Twórcy gier nie słuchają graczy, a zarząd odcina się od krytyki. Kto uratuje gamedev przed porażką?
Porażka Highguarda wywołała gorącą dyskusję o jej przyczyny, które były oczywiste dla wszystkich, oprócz samych twórców gry. Skąd się bierze takie zaślepienie? Czy takie produkcje dałoby się ratować większą otwartością na niezależną krytykę z zewnątrz?
Na pewno widzieliście przynajmniej kilka odcinków „Kuchennych rewolucji” i znacie ten schemat. Ktoś zakłada, że skoro jakieś znajome bistro, pizzeria czy kebabownia osiągnęły sukces, klienci walą drzwiami i oknami, to warto otworzyć własną knajpę w swojej okolicy. Z czasem okazuje się jednak, że coś jest nie tak. Ludzie po pierwszej wizycie nie wracają, rośnie ilość niskich ocen w recenzjach, mimo, że właściciel jest przecież przekonany, że lepiej się nie da, albo ślepo ufa szefowi kuchni. Jedynie kelnerki mają pojęcie co się dzieje, ale nikt ich nie słucha, więc póki jest pensja, robią swoje.
Iluzja i niedowierzanie trwają, kłopoty i długi rosną. Dopiero potrzebna jest wizyta Magdy Gessler czy innego Gordona Ramsaya, wrzaśnięcia: „Dlaczego trujecie ludzi?” albo bardziej dosadnie: „What the f…k were you thinking?!”, by klapki na oczach opadły, by okazało się, że kebab kebabowi nie równy, że liczy się pomysł, jakość, serce, a nie tylko podpatrywanie innych i czekanie na sukces, bo gdzie indziej coś podobnego się udało. Czujecie analogię?
Kebab kebabowi nie równy, tak samo hero shootery
Już wiele razy oglądaliśmy schemat, w którym małe lub duże studio tworzyło grę w zatłoczonej niszy rynku, licząc na podbój serc graczy. Dotyczyło to zwłaszcza dwóch gatunków: battle royale i hero shooterów. Każdy chciał powtórzyć sukcesy PUBG, Fortnite’a czy Overwatcha. Nie był to tylko przywoływany od razu w takich dyskusjach Concord, ale też takie szybko zapomniane pozycje, jak: Hyper Scape i XDefiant od Ubisoftu, Radical Heights Cliffa Bleszinskiego, Crucible Amazonu, czy Hyenas – ponoć najdroższa gra Segi, którą skasowano jeszcze przed premierą.
Wszystkie te gry łączy choćby to, że nikt inny, jak właśnie gracze, potencjalni klienci mający spędzać w tych grach sporo czasu, wydawać sporo pieniędzy – od razu, praktycznie po pierwszym zwiastunie wiedzieli, że nic z tego nie będzie. Nie trzeba było być nie wiadomo jakim znawcą czy ekspertem, by w samej zapowiedzi dostrzec kolejny bezduszny projekt pozbawiony jakiegokolwiek klimatu. Tak jak czasem po samym widoku dania i smutnym wystroju sali, w której coś dziwnie pachnie wiadomo, że w tej restauracji raczej smacznie nie zjemy.
Jak to więc możliwe, że jakby nie było – profesjonaliści, twórcy gier, którzy przecież sami dla przyjemności grają w gry, lubią je, są na bieżąco z branżą, z tym co się ludziom podoba, a co nie – tworzą kolejną „bezbarwną” grę, która nie porywa absolutnie niczym, nie ma za grosz charakteru, tylko mieszankę motywów „kopiuj-wklej” z innych produkcji?
Albo toksyczna pozytywność…
Niedawna porażka Highguarda wywołała w tym temacie bardzo gorącą dyskusję, głównie za sprawą pełnych żalu wpisów twórcy tej produkcji, Josha Sobela, obwiniającego za wszystko graczy i negatywne komentarze, a bynajmniej nie fakt, że po prostu od początku tworzyli przeciętną, mało oryginalną grę. Adrian Chmielarz gdybał tu o tzw. toksycznej pozytywności, czyli ignorowaniu potencjalnych problemów i ciągłym utwierdzaniu się w fałszywym poczuciu podążania we właściwym kierunku. Thomas Mahler, reżyser serii Ori, dorzucił do tego kwestię wpływu social media na postrzeganie rzeczywistości. Algorytmy filtrują treści, jakie oglądamy na podstawie naszych wyborów i z czasem zamykają nas w bańce dostarczającej tylko wybrane informacje, odcinając od innych punktów widzenia.
Inny twórca gier z Rumunii zarzucił toksyczną pozytywność zachodniej kulturze podkreślając, że dorastanie w Europie wschodniej nauczyło go, że sukcesy zawodowe biorą się głównie z dosadnej krytyki tego, co złe. Znając trochę Amerykanów generalnie mógłbym się z tym zgodzić, ale tutaj trzeba też dołączyć głos jednego z devów Blizzarda, studia położonego przecież po sąsiedzku z ekipą Wildlight Entertainment od Highguarda, który podkreślał, jak dużo w Blizzardzie było kłótni o to, co w ich grach jest beznadziejne i jak to poprawiać, i że często bywały to naprawdę ostre scysje.
…albo sposób zarządzania
W takim razie może więc wszystko zależy od szefów projektu, faktycznego zarządzania, od ich podejścia, zwłaszcza w licznych ekipach? Jeden z anonimowych devów od Hyenas Segi, skasowanych w 2023 roku, obwiniał za porażkę gry właśnie kierownictwo, bierność szefów, ich brak zaangażowania, brak wytyczenia jasnej wizji i celów, co skończyło się stworzeniem mało oryginalnej produkcji w przesyconym już tytułami gatunku. Podobne słowa o kiepskim zarządzaniu słyszeliśmy już wcześniej nie raz, choćby przy okazji Anthem czy Skull and Bones.
W dużych zespołach taki stan rzeczywiście może trwać latami, bo większa część ekipy odcięta jest od tych najważniejszych decyzji, nie ma na nie wpływu i skupia się tylko na swoim, małym kawałku projektu. Pamiętam jedną prezentację dla prasy, na której byłem. To była jakaś z tych nowych, niezbyt nieciekawych gier Amazonu. Zamiast słuchać o lore, bohaterach, settingu, zamiast wprowadzić nas w klimat produkcji, jeden z „technicznych” devów przez 20 minut opowiadał nam, jak kilka osób z jego ekipy przez miesiąc próbowało stworzyć animację i mechanikę podnoszenia czegoś z ziemi w trakcie biegu (czy coś podobnego).
W każdym razie dla tych paru osób to był realny problem, ogromny wysiłek i w końcu mały sukces – dla graczy coś absolutnie nieistotnego, co w trakcie rozgrywki trwa sekundę, nie jest niczym innowacyjnym i absolutnie nie wpłynie na odbiór całej gry. Im większe studio, tym takich osób jest więcej. Są trochę jak te kelnerki ze słabej restauracji – nawet gdy widzą, że coś jest nie tak, nie mają wielkiego wpływu na ewentualne zmiany i po prostu dokładają swoje małe cegiełki do wielkiego projektu. A to wszystko składa się na to niezrozumiałe dla nas zaślepienie i robienie przez kilka lat gry, która od początku zapowiada się kiepsko.
Czasem bywa za późno na zmiany
Przykład Highguarda pokazuje, że wewnętrze testy i opinie znajomych nie zawsze są dobrym wyznacznikiem, nie mówią zespołowi prawdy o jakości projektu – albo mówią, ale ta prawda jest ignorowana. Najwięksi wydawcy często przed ujawnieniem prac nad grą zlecają tzw. testy z grupą fokusową, sprawdzając, czy przeciętny gracz zrozumie fabułę, czy rozgrywka nie będzie za trudna itp. Nie zawsze jednak takie wczesne opinie są brane pod uwagę, co wyszło przy okazji Destiny czy Redfalla.
Jest to chyba wynik tego, że takie testy i tak przeprowadza się relatywnie późno, gdy w projekt zainwestowane są już konkretne pieniądze, gra ma większość elementów gotowych i tu nawet negatywne opinie mogą nic nie zmienić, bo wydawca może chcieć odzyskać choćby część włożonych środków. Poza tym mała grupa osób zatrudniona do wypełnienia potem ankiety to nie to samo, co głos Internetu – a ten potrafi skłonić do wprowadzenia konkretnych zmian. Widzieliśmy już przykłady, gdy jeden źle przyjęty zwiastun powodował opóźnienie premiery przez konieczność wprowadzenia wielu konkretnych zmian.
Na pewno nie Geoff, więc kto?
I tutaj na celowniku wszyscy mają teraz Marathon – nową grę studia Bungie, które z różnych powodów zignorowało uwagi grupy fokusowej o kiepskiej narracji i słabej fabule w Destiny, ale już opóźniło premierę Marathona po kiepskim przyjęciu gry w zamkniętych alfa testach i opiniach po prezentacji gameplayu. Niektórzy wierzą w renomę Bungie, inni już skazują tę grę na porażkę, nazywając ją Concordem 2, biorąc pod uwagę, że za obydwoma tytułami stoi Sony, niemające zresztą ostatnio dobrej prasy.
Wprowadzanie istotnych zmian do prawie gotowej gry łączy się z ogromnymi kosztami. Czy więc zamiast grupy fokusowej, którą łatwo zignorować, albo czekania na opinie Internetu, branża gier nie powinna postarać się o swojego Gordona Ramsaya, o swoją Magdę Gessler albo choćby Książula? Kogoś z zewnątrz, ale dobrze znającego branżę i gusta graczy, kto zanim jeszcze właduje się większość środków z puli milionów dolarów w produkcję, walnie w stół i powie: „Dlaczego chcecie tym zanudzić ludzi?” Kto najbardziej nadawałby się do takich „Gamingowych rewolucji”? Przekonaliśmy się, że Geoff Keighley raczej nie ma do tego wyczucia. Macie więc jakieś swoje propozycje?




