo rodzące się w niej przywiązanie do spotkanej dziewczynki. Leon z kolei z jednej strony rzuca tymi swoimi czerstwymi one-linerami, ale w chwilach słabości pokazuje też, że wciąż nie uporał się z syndromem ocalałego. To dalej nie są jakoś fenomenalnie nakreśleni bohaterowie, ale jak na Resident Evil jest bardzo dobrze – w końcu można uwierzyć że mamy do czynienia z ludźmi, a nie z płaskimi herosami. No, może poza scenami gdy Leon robi jakieś absurdalne rzeczy godne Neo czy jakiegoś herosa Marvela. Ale jak już wspominałem, taka konwencja.

Leon nabrał trochę głębi i nie jest już tak płaską postacią.Resident Evil Requiem, Capcom, 2026.

Istotnym (i kontrowersyjnym, patrząc po reakcjach fanów na przecieki) motywem fabularnym Requiem jest powrót do początków. Po tym, jak Biohazard i Village stawiały na nowe otwarcie fabularne i jedynie od czasu do czasu mrugały do najwierniejszych miłośników cyklu, tym razem zdecydowano się na nawiązania do całego dziedzictwa serii. RE9 mocno odnosi się do pierwszych odsłon, ale też do RE6 czy wspomnianych już przeze mnie Outbreaków. Co więcej, gra nie tylko wspomina o przeszłości, ale wchodzi z nią w aktywny dialog, dopisując do fundamentalnych wydarzeń nowe znaczenia, zmieniając motywacje postaci czy przepisując kontekst pewnych sytuacji w imię szokujących plot twistów. Osobiście nie czułem się tym zbulwersowany i kontrowersji zwyczajnie nie kumam, bo jak już wspominałem, fabuła tego cyklu zawsze lubiła się z campową głupkowatością i tego typu zaskakujące zwroty akcji są wpisane w jej estetykę. Plus scenarzyści musieliby się NAPRAWDĘ nagimnastykować, żeby przebić to, co wymyślili z grzybami Ethana w Village. Po tamtym plot twiście granice zostały przesunięte daleko.

Większym problemem z tak silnymi nawiązaniami jest to, że to chyba pierwszy Resident Evil od bardzo dawna, którego scenariusz nie funkcjonuje jako samodzielna całość. O ile nawiązania do Outbreaków czy nowszych odsłon cyklu są względnie niewielkie, tak pełna znajomość oryginalnej trylogii (albo remake’ów) wydaje mi się obowiązkowa, żeby móc w pełni zrozumieć wydarzenia przedstawione w Requiem – inaczej umknie nam bardzo wiele, a co gorsza, gra wyraźnie da nam do zrozumienia, że brakuje nam pełnego kontekstu, zostawiając z silnym niedosytem. Jako fan czułem się miło połechtany i doceniany tymi wszystkimi nawiązaniami, fabuła gry dała mi wszystko, czego od niej oczekiwałem. Ale Requiem byłoby ostatnią odsłoną, którą poleciłbym komuś, kto chce dopiero poznać tę serię.

Resident Evil nie byłby sobą, gdyby nie próbował obrzydzić Wam toalet czy jedzenia.Resident Evil Requiem, Capcom, 2026.

Requiem pożera nie mózgi, a baterie pada

Nie do końca jestem przekonany, czy traktować tę kwestię jako wadę gry, czy po prostu taka jej uroda, ale jest to rzecz na tyle nietypowa, że na pewno zasługuje na osobną ramkę. Otóż najnowszy Resident Evil ma dziwną przypadłość ekstremalnie szybkiego drenowania baterii w DualSensach. Wprawdzie pady do PS5 same w sobie nie imponują szczególnie długim czasem działania, ale w przypadku nowej produkcji Capcomu mam wrażenie że jest on nawet dwukrotnie krótszy niż zazwyczaj. A sam poziom wykorzystania specjalnych funkcji niespecjalnie to tłumaczy. Owszem, gra czasem korzysta z wbudowanego głośnika i ma rozbudowaną implementację wibracji. Ale ani jedno, ani drugie nie jest aktywne przez cały czas zabawy, żeby pady działały krócej niż choćby przy takim wykorzystującym wszystko, co DualSense ma pod maską, Astro Bocie.

