RTX niepotrzebny, a Albion potrafi oczarować - recenzja techniczna Anno 117
Anno 117 uniknęło większych problemów technicznych, a grafika potrafi oczarować i to nawet z wyłączonym ray tracingiem. Wymagania sprzętowe też wyglądają całkiem sensownie. Czyżby Ubisoft dał radę od strony technicznej?
Dobra wiadomość! Anno 117 nie ma większych problemów technicznych, a grając na PC wyposażonym w RTX-a 2060, nie odczułem problemów ani z płynnością rozgrywki, ani z jakością obrazu. Choć gra zaczyna cieszyć oko dopiero od wysokich ustawień.
Ubisoft przygotował całkiem spory wachlarz ustawień, dzięki czemu uruchomimy grę także na nieco starszych i słabszych konfiguracjach. Twórcy punkt graniczny ustawili na kartach GeForce GTX 1660 i Radeon RX-5600XT (obie z 6 GB VRAM-u). Oczywiście nie ma wtedy mowy o ray tracingu, ale jak pokażę w dalszej części, nie ma on większego znaczenia.
Paradoksalnie największym problemem na starszych maszynach może być miejsce na dysku – wymagane jest co najmniej 117 GB na SSD. Cesarstwo Rzymskie faktycznie jest potężne.
W ciągu kilkudziesięciu godzin rozgrywki Anno 117 ani razu nie miało krytycznego problemu natury technicznej. Te pojawiły się jednak dopiero wtedy, gdy zacząłem zbierać szczegółowe dane do tego tekstu. Szybkie i częste zmiany jakości grafiki, w tym zwłaszcza włączanie i wyłączanie ray tracingu, skutkowały nagłym wyłączeniem gry. Z tego, co udało mi się zauważyć, najczęściej przy przechodzeniu z najniższych ustawień na najwyższe. Na szczęście nie jest to zbyt duży problem, bo przy normalnym użytkowaniu w ogóle nie występował.
We wczesnym buildzie, który dostaliśmy do recenzji, dość dziwnie zachowywał się zapis w chmurze. Gracz ma 10 slotów na zapisy i gra próbowała dynamicznie pilnować, by do chmury trafiały ostatnie z zapisów w ramach danej rozgrywki, jednak czasem ikonka chmury znikała ze wszystkich zapisów na liście. Nie miało to jednak większego znaczenia, bo i tak nie trafiało tam nic – na innych sprzętach gra nie widziała zapisów i konieczne było przenoszenie plików ręcznie do folderu gry.
TO NIE JEST RECENZJA GRY
W tym tekście pomijam kwestię, czy Anno 117 jest dobrą grą. Nie oceniam fabuły, poziomu trudności czy mechanik. Jedyne, na czym się skupiam, to kwestie techniczne – dostępne ustawienia graficzne, płynność działania na różnych sprzętach czy ewentualne problemy ze stabilnością.
Więcej o samej rozgrywce oraz ocenę gry znajdziecie w recenzji gry Anno 117 mojego autorstwa.
Wymagania sprzętowe Anno 117: Pax Romana
Anno 117 ma dość rozsądne wymagania sprzętowe i w teorii odpalimy grę nawet na dość leciwym budżetowym komputerze.
KONFIGURACJA MINIMALNA: | KONFIGURACJA ZALECANA: | |
Procesor | Intel Core i7-7700 / AMD Ryzen 5 1600 | Intel Core i5-9600K / AMD Ryzen 5 3600 |
Pamięć | 16 GB RAM | 16 GB RAM |
Karta graficzna | NVIDIA GeForce GTX 1660 (6GB) / AMD Radeon RX-5600 XT (6GB) | NVIDIA GeForce RTX 2070 (8GB) / AMD Radeon RX-6600 XT (8GB) |
Miejsce na dysku | 117 GB dostępnej przestrzeni, SSD wymagany | 117 GB dostępnej przestrzeni, SSD wymagany |
Dostępne ustawienia graficzne – 5 poziomów bujności trawy
Anno 117 oferuje pięć predefiniowanych ustawień graficznych – niskie, średnie, wysokie, bardzo wysokie oraz ultrawysokie. Możemy też dowolnie modyfikować każdą ze szczegółowych opcji ustawień, a wprowadzane zmiany nie wymagają ponownego uruchamiania gry. Zanim jednak zacząłem bawić się szczegółowością grafiki, napotkałem pierwszy problem techniczny – gra miała tendencję do krótkiego zawieszania się (ok. 1-2 sekundy) po kliknięciu w ustawienia w menu. Nie powodowało to jednak przerwania rozgrywki czy wyłączenia gry, ot niewielki bug.
Różnice pomiędzy najniższymi i najwyższymi ustawieniami są dość dobrze widoczne, gdy uruchomimy grę na większym ekranie i przyjrzymy się detalom, jednak grając na laptopie spokojnie będziemy mogli zejść dość mocno bez odczuwania dramatycznych zmian. Najwięcej zmian widać w roślinności i oświetleniu, choć sam ray tracing pełni tu raczej marginalną rolę.
Poniżej porównanie wszystkich przygotowanych presetów ustawień – niskiego, średniego, wysokiego, bardzo wysokiego i ultra wysokiego.
Na niskich ustawieniach Anno 117 nie czaruje wyglądem. Widoczne jest to przede wszystkim na ubogiej roślinności, która wygląda zresztą umiarkowanie ładnie. Z pozytywów – na większym oddaleniu i z delikatnym przymrużeniem oka nie jest aż tak źle.
Średni poziom grafiki wygląda już znacznie lepiej, z ładniejszą roślinnością i cieniami. Nawet jeżeli dość mocno przybliżymy kamerę, tak jak w testowej scenie, nie boli już ona tak bardzo jak najniższe ustawienia. Woda niestety wciąż wygląda bardzo biednie, co będzie odczuwalne przede wszystkim na mokradłach Albionu.
Wysokie detale to już przeskok do wyższej ligi, z wyraźnie bujniejszą roślinnością i dużo lepiej wyglądającą wodą. Jeżeli nasz sprzęt na to pozwoli, najlepiej wybrać ten lub wyższy wariant ustawień, nawet kosztem liczby klatek.
Bardzo wysokie ustawienia to właściwie wysokie z delikatnym liftingiem – tu dołożymy krzaczek, tam kępkę trawy. Jest ładniej, ale różnicę widziałem przede wszystkim na zrzutach ekranu, gdy specjalnie jej wypatrywałem. W grze wrażenia będą bardzo podobne.
Ultrawysokie ustawienia wyglądają świetnie i czuć tu przeskok graficzny w stosunku do innych wariantów. Różnica jest tym większa, im bliżej umieścimy kamerę. Niesamowicie spodobał mi się Albion z wilgotnym, mglistym biomem, a na ultrawysokim presecie oglądanie tych widoków sprawiało już bardzo dużą frajdę.
Wszystkie drogi prowadzą do ray tracingu?
Grafika w Anno 117 prezentuje bardzo wysoki poziom, ale właściwie niewielka tu zasługa ray tracingu. Choć faktycznie, gdy przyjrzymy się poszczególnym kadrom, zwłaszcza w Albionie, odbicia na wodzie czy cienie z włączonym śledzeniem promieni wyglądają bardzo ładnie, wyłączenie tej opcji nie będzie aż tak bolesne, jak w niektórych innych produkcjach. Właściwie możemy nawet tego nie zauważyć.
Przyjrzyjmy się zresztą temu samemu kadrowi na najwyższych ustawieniach, ale z wyłączonym (po lewej) i włączonym (po prawej) ray tracingiem. Odbicia krzaków na mokradłach to prawdopodobnie pierwsze, co rzuci się w oczy i jednocześnie największa różnica między tymi ustawieniami. Jeżeli jednak jest słoneczna pogoda, zwłaszcza w Latium, różnice są bardzo słabo widoczne. Owszem, gdy zrobimy zrzut ekranu i zaczniemy go analizować, bez trudu wskażemy naturalniejsze cienie i lepiej oświetlone elementy. Najczęściej jednak bez lupy i sporej dociekliwości nam się to nie uda.

Po lewej bez ray tracingu, po prawej z pełnym. Różnice w odbiciach są od razu widoczne, jednak to jest największe przybliżenie. W praktyce bardzo rzadko będziemy tak patrzeć na świat.
Taki stan rzeczy jest zasługą faktu, że bardzo często operujemy na stosunkowo dużym oddaleniu kamery, przez co wierne oddanie odbicia pojedynczych obiektów w wodzie czy bardzo dokładne odwzorowanie cienia rzucanego przez pojedyncze drzewo nie jest zbyt istotne. Zajmują one jedynie malutki fragment ekranu i nie poświęcamy im większej uwagi. Znacznie większe znaczenie ma tu ogólna jakość grafiki – lepsze tekstury czy gęstsza roślinność faktycznie poprawią wrażenia.
Wbudowany benchmark
Ubisoft przygotował wbudowany benchmark, którym możemy sprawdzić wydajność na wybranej przez nas konfiguracji. Całość trwa kilka minut i stara się odtwarzać rzeczywiste warunki, jakie będziemy mieli podczas gry, przenosząc pomiędzy różnymi przygotowanymi scenami.
Na sam koniec dostajemy planszę z wynikami. Najistotniejsze będą informacje o liczbie klatek, jednak jeśli chcemy dokładnie zagłębić się w szczegóły i porównywać wyniki między różnymi ustawieniami, pomocne mogą być też wyniki liczbowe dla poszczególnych elementów.
Anno 117 poniżej wymagań minimalnych też śmiga!
Laptop wyposażony w kartę GeForce GTX 1650 nie dawał zbyt wielkich nadziei, w końcu minimalne wymagania to GTX 1660, a do tego wydajność laptopa w stosunku do stacjonarnego PC także nie powala. Jednak ku mojemu zaskoczeniu – da się grać!
Karta wyposażona w 4 GB VRAM-u, do tego 16 GB RAM oraz procesor i7-9750K pozwoliły nie tylko uruchomić Anno 117, ale także dość komfortowo zagrać. Mówimy oczywiście tylko o najniższym poziomie detali i rozdzielczości Full HD, jednak da się grać i to nie tylko na wczesnych etapach. Wczytałem rozgrywkę z wybudowanym amfiteatrem i mocno zaludnioną wyspą główną i tam sprzęt również dawał sobie radę.
W praktyce gra działała w okolicy 25-30 kl./s, co w tego typu tytule jest wystarczające. Nie jest idealnie płynnie ani zachwycająco pięknie, ale gra jest dość płynna. Włączenie upscalingu (w tym wypadku AMD Fidelity FX Super Resolution) w trybie zrównoważonym pozwoliło osiągnąć nieco poniżej 40 kl./s, dzięki czemu grało się już całkiem przyjemnie. Można też wejść na średnie ustawienia i dzięki upscalingowi wciąż uzyskamy 25-30 kl./s. Choć raczej lepsze wrażenia w tym wypadku da nieco płynniejsza animacja, bo 25 kl./s to już naprawdę niewiele.
Podsumowanie – jakie ustawienia wybrać w Anno 117?
Jeżeli mamy PC z górnej półki, bez problemu sięgniemy po ultra wysokie ustawienia i pełen ray tracing. Jeżeli zależy nam jednak na obniżeniu wymań, poniżej zebrałem najważniejsze wskazówki:
- Ogólne ustawienia graficzne: wysokie lub lepsze. Schodzenie na średnie lub niskie sprawi, że gra będzie po prostu brzydka i powinniśmy to robić jedynie w absolutnej ostateczności, gdy nie jesteśmy w stanie utrzymać nawet 30 kl./s.
- Ray tracing: wyłączony. Możemy włączyć, jeżeli po ustawieniu wszystkiego innego na maksimum wciąż mamy zapas mocy, ale nie zrobi to zbyt wielkiej różnicy w czasie rozgrywki.
- Rozdzielczość: 4K – ta gra zawiera wiele małych elementów, które dodatkowo obserwujemy na dość sporym oddaleniu kamery. Wyższa rozdzielczość da nam dużo lepsze wrażenia i warto po nią sięgnąć, jeżeli tylko nasz sprzęt ją obsłuży.
- Liczba klatek: 60 kl./s. Większe liczby nie przełożą się na spektakularnie lepsze wrażenia, za to mocno obciążą nasz sprzęt. Mniej wymagający mogą zdecydować się na 30 kl./s, choć tu momentami braknie jednak nieco płynności.
Anno 117 już w przedpremierowym wydaniu wygląda od strony technicznej całkiem nieźle i okazało się tytułem dość elastycznym, umożliwiając nie tylko uruchomienie, ale też całkiem przyjemną rozgrywkę także na sprzęcie poniżej minimalnych wymagań sprzętowych. Trudno ocenić na ten moment kulejący zapis w chmurze, bo ten może działać w pełni dopiero po premierze. Innych poważniejszych problemów brak.
- Rozsądne wymagania sprzętowe;
- działa też na karcie graficznej z 4 GB pamięci
- brak krytycznych problemów technicznych;
- możliwość zmiany ustawień graficznych bez restartowania gry.
- Chwilowe spadki responsywności menu ustawień;
- system zapisu w chmurze nie działał w przedpremierowej wersji;
- właściwie niepotrzebny ray tracing.










