To będzie gra na 500 godzin, choć Menace w tej chwili potrafi działać na nerwy
Nie wszystko w Menace działa tak, jak powinno. Czasem trudno zrozumieć, co gra chce nam powiedzieć, czasem decyzje projektowe zwyczajnie irytują. A jednak każda kolejna misja tylko utwierdza mnie w przekonaniu, że to tytuł z potencjałem na 500 godzin.
Niewiele gier strategicznych ma przed sobą takie wyzwania jak Menace od Overhype Studios. To gra, która musiała się zmierzyć z oczekiwaniami zbudowanymi po sukcesie wspieranego przez lata Battle Brothers – gry taktycznej trzymającej poziom 94% pozytywów na Steamie. Demo Menace podsyciło tylko hype, przyciągając w „peaku” prawie 4000 osób. Tak rozpalona została wielka nadzieja, że dostaniemy grę turową, która pokaże moc gatunku jak kiedyś XCOM czy Battletech. Dobra nowina jest taka, że Wczesny Dostęp pokazuje, że to nie jest wydmuszka.
Space, Colonial, XCOM Marines
Obecnie Menace rzuca gracza od razu na głęboką wodę. Tutorial nie istnieje, masz kilku dowódców drużyn, podstawowe karabiny, transporter opancerzony – tyle, idź strzelać do piratów. Fabuła na ten moment sprawia wrażenie nakreślonej ołówkiem – oddział nie-kosmicznych/kolonialnych Marines i ich krążownik mają zaprowadzić porządek w odległym systemie gwiezdnym Wayback (w polskiej wersji Zadroże). Wybieramy operacje składające się z początkowo z dwóch ścieżek po trzy misje, ale po około 5 godzinach liczba kombinacji i scenariuszy rośnie. Sukces w operacji daje nam loot, który możemy zachować lub sprzedać na czarnym rynku, oraz buduje reputacje u jednej z trzech frakcji. Cała warstwa strategicznego zarządzania to na razie podstawa, która nie odciąga od bitew, przy czym już oferuje odrobinę ciekawych wyborów w kwestii chociażby oferowanego na czarnym rynku sprzętu czy opcji nalotów i innego wsparcia spoza mapy w trakcie starć.
Advanced Squad Leader w kosmosie
Szybko lądujemy więc na polu bitwy; to starcia są rdzeniem gry i widzę tu już perspektywę na te 500+ godzin rozgrywki w przyszłości. To nie jest XCOM, zarządzamy drużynami, których dowódcy i rozwój ich zdolności mają największe znaczenie, do nich dokładamy pojedynczych żołnierzy, co wpływa na koszt i siłę ognia oddziału. Poruszanie się po kwadratowych polach jest prawdopodobnie najbardziej kontrowersyjną decyzją – to mocno planszówkowe rozwiązanie, bowiem rzeczywiście dana miejscówka może oferować różny poziom osłony z czterech stron. Problematyczne jest to głównie dlatego, że czasami ciężko ocenić pole widzenia danej drużyny i to przez którą osłonę/budynki mogą strzelać, a którą nie. Twórcy pisali, że są świadomi problemu, ale system jest fundamentem gry i nawet jeśli będzie retuszowany, to zajmie to sporo czasu. W Menace stare spotyka się z nowym, rozwiązania z klasycznego UFO powracają – mowa tu głównie o punktach akcji, z XCOM 2013 kojarzą się chociażby odsłony – gra doskonale to balansuje, twórcy wiedzą także, że ludzie niekoniecznie chcą oglądać wszystkie animacje, więc można je sprawnie pomijać.
To, co mnie w Menace kupuje, to podejście do ognia zaporowego i morale. Wiele gier traktuje jednostki pod ostrzałem jako osobne byty i to, że ktoś strzela obok i kolega właśnie stracił głowę nie ma wpływu na zachowanie jednostki obok. W Menace jest inaczej. Ostrzał z karabinu maszynowego ma fundamentalne znaczenie, przeciwnicy, którzy trzymają się zbyt blisko siebie szybko przytulą się do ziemi i zaczną ponosić straty, jeśli znaleźli się w takiej sytuacji bez osłony. To prowadzi do drugiego efektu, jakim jest podupadanie morale – drużyny popadające w panikę są coraz mniej skuteczne, aż w końcu uciekają poza mapę podobnie jak w Battle Brothers. Czuć, że twórcy czerpią garściami z bardzo tradycyjnych rozwiązań, takich jak pamiętający lata 80. system stołowej gry bitewnej Advanced Squad Leader.
Ważna wskazówka dla początkujących graczy: zwracajcie uwagę, ile amunicji mają wasi ludzie. Szczególnie w pierwszych misjach sytuacje, gdzie kończy nam się ammo, bo jedna z drużyn zginęła i nie braliśmy tego pod uwagę na starcie, potrafią kompletnie wykoleić scenariusz. Na szczęście pojazdy mogą rozjeżdżać wroga; pamiętajcie, oszczędność to podstawa.
Nie wiem, co ten pasek robi, ale zmniejsza się
Mam wrażenie, że cały interfejs wymaga znacznych poprawek – oddziały (oraz budynki) mają kilka pasków, ale gracz musi się sam połapać, który jest paskiem zdrowia, pancerza lub morale. Zaznaczone na mapie cele też potrafią wzbudzić pytania – przy czym tutaj może to być efekt słabej polskiej wersji językowej. Mamy widoczny marker „odzyskaj”, a za mgłą wojny kolejny znacznik „odzyskaj” i musimy się domyślić, że na tym pierwszym nie ma tak naprawdę nic do odzyskania, a jedynie trzeba przynieść skrzynię z drugiego markera. Między misjami nie jest lepiej, dopiero po jednej operacji (bo nie ponosiłem strat) zorientowałem się, że możemy zwiększać liczbę żołnierzy w drużynie, co wpływa na jej skuteczność i koszt. Głowiłem się też dłuższą chwilę nad tym, czy mamy jakiś zasób startowy pozwalający handlować na czarnym rynku, ale okazało się, że zaopatrzenie to nie to – po prostu trzeba wymieniać rzeczy znalezione po bitwie.
Wariantów misji jest sporo, od prostego „znajdź i zniszcz” po przybycie z odsieczą otoczonym lokalnym siłom. Nie wszystkie zadania w ich obrębie działają jednak szczególnie sprawnie. Myślę, że część graczy może krzywo patrzeć na stanie przez 7 tur drużynami w wyznaczonym polu tylko po to, żeby odhaczyć zadanie, bo ten element kiepsko wypadał chociażby w Battletechu. A co do szanowania czasu, to jest jeszcze jeden problem – Menace na ten moment nie pozwala zapisywać stanu gry w trakcie bitwy.
Znowu demo rozpieściło?
Menace spotkało się z krytyką, bo zawartości na start Wczesnego Dostępu oferowało mniej niż w wersji demo. To już druga gra, po Task Force Admiral, która ostatnio musiała się z czymś takim mierzyć – gracze rozpieszczeni demonstracją oczekują więcej od produktu, za który płacą. O ile w przypadku Task Force należałem do rozczarowanych, to w Menace nie poczułem jak dotąd niedosytu. 4 frakcje przeciwników i 3 biomy to dla mnie konkret, mimo że design frakcji kosmicznych robali jest moim zdaniem wyjątkowo generyczny, szczególnie przy piratach przypominających postapokaliptyczne bandy z Fallouta.
Bardzo pozytywnie wypadają za to zbuntowani gwardziści, czyli regularna formacja wojskowa, w której po prostu czuć schemat organizacyjny – mają sekcje broni ciężkiej, snajperów, wsparcie moździerzy. Ich mapy również wyróżniają się obecnością bunkrów i fortyfikacji.
Świat Menace to jak dla mnie świetny styl wpakowany w dość przeciętną oprawę graficzną. Nasi Marines są mocno zainspirowani współczesnym sprzętem wojskowym, ich transporter/modularny wóz bojowy to taki „space Rosomak”, karabin BR3A3 to po prostu niemiecki Heckler und Koch G3 kojarzony z czasami zimnej wojny. Ten realistyczny militaryzm zderzono oczywiście z motywami SF, co wypadło tak samo dobrze jak w Helldivers. Menace nie można jednak zaliczyć do gier, które powalają grafiką; szczególnie na leśnych mapach nie zachwyca, nadrabiając jednak fajnymi animacjami (bujający się przy ostrzale wóz bojowy zaliczam do ulubionych).
Narzekam, bo jestem zauroczony
Na wysokim poziomie stoi oprawa dźwiękowa, każda akcja daje mocny feedback i stanowczo mówi graczowi „ten świst pocisków to CKM i zaraz będzie rzeźnia”. Odzywki oddziałów, jak i przeciwników zdecydowanie ożywiają starcia, mimo że po czasie stają się oklepane – mimo to cieszę się, że Overhype zdecydowało się włożyć w ten element dużo serca.
Na ten moment sprawa ze wczesnym dostępem Menace wygląda dla mnie bardzo prosto – jeśli lubicie bitwy taktyczne, warto kupić już teraz, jeśli preferujecie kampanie, motywy RPG i historię to poczekajcie, ponieważ te elementy nie są na razie skończone. Ja o przyszłość tej gry jestem dość spokojny i biorąc pod uwagę, że w weekend grało w nią 20 tysięcy osób, to najwyraźniej nie tylko ja.