Podczas zabawy korzystałem z trzech różnych padów i w każdym występował ten sam problem, więc to na pewno nie jest usterka techniczna w moim urządzeniu. Konsultowałem też tę kwestię z inną osobą grającą w RE: Requiem na PlayStation 5, która bawiła się z wyłączonym głośnikiem i wibracjami w konsoli ustawionymi na słabsze – przy takiej konfiguracji problem u niej nie występował. Dziwna rzecz i zastanawiam się, czy zostanie naprawiona jakimś patchem. I czy w ogóle będzie to problem występujący szerzej, a nie jakiś specyficzny przypadek. Pierwszy raz zderzyłem się z czymś takim.

Crimson Peak. Wzgórze krwi

Jeśli chodzi o kwestie wizualne, to nie odczułem znaczącej zmiany względem remake’u Resident Evil 4. Requiem wygląda i działa bardzo dobrze, ale opadu szczęki zastosowanymi technologiami czy szczegółowością modeli nie wywoła. O ile nie będziecie porównywać obu gier 1:1 albo liczyć pikseli na ekranie, to prawdopodobnie nie zauważycie też większych między nimi różnic, przynajmniej w wersji na podstawowe PS5. Trochę dziwnie wypadają tylko twarze postaci – o ile w scenach przerywnikowych prezentują się bardzo dobrze, tak podczas rozgrywki protagoniści potrafią robić bardzo dziwne miny. Zwłaszcza Leon szczerzący się w grymasach wściekłości chwilę po walce wygląda zabawnie, prawie jak Geralt po przedawkowaniu eliksirów. Z drugiej strony pochwalić muszę animacje postaci, które wyglądają absolutnie fantastycznie. Wszelkie ruchy wykonywane podczas wyciągania i chowania uzbrojenia, przeładowywania, ostrzenia topora to absolutna ekstraklasa i aż przyjemnie było na nie patrzeć.

Miny strojone przez Leona po walce potrafią rozbawić.Resident Evil Requiem, Capcom, 2026.

Wrażenie robią projekty lokacji. Podczas zabawy trafiamy m.in. do hotelu i szpitala, a także mamy okazję pobiegać pomiędzy uliczkami upadłego miasta. Zamknięte lokacje bardzo mocno czerpią z klasyki serii – do tego stopnia, że wspomniany szpital na pierwszy rzut oka wydawał mi się odbudowaną rezydencją Spencera z pierwszego Resident Evil i dopiero po kilku minutach eksploracji ujawnił różnice. Sporo urozmaicenia wizualnego wnosi natomiast upadłe Raccoon City, dzięki wszechobecnemu pyłowi i szarej estetyce wyglądające jak konkurencyjne Silent Hill. Inspiracje cyklem Konami są wyraźne. Fundując nam wycieczkę po zrujnowanym mieście, w którym wszystko się zaczęło, Capcom prowadzi nas po zgliszczach kultowych miejscówek z poprzednich odsłon, zgrabnie grając fanserwisem w najlepszym możliwym wydaniu. Lokacje to mocna strona Resident Evil Requiem.

W moich niespokojnych snach widzę to miasto. Obiecałeś że mnie tam zabierzesz, ale nigdy tego nie zrobiłeś…Resident Evil Requiem, Capcom, 2026.

Nie licząc wspomnianej w ramce dziwnej przypadłości związanej z drenażem baterii padów, gra już w premierowej wersji okazała się porządnie dopracowana technicznie. Spadków liczby klatek animacji praktycznie nie stwierdziłem poza jedną bardzo konkretną sytuacją – gdy wychodziłem z podziemnego metra na otwarte ulice miasteczka, to na kilka chwil wszystko zaczynało chrupać i po chwili wracała do normalności. Poza tą jedną sytuacją nie zaobserwowałem problemów z wydajnością gry. Inne drobne bugi się zdarzały, ale były to absolutne drobiazgi. Czasem ciało zabitego zombiaka na chwilę znikało, innym razem odpaliła się oskryptowana animacja ataku na Grace, mimo że nie było w pobliżu komu jej atakować – w efekcie wyglądało to jakby została napadnięta przez niewidzialnego wroga. Najzabawniejszym bugiem, z jakim się zetknąłem, był problem z paskiem od broni Leona, który w trakcie jednego z boss fightów ześwirował i się na sztywno wyprostował, przez co bohater wyglądał jakby na końcu karabinu i strzelby miał przenikającą przez wszystko włócznię. Ot, drobiazgi.

