Nowa gra Don't Nod ma urok porządnego s-f znalezionego przypadkiem na półce wypożyczalni VHS. Grałam w Aphelion
Po ograniu małego skrawka gry Aphelion mogę powiedzieć, że studio DON'T NOD nie obiecuje więcej, niż jest w stanie dostarczyć. Zapowiada się więc przyjemna przygodówka akcji z półki AA z intrygującą fabułą.
Zespół DON’T NOD, określany najczęściej jako „twórcy Life is Strange”, ma wbrew pozorom bardzo bogate portfolio i od lat dzieli się na mniejsze ekipy tworzące tak rozbudowane action RPG (Banishers, Vampyr), narracyjne przygodówki (Lost Records, Harmony: The Fall of Reverie), jak i przygodowe gry akcji (Jusant). Za Apheliona odpowiada zespół dowodzony przez Florenta Guillaume’a i Talala Selhamiego, który stworzył wcześniej nieźle oceniane, acz nie rewelacyjne Tell Me Why.
Fragmenty nadchodzącej przygodowej gry akcji osadzonej na skutej lodem Persefonie miałam okazję niedawno ograć – i porozmawiać nieco z jej twórcami na zamkniętym pokazie. Paradoksalnie, grze na ten moment najbardziej zaszkodzić mogą... nierealistyczne porównania. Ale o tym za chwilę; najpierw opowiem Wam, o czym Aphelion jest.
Zagubieni w kosmosie
Mamy tu klasyczny punkt wyjścia – w niedalekiej przyszłości (rok 2060, mamy szansę dożyć tych czasów) Ziemia przestanie być zdatna do zamieszkania, więc rozpoczynają się poszukiwania planety nadającej się do kolonizacji. W tej historii jest to Persefona, nowo odkryta dziewiąta planeta Układu Słonecznego (RIP, Plutonie). Tam właśnie przybywają w ramach rekonesansu Ariane i Thomas, bohaterowie Apheliona; ich misją jest zbadanie planety i, jeśli to możliwe, stworzenie przyczółku dla następnych wypraw.
Jak to zwykle bywa, misja spektakularnie się wykrzacza już na samym początku, statek ulega zniszczeniu, a bohaterowie zostają rozdzieleni, pozbawieni łączności nie tylko z Ziemią, ale nawet ze sobą nawzajem. W każdym z 10 rozdziałów gry będziemy kierować nimi naprzemiennie, a odkrycia dokonywane przez Thomasa będą nadawać kontekstu temu, na co napotka Ariane – i na odwrót. Choć DON’T NOD znane jest z projektowania gier opartych na wyborach i konsekwencjach, zaznaczyć należy, że Aphelion ma być raczej liniowym doświadczeniem i historię będziemy odkrywać, a nie kształtować.
Co nie musi być złe, jeśli będzie to porządna historia, a fragmenty udostępnione w wersji preview pokazują zalążki takiej właśnie porządnej historii pewnie siedzącej w gatunkowej konwencji science fiction o pierwszym kontakcie. Nie zszokuję chyba nikogo zdradzając, że astronauci nie są na Persefonie sami – istnieje tu jakaś forma życia, ni to mechaniczny, ni to organiczny kłąb macek zwany Nemezis, który staje się stałą, depczącą nam po piętach obecnością w rozdziałach Ariane. Nieco bardziej intrygujące były informacje z krótkiego wycinka rozdziału Thomasa, gdy odkrywamy, że wcale nie jesteśmy pierwszymi astronautami na Persefonie, że wcześniej wylądowała tu liczna ekspedycja, która zbudowała bazę z prawdziwego zdarzenia i rozpoczęła badania. Oczywiście – nie zszokuję nikogo, prawda? – placówka została opuszczona, a przynajmniej część astronautów coś „zjadło”.
Co dokładnie spotkało pierwszych kolonistów i dlaczego ich istnienie było tajemnicą? Czy to zła wola i niecne zagrania ekipy na Ziemi, czy coś bardziej intrygującego (podróże w czasie? podróże między wymiarami?) – zobaczymy; Aphelion obiecuje jakieś 10 godzin zabawy, co jest zupełnie wystarczające do opowiedzenia porządnej historii, a fabuły zwykle się deweloperom z DON’T NOD udają.
A co z gameplayem?
Dwoje protagonistów przekłada się w Aphelionie na dwa typy rozgrywki. Thomas odpowiada za „przygodową” część przygodowej gry akcji, będziemy więc rozwiązywać zagadki środowiskowe, czytać dzienniki i notatki, oglądać przedmioty i rekonstruować przeszłe wydarzenia – standard dla najbardziej znanych gier DON’T NOD. Ariane zaoferuje bardziej akcyjniakowy gameplay, choć bez walki i strzelania, bo Nemezis, które jej depcze po piętach, nie da się pokonać – z tego powodu nie mamy tu żadnych punktów życia, a porażka oznacza po prostu cofnięcie się do poprzedniego checkpointu.
By uniknąć śmierci, trzeba przede wszystkim uniknąć wykrycia. Tutaj mamy pewien ciekawy twist, bo Nemezis jest ślepe i by pozostać w ukryciu, wcale nie musimy unikać linii wzroku czy trzymać się cieni. Zamiast tego musimy zachowywać się jak najciszej, bo to dźwięki kroków, skoków czy upadku ściągną na nas uwagę stwora. Tworzy to nieco napięcia, gdy musimy, świadomi zbliżającej się istoty, poruszać się bardzo, bardzo wolno.
Deweloperzy zdradzili, że na późniejszych etapach gry Ariane zdobędzie narzędzia pozwalające jej odwrócić uwagę prześladowcy, ale i tak nie powinna czuć się zbyt pewnie. Obecność Nemezis i skradankowego gameplayu ma potencjał na wprowadzenie nieco różnorodności do rozgrywki – osobiście doceniam też sam projekt tego, jak stworzenie się porusza, te urwane, jakby animowane poklatkowo ruchy wyglądają efektownie i odpowiednio niepokojąco – ale otwartym pozostaje pytanie o AI naszego przeciwnika, bo udostępniony nam rozdział był zbyt krótki, bym mogła je jednoznacznie ocenić.
Jako Ariane będziemy też biegać, skakać, wspinać się – znów akcyjniakowy standard; krawędzie, których możemy użyć, są wyraźnie oznaczone i nie ma tu mowy ani o płynności poruszania się z Uncharted czy Horizona, ani tym bardziej o opartej na zachowaniu pędu wspinaczce z Cairn. Wspominam o tym, bo deweloperzy starali się nadać choć trochę dynamiczności sekwencjom skakania, jednak ogranicza się to do tego, że trzeba w odpowiednim momencie wcisnąć X, by bohaterka chwyciła się krawędzi, bo jeśli się spóźnimy, to zawiśnie na jednej ręce i będziemy musieli wcisnąć X jeszcze raz. No cóż.
Dyskretny urok gry AA
Tak na ten moment prezentuje się Aphelion – produkcja mająca wszelkie zadatki na solidną przygodę, ale raczej nie coś, co wstrząśnie rynkiem. Piszę o tym, bo w pierwszych wrażeniach z wersji preview wielokrotnie przewijają się takie hasła jak „połączenie Uncharted z Interstellar” i naprawdę czuję potrzebę, by to skomentować. Jasne, najprostszym sposobem na przyciągnięcie uwagi jest danie odbiorcy wyraźnego punktu odniesienia, powiedzenie „ta rzeczy jest jak te dwie inne rzeczy, które na pewno kojarzysz” – i w pewnym sensie to się nawet broni. Aphelion rzeczywiście jest przygodową grą akcji („jak Uncharted”) osadzoną w kosmosie, ale nie takim space operowym jak z Mass Effecta, tylko bliższym rzeczywistej technologii („jak Interstellar”).
Tylko ja wiem i Wy wiecie, że na takie hasło odbiorca pomyśli „wow, to jest jak połączenie najlepszej przygodowej gry akcji na rynku z filmem Christophera Nolana”, a potem poczuje się oszukany; to nie fair zarówno w stosunku do czytelników i widzów, jak i samej gry oraz jej twórców, którzy w takiej kategorii wagowej nawet nie próbują startować. Pozwólmy grom AA być tym, czym są – nie megaprodukcjami z tysiącami osób na liście płac i budżetem przewyższającym PKB małego państwa. Inaczej zostaniemy wyłącznie z indykami i kolejnymi częściami Call of Duty.
Aphelion to nie będzie Interstellar – to raczej film znaleziony na półce z science fiction w wypożyczalni VHS (lub w katalogu Netflixa, jeśli już nie pamiętacie tych czasów), który przyciągnął uwagę, bo miał fajną okładkę, a w sumie niczego ciekawszego akurat nie było. I czasami coś takiego też jest potrzebne. A czy okaże się dobry – przekonamy się wkrótce; premiera zaplanowana jest na wiosnę tego roku.





