Twórcy Gothica wracają w mniejszym RPG, ale demo Cralon pokazuje, że magia dawnych Piranii może nie wystarczyć
Demo Cralona, dungeon crawlowego RPG od Pithead, studia Pankratzów, czyli oryginalnych twórców Gothica, zdradza odrobinę potencjału, ale też macha tyloma czerwonymi flagami, że tym razem magia dawnych Piranii może nie zadziałać.
Miłośnicy Gothicowych klimatów nie mogą narzekać na nudę, ale też nie czują się przesadnie bezpiecznie. Nie wszystkich przekonuje Gothic Remake w obecnej postaci. Nawiązujące do klimatu i struktury tych gier Of Ash And Steel okazało się zbyt zabugowane nawet jak standardy fanów Piranii (a to już coś mówi…), z kolei Pankratzowie pod flagą Pithead wypuścili właśnie demo Cralona. Już jakiś czas temu zapowiadali, że chcą stworzyć mniejsze gry i ich RPGowy dungeon crawler zmierza w tę stronę. Demo pokazuje, że niestety, krokiem niezbyt zgrabnym i niepewnym. Na razie nie zanosi się na godnego rywala ARX Fatalis czy Dark Messiah of Might and Magic.
Witamy w kopalni
Na obronę Pithead trzeba przyznać, że demo było relatywnie krótkie. Przejście zajmie od pół godziny do godziny (jeśli chcesz opukiwać każdy kamyczek i sprawdzać, z czym da się wejść w interakcje). Z drugiej strony – skoro po tak krótkim czasie czuć boleśnie drapiące szwy, to może i należy mieć się na baczności.
Historia, przynajmniej na tym etapie, wydaje się banalnie prosta. Cralon, tytułowy bohater – i jak się okazuje w trakcie gry, przekozak – poluje na bestię pustoszącą okoliczne miasteczko. Potwór wabi naszego herosa w pułapkę i tak lądujemy w dziurze, która wiedzie do opuszczonej kopalni, z której póki co nie ma jak się wydostać. Cralonowi pozostaje więc zacisnąć zęby, rozstać się z połamanym mieczem i ruszyć w głąb sieci tuneli. I już po chwili wiemy, że na jednej bestii się nie skończy, że schodzimy do struktury zamieszkanej przez przedziwne stwory.
Pithead zapowiada jednak rozbudowaną fabułę, wybory i dialogi z pełnym udźwiękowieniem. I szczerze to jest to miejsce, gdzie Cralon może błyszczeć – na poziomie dobrze napisanej historii i światotwórstwa. W demku, które ograłem, widać potencjał. Już pierwszy NPC, którego spotykamy wygląda jak zminiaturyzowane dziecko drzewca z Edwardem, maskotką Iron Maiden. Gość reprezentuje rasę zamieszkującą podziemia, może nam udzielić kilku wskazówek i posłać w odpowiednim kierunku. Po lokacji ogranej w demie ma na nas czekać przepastny świat, choć zamknięty pod powierzchnią. Chyba ktoś tu chce wcisnąć przycisk restart i wrócić do konceptu sporej, ale zamkniętej lokacji – jak w pierwszym Gothicu.
Problem w tym, że klimat lochów nie sprzyja takiemu wczuciu się jak kolonia górnicza. Oczywiście, w takiej koncepcji tkwi pewien potencjał – dowodziły tego rozmaite RPG i dungeon crawlery. Miłośnicy absolutnej niszy zagrywają się w kolejne iteracje izometryków od Spiderweb Software (Avernum) czy właśnie Arx Fatalis. Tylko że no właśnie – to jest stawianie na jeszcze węższą grupę odbiorców niż w przypadku Gothica. Niewątpliwie można sobie dzięki temu zgromadzić wierne grono odbiorców, ale pytanie, czy to będzie wystarczająca pula. No i gra musiałaby mieć czym przykuwać. A jeśli po demie Cralon nie otrzyma wielu niezbędnych poprawek – to czarno to widzę.
Za dużo drewna, nawet jak na Gothicowców
Przede wszystkim gra kuleje od strony technicznej. O bugach ciężko wyrokować na przykładzie tak krótkiego wycinka produkcji, ale już teraz momentami program zachowywał się dziwnie (np. jeśli potworek nas zabił, to jego dźwięk potrafił się zapętlić jeszcze w trakcie ładowania zapisanego stanu albo odpalania kompletnie nowej sesji.
Do tego Cralon popełnia dwa kardynalne grzechy, które mogą zniechęcić sporą grupę odbiorców. Pithead wróciło do swych korzeni tak bardzo, że sterowanie pod względem braku intuicyjności nieco przypomina pierwszego Gothica. A przynajmniej jest naprawdę dziwne i retro (sprawdzałem to na klawiaturze myszce). Zrezygnowano z typowego i dosyć wygodnego rozgraniczenia na klawisz akcji (np. E lub R) oraz ataku (zazwyczaj lewy przycisk myszy). Postanowiono wrócić do przełączania między trybem cywilnym i bojowym. Teraz normalnie LPM służy do interakcji, podnoszenia przedmiotów i zaczynania rozmów, a żeby przejść w tryb bojowy, musimy trzymać PPM, a dopiero potem korzystamy z LPM. Sam już nie jestem pewien – retro to czy innowacja? Wiem, że wymaga dłuższej chwili, by się przyzwyczaić i nie jestem pewien, czemu służy, ale też wielu mechanik gra jeszcze przed nami nie odsłoniła. Jedną zaś odsłoniła aż za dobrze…
Walka wypada póki co koszmarnie, a obawiam się, że będzie stałym, istotnym elementem gry. Kompletnie nie da się wyczuć, jaki dystans jest odpowiedni, by wyprowadzony cios zadał obrażenia. Póki co gra też z pewnym opóźnieniem informuje czy uderzenie sięgnęło celu, zupełnie jakbyśmy mieli do czynienia z ciągłym input lagiem – responsywność jest więc katastrofalna. Może to kwestia podstawowej broni, którą znajdujemy chwilę po starcie, ale póki co sprawa nie wygląda za dobrze.
Szkoda, bo wokół funkcjonuje kilka ciekawych mechanik. Zielony pasek wyjątkowo nie symbolizuje staminy czy many a poziom odwagi. Jeśli spadnie do zera, ogarnie nas strach. Efektem, który póki co zauważyłem jest to, że pod wpływem niepokoju ściągamy wrogom zdecydowanie mniej punktów życia. By nabrać trochę „pewności siebie” wracamy do najbliższego źródła światła i tam przez chwilę czekamy.
Groza ogarnia nas, gdy znajdujemy się w pobliżu istot opętanych przez jakąś mroczną siłę (poznajemy takie po wyciemnionej sylwetce i świecących na czerwono oczach). Gdy takiego nieszczęsnego stworka czy zwierzę załatwimy, z ciała ulatuje chmura czarnego dymu – jestem ciekaw, czy w grze pojawi się jakaś mechanika egzorcyzmu, dzięki której moglibyśmy pozbywać się niebezpieczeństwa bez zabijania – co ma potencjał o tyle, że chyba dosyć często będziemy opierać się o skradanie.
Po demie ciężko też stwierdzić, czy Cralon poradzi sobie jako immersive sim, a taką etykietą się reklamuje. By to zadziałało, wiele systemów i elementów otoczenia będzie musiało wchodzić ze sobą w złożone interakcje, na razie… bywa różnie i przede wszystkim w poprzek logiki. Jasne, udostępniono nam nawet stół do rzemiosła (nie znalazłem żadnego przepisu, ale może kryje się w jakimś sekretnym pokoju – w każdym razie nie powiem Wam, czy crafting zdradza jakiś potencjał), ale nawet dobór przedmiotów, które możemy zgarnąć, wypada dziwnie. Możemy na przykład wziąć do ręki kapelusz i jeśli ukrywa się pod nim bryła rud… węgla, to zabieramy ten węgiel. A co z kapeluszem? Ano nic, trzeba go odłożyć na miejsce, nam się na nic nie przyda. Zgarniamy za to bełty, roślinki, miksturki, kwiatki i grzyby, rzeczy, które pewnie przydadzą się na późniejszym etapie, gdy staniemy przed koniecznością wytwarzania przedmiotów.
Enigmą pozostaje też system rozwoju postaci – zbieramy expa, ale nie dokopałem się do konkretnej karty postaci, więc nie wiem, jak będzie wyglądał awans, jak przebiegnie rozwój – a to często siła napędowa takich gier.
Pierwsze immersivesimowe koty za płoty?
Grafika oferuje zaś nierówne doznania. Animacje wypadają nieco koślawo i skokowo, choć sama lokacja potrafi zaskoczyć szczegółowością i, jak to w dziełach Pankratzów, trzyma surowy, ale barwny klimacik, sporo dopowiada narracją środowiskową – i aż chce się wiedzieć, co czeka za następnym załomem. Cokolwiek by się nie działo, odwracajcie wzrok od modelu bohatera w oknie ekwipunku. Nooo i spojrzeliście, kąpiel oczu będzie konieczna (gramy w FPP, więc pół biedy).
Cralon miał być mniejszą grą. I może okaże się ciekawym doświadczeniem, jeśli Pithead zadba o choć poprawny poziom walki, stabilności, zrobi coś ze sterowaniem. Pytanie, czy fabuła, bohaterowie, świat i złożoność interakcji będą wynagradzać wysiłek i obcowanie z toporną powierzchownością Cralona. Jeśli Pankratzowie celują w DNA immersive simów – to niestety, muszą się na tych polach wykazać. W innym wypadku czeka ich kolejna porażka. Szkoda, bo to zasłużeni twórcy i czas najwyższy, by stanęli pewnie na nogach. Zobaczymy, co przyniosą kolejne aktualizacje i pełna wersja.