Lokacje to mocna strona gry. Tym mocniejsza jeśli macie sentyment do miejscówek z oryginalnej trylogii.Resident Evil Requiem, Capcom, 2026.

Requiem dla snu

Chociaż RE9 niekoniecznie nada się jako punkt startu dla nowych graczy, to weteranom zaoferuje wiele godzin zabawy – według wewnętrznego licznika pierwsze ukończenie na poziomie trudności klasycznym zajęło mi 16 godzin, a realnie, zgodnie z licznikiem konsoli, około 25. Grałem bardzo niespiesznie, wielu osobom całość zajmie pewnie o kilka godzin mniej, co jednak dalej będzie plasować Requiem w topie najdłuższych odsłon cyklu. Cały ten czas nie nudziłem się nawet przez moment, nie było tu sztucznych dłużyzn ani zbędnych segmentów.

Kiedyś ta dobra passa Capcomu się skończy, to niemożliwe żeby jedna firma w nieskończoność wydawała same dobre, bardzo dobre i fantastyczne gry, po drodze zaliczając jedynie drobne dramki tygodnia związane z monetyzacją albo mniejsze wtopy finansowe (przy grach, które i tak broniły się jakościowo). Ale ten dzień jeszcze nie nadszedł. Resident Evil Requiem godnie kontynuuje passę rozpoczętą przez Resident Evil VII: Biohazard na początku 2017 roku, po raz kolejny przynosząc fanom serii wszystko to, co w niej najlepsze – i tym razem robiąc to tak, żeby zadowolić zarówno zwolenników akcji, jak i horroru. To nie jest requiem dla serii Resident Evil – ale pean na cześć jej trzydziestoletniego dziedzictwa.

PLUSY:
  1. mocno różniące się od siebie fragmenty Grace i Leona, dające praktycznie dwie gry w jednej;
  2. klasyczna struktura lokacji – dużo zwiedzania rozległych kompleksów, otwierania pomieszczeń specjalnymi kluczami, przyjemnie wykonanego backtrackingu;
  3. długość zabawy – kampania starcza za pierwszym razem na przynajmniej kilkanaście godzin intensywnej rozgrywki;
  4. satysfakcjonujący system strzelania i mocno ulepszony walki wręcz;
  5. zombie „pamiętające” ostatnie rzeczy jakie robiły za życia, co ma pozytywny wpływ na klimat oraz urozmaica walkę z nimi;
  6. bardzo dużo nawiązań do starszych odsłon serii, które ucieszą fanów;
  7. wygląd lokacji, to wprost nawiązujący do klasyki w nowych miejscówkach, to reinterpretujący na nowo znane już przestrzenie.
MINUSY:
  1. niewielka ilość zagadek;
  2. fabuła tak mocno osadzona w wydarzeniach z przeszłości, że nie funkcjonuje jako samodzielna całość – wiele wątków będzie niezrozumiałych dla nowych graczy.

Egzemplarz gry do recenzji otrzymaliśmy bezpłatnie od firmy Cenega. Nasze zasady recenzowania gier oraz opis skali ocen znajdziesz tutaj.

2

8.5
bardzo dobra

Resident Evil Requiem

Resident Evil Requiem kontynuuje dobrą passę, po raz kolejny przynosząc fanom serii wszystko to, co w niej najlepsze – i tym razem robiąc to tak, żeby zadowolić zarówno zwolenników akcji, jak i horroru. Choć duża ilość nawiązań do poprzednich części nie pozwala polecić Requiem zupełnie nowym graczom, ja nie nudziłem się ani chwili. To nie jest requiem dla serii Resident Evil – ale pean na cześć jej trzydziestoletniego dziedzictwa.

Resident Evil Requiem

Recenzja Resident Evil Requiem - największy hołd dla serii od czasu remake’ów i jednocześnie jedna z jej najlepszych części
14
Recenzja Resident Evil Requiem - największy hołd dla serii od czasu remake’ów i jednocześnie jedna z jej najlepszych części
Recenzujący:
Platforma:
PlayStation 5 PlayStation 5
Data recenzji:
25 lutego 2026

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl