Pierwsze wrażenia z Anno 117: Pax Romana - szykuje się bezpieczny sequel dla fanów starożytnego Rzymu
Spędziłem kilka godzin z Anno 117: Pax Romana i bawiłem się nieźle, choć nie umiem pozbyć się wrażenia, że to bardzo bliski krewny Anno 1800. Zapowiada się na dość zachowawcze rozwinięcie rozgrywki, a największym wydarzeniem jest powrót wojsk lądowych.

- Kochanie, odgrzej mi Anno 1800
- Drogowe krotochwile
- Wybudować domus, spłodzić filiusa i zasadzić drzewko technologii
- Jak trwoga, to do boga
- Nadciągają lądem, mój panie
- A co pod maską tego rydwanu? 4080 koni i jeden osioł z lejcami
- Apetyt rośnie w miarę jedzenia, ale w menu będzie tylko przystawka?
- Front Zachowawczo-Rewolucyjny
Gdy wchodziłem na teren pozostałości Horti Sallustiani, czyli Ogrodów Sallustiuszowych, nie do końca wiedziałem, czego się spodziewać. Czym właściwie będzie nowe Anno? Odważną rewolucją? Odcinaniem kuponów? Reskinem Anno 1800? A może nieudanym eksperymentem?
Ubisoft w pozostałościach po rzymskich pawilonach z I w. p.n.e. rozstawił kilkadziesiąt stanowisk komputerowych, rozwiesił grube zasłony, by nic nie odrywało naszej uwagi od zawartości ekranu, i pozwolił pograć kilka godzin w Anno 117: Pax Romana. Teraz, już w domowym zaciszu, przeglądam ponad 3 godziny nagranego gameplayu i wszystko wskazuje na to, że będzie to bardzo solidna gra, w której dopracowano sprawdzone rozwiązania z Anno 1800. Tylko tyle i aż tyle.
Jednocześnie nie mam pojęcia, czy to wystarczy, by zadowolić graczy, a zaledwie 3 godziny rozgrywki nie pozwoliły wyjść poza jej początkową fazę. Całkiem prawdopodobne, że nowe mechaniki będą zyskiwać na znaczeniu wraz z rozwojem naszego małego imperium, a gra nabierze rumieńców. Ale to wróżenie z fusów, a my mamy skupić się na tym, co miałem okazję wypróbować. Amadeusz Cyganek, dzieląc się swoimi odczuciami po przedpremierowym sprawdzeniu Anno 2205, napisał, iż „nadchodzi nowa gra, ale trudno pozbyć się wrażenia, że zbyt mało w niej nowych pomysłów”. I lepiej bym tego nie ujął.
Kochanie, odgrzej mi Anno 1800
Tydzień przed wyjazdem praktycznie każdą wolną chwilę spędziłem na graniu w Anno 1800 z większością dodatków, żeby na świeżo mieć porównanie między obecnym i nadchodzącym przedstawicielem serii. Anno 1800 to aktualnie dojrzały produkt, który przez lata był rozbudowywany o kolejne regiony-biomy, zatem poza standardowymi Starym i Nowym Światem otrzymaliśmy też Afrykę i Arktykę (i Cape Trelawney, ale to właściwie to samo, co Stary Świat).

Automatyczna odbudowa zniszczonych budynków jest powolna, ale nic nie kosztuje i może nas uratować, gdy zapomnimy o naprawie.
Dlaczego o tym wspominam? Bo pierwsze wrażenia z Anno 117 są takie, jakby to był po prostu nowy biom w Anno 1800. Takie Anno 180 (he, he). I cały czas zastanawiam się, czy to właściwie największa zaleta, czy może jednak wada Anno 117. Gra nadal wciąga wręcz nieziemsko, ale w pierwszych godzinach zapowiadane zmiany i małe rewolucje okazują się mieć stosunkowo niewielki wpływ na odświeżenie rozgrywki. Może i warto budować mury oraz rekrutować wojsko, ale w wersji demo wojskowość była jedynie symbolicznie zaznaczona. Wprawdzie istnieją bóstwa oraz wynikające z ich kultu specjalizacje wysp, jednak efekty rosną wraz z postępem rozgrywki, zaś te początkowe były dość nieznaczne.

Możemy sami transportować dobra na sprzedaż albo ograniczyć się do sprzedawania ich odwiedzającym naszą wyspę graczom.
Po cichu przyznam się Wam, że właściwie przez pierwszą godzinę zupełnie zignorowałem nowości i grałem tak, jakbym wciąż był w czasach rewolucji przemysłowej. I poszło mi zaskakująco dobrze, właściwie nie czułem, że omija mnie cokolwiek z rozgrywki. A wyuczone schematy pozwoliły znacznie szybciej rozwinąć pierwszą wyspę i zasiedlić sąsiednie ze strategicznymi surowcami.
Jeżeli sporo czasu spędziliśmy w Anno 1800, bez trudu odnajdziemy się w Anno 117. Trzon rozgrywki, główne mechaniki, a także budowa świata bazującego na niewielkich wyspach ze zróżnicowanymi surowcami oraz oparcie całego systemu logistyki na transporcie morskim – jeśli zrozumieliśmy to wszystko przy okazji innych części serii, odnajdziemy się tu bez problemu.
Drogowe krotochwile
Jedną z największych rewolucji, jakie do tej pory zostały zaprezentowane, jest innowacyjny system dróg, który nie tylko pozwoli budować mierzone od linijki, idealnie równe siatki prostopadłych ścieżek, ale także – uwaga – przekrzywiać je o 45 stopni. Jeżeli jesteście fanami tytułów, w których drogi tworzą się organicznie (np. Foundation), pewnie parsknęliście teraz śmiechem, ale w przypadku Anno to faktycznie spora rzecz – ta seria bardzo mocno bazuje na siatce, a w Anno 1800 niepokojąco dużo czasu spędziłem, licząc kratki, aby dobrze poukładać wszystkie budynki. Choć tworzone w ten sposób miasta nie mają realistycznego powabu, który oczarował graczy w Manor Lords, wynika to z samej mechaniki Anno, opierającej się na budowaniu setek domów na kolejnych wyspach, zatem pewna unifikacja jest tu wręcz wskazana dla wygody gracza.
Budowa skośnych dróg to potężna zmiana, która spodoba się graczom do tej pory narzekającym na zbytnią „manhattanyzację” układu ulic; teraz miasta zyskują nieco chaosu i nieregularności, a my możemy łatwo połączyć ze sobą punkty leżące po przekątnej. Budynki możemy też obracać w taki sposób, by dopasować je do takich dróg, dzięki czemu da się tworzyć „alternatywne” siatki i lepiej wykorzystać nieregularną przestrzeń. A niewielkie puste tereny w mieście może wypełnić droga i wybrukowany trójkątny plac, co doda nieco realizmu do naszych zabudowań.
Jednocześnie, jeśli mamy do Anno podejście rodem ze StarCrafta i za wszelką cenę chcemy „min-maxować”, czyli tworzyć maksymalnie efektywną zabudową w najszybszym możliwym czasie, by zyskać przewagę nad konkurencją, wówczas pewnie pozostaniemy przy starych, dobrych, prostokątnych blokach zabudowy, kopiowanych na kolejne wyspy.
Wybudować domus, spłodzić filiusa i zasadzić drzewko technologii
Przy tworzeniu Anno 117 deweloperzy sporo uwagi poświęcili możliwości dostosowywania rozgrywki do własnych preferencji, co zresztą podkreślali w rozmowach i w trakcie prezentacji. Jednym z efektów tej decyzji jest drzewko technologii, które pozwoli dopasować grę do naszego stylu.
W założeniu technologii ma być... za dużo. Ze słów twórców wynika, że całe drzewko odblokują jedynie najbardziej zawzięci gracze, podczas gdy typowy casualowy odbiorca raczej skupi się na jednej jego gałęzi, która najlepiej odpowiada jego potrzebom. Aczkolwiek trudno na razie stwierdzić, czy faktycznie tak będzie, bo w ciągu pierwszych godzin rozgrywki rozwijanie technologii odbywa się dość wolno.

Drzewko technologii grupuje bonusy w trzech głównych kategoriach. Są to ekonomia, społeczeństwo i wojsko.
Technologie pogrupowane są w trzech głównych kategoriach: ekonomia, społeczeństwo i wojskowość. Możliwości do odblokowania jest naprawdę sporo i twórcy w rozmowie podkreślali, że w klasycznej rozgrywce gracz będzie się raczej skupiał na specjalizacji w jednym z tych trzech filarów. Odblokowanie wszystkich technologii okaże się możliwe, choć zarezerwowane będzie dla najambitniejszych osób, planujących bardzo długą rozgrywkę.
Jak trwoga, to do boga
Bardzo ciekawie zapowiada się kwestia wiary i bogów. Każdą wyspę będziemy mogli poświęcić jednemu wybranemu przez nas bóstwu, które w zamian obdarzy ją swoją przychylnością. W praktyce przekłada się to na rosnące wraz z rozwojem wyspy bonusy do produkcji dóbr, plonów czy wojskowości. Dzięki temu nadamy danej wyspie wyraźną specjalizację.
W grze mogłem zobaczyć rzymskich bogów, np. Marsa skupiającego się na wojsku, Ceres doglądającą plonów czy odpowiedzialnego za morskie sprawy Neptuna. Pojawiły się także celtyckie bóstwa – Epona związana z kawalerią oraz Cernunnos, Pan Lasu.
Nie dane było nam podróżować do drugiego regionu, czyli Albionu, za to opisy efektów bogów uchyliły rąbka tajemnicy, jak ten świat będzie wyglądał. Możemy spodziewać się chociażby bobrów, ich liczebność zwiększy Cernunnos.

Każdą wyspę możemy poświęcić jednemu bogowi, który następnie wynagrodzi nas bonusami zgodnymi ze swoją domeną.
Gdy wybierzemy bóstwo i poświęcimy mu naszą wyspę, zbierane punkty wiary ulepszą efekty jego błogosławieństwa. Przykładowo Ceres będzie oferować rosnący bonus do produkcji rolnej, a także bonusową populację z każdego domu.
Na wczesnym etapie gry nie ma to zbyt dużego znaczenia, jednak wraz z rosnącym potrzebami dobrze dobrana specjalizacja może znacznie ułatwić rozgrywkę. Zwłaszcza że wymiana dóbr między wyspami i tak będzie konieczna, w końcu na żadnej z nich nie ma wszystkich niezbędnych surowców.
Nadciągają lądem, mój panie
Mnie najbardziej zaintrygowały oddziały lądowe, które możemy rekrutować i następnie kontrolować (podobnie jak statki) w nieco RTS-owym stylu. Niestety, w udostępnionym demie możliwe było jedynie zrekrutowanie wojska, przemieszczanie się lądem i transport statkami. Nie dane nam było sprawdzić walki w praktyce.
Potencjalnie może to wywrócić do góry nogami rozgrywkę, w końcu do tej pory mogliśmy się czuć nieco bezkarnie przy zabudowie wysp w Anno 1800, gdzie dobrze ufortyfikowany port odstraszał przeciwnika, a na lądzie można było robić, co się chciało. Chociaż gracze pamiętający np. Anno 1404 pewnie z zainteresowaniem obserwują przywrócenie potyczek lądowych.
Teraz następuje powrót fortyfikacji i wojsk lądowych, jednak w nieco innej formie niż w Anno 1404. Co do zasady konsekwencje takiej decyzji są jednak podobne. Każda wyspa ma kilka wybrzeży, gdzie mogą wylądować wrogie wojska, co skutkuje zupełnie innym podejściem do budowy i planowania rozwoju miast. Jednostki lądowe mają być jednak bardzo drogie i niejako wymuszać wojskową specjalizację – czy to wyspy, czy wręcz całej naszej frakcji.
W udostępnionej wersji gry możliwa była rekrutacja trzech rodzajów jednostek – procarzy (Slinger), piechoty (Auxilia) i gladiatorów (Murmillo Gladiator). Każda z jednostek ma swoje mocne i słabe strony oraz jest skuteczna przeciwko innym rodzajom przeciwników. Dość znacznie różni się także koszt rekrutacji i utrzymania – przykładowo utrzymanie procarzy wymaga zaledwie 60 monet, podczas gdy gladiatorzy będą nas kosztować aż 300.
Nie wiadomo jeszcze, ile będzie jednostek do wyboru, jednak poza wspomnianymi trzema powinna istnieć jeszcze kawaleria, przeciwko której skuteczna jest Auxilia.
Twórcy wydają się nieco obawiać zbytniej wywrotowości takiej mechaniki, która może nie spodobać się fanom stosunkowo bezstresowego budowania w poprzedniej odsłonie cyklu. Dlatego kilkakrotnie podczas prezentacji i rozmów podkreślali, że walki lądowe będą opcjonalne i zależne od decyzji gracza. Co to jednak oznacza? Nie wiem, ale mam nadzieję, że nie będzie to skutkowało całkowitą biernością komputerowych przeciwników w tym zakresie.
A co pod maską tego rydwanu? 4080 koni i jeden osioł z lejcami
Trudno ocenić na tym etapie optymalizację gry, bo stanowiska gamingowe przygotowane przez Ubisoft wyposażone były w karty RTX 4080, zatem sprzęt dość mocny. Na pochwałę zasługuje natomiast stabilność działania – przez ponad 3 godziny ciągłej rozgrywki, z czego całkiem sporo z najwyższą prędkością, nie doświadczyłem żadnych przycięć, freezów czy sytuacji, w której gra odmówiłaby posłuszeństwa lub nagle się wyłączyła. Niby nic wielkiego, jednak nie o każdym tytule można to ostatnio powiedzieć.

W rozmowie z twórcami usłyszałem, że cykl dobowy będzie jeszcze dopracowywany, jednak już teraz wygląda całkiem nieźle. Co najważniejsze – w nocy ciągle sporo widać i nie przeszkadza to w rozgrywce.
Grałem w rozdzielczości 4K i gra działała płynnie w najwyższych ustawieniach graficznych. Otwarta pozostaje kwestia, jak poradzą sobie słabsze układy graficzne oraz czy wystąpią problemy w końcowych etapach z gęsto zabudowanym światem – często w builderach następuje wówczas spore obciążenie procesora. To jednak będzie można sprawdzić dopiero bliżej premiery, gdy dostaniemy pełną wersję gry.
Na ten moment jednak od strony technicznej wydaje się ona całkiem solidnie dopracowana i wolna od większych błędów czy problemów.
Apetyt rośnie w miarę jedzenia, ale w menu będzie tylko przystawka?
Anno 117 nie będzie miało łatwego zadania. Podobnie jak inne tytuły opierające się w dużej mierze na wieloletnim planie wydawania DLC „podstawka” może być stosunkowo uboga w treść, zwłaszcza w zestawieniu z dojrzałym produktem, jakim jest Anno 1800.

Potrzeby mieszkańców możemy z reguły zaspokajać na kilka sposobów. Warto jednak zwracać uwagę na to, jakie da to efekty.
Pierwsze wrażenia wskazują na to, że zawartość powinna być zbliżona do tego, co otrzymaliśmy w poprzedniej odsłonie serii. Dostaniemy 2 regiony z całkiem sporą liczbą łańcuchów produkcji – powinno to zapewnić kilka lub kilkanaście godzin rozgrywki przy pojedynczym podejściu. Na start wystarczy, ale mam wrażenie, że kluczem do sukcesu będzie jasno zakomunikowany plan dodatków i ich sprawne wprowadzanie na rynek.

W grze będziemy mieć dostęp do kontraktów, czyli większych zleceń, za które możemy dostać sporo pieniędzy i cenne przedmioty.
Nie wiemy jeszcze, ile jest przewidywanych DLC ani jak często będą się pojawiać, jednak prawdopodobnie otrzymamy nową zawartość zorganizowaną w podobny sposób jak w przypadku wcześniejszej części, z kolejnymi dodatkami zarówno oferującymi nowe tereny, jak i uzupełniającymi łańcuchy produkcji czy dodającymi nowe mechaniki.
Front Zachowawczo-Rewolucyjny
Anno 117 korzysta ze sprawdzonych narzędzi, by stworzyć wciągającą rozgrywkę ze sporą liczbą łańcuchów produkcji i skomplikowaną logistyką, która wymusi na graczu strategiczne planowanie i zarządzanie kryzysowe. Działało to świetnie w Anno 1800 i w sporej mierze zostało przekopiowane do Anno 117.
Cieszy system bóstw czy drzewko technologiczne, pozwalające dostosować rozgrywkę do naszych potrzeb i maksymalnie wykorzystać potencjał zasiedlonych przez nas wysp. Skośne drogi faktycznie stanowią małą rewolucję, choć przede wszystkim kosmetyczną, bo nastawieni na maksymalizację wydajności gracze i tak pewnie będą budować „po staremu”. Chociaż czasem może uda się dzięki temu zmieścić więcej budynków na nieregularnej wyspie.

Niektóre elementy interfejsu, jak chociażby transport dóbr, nie wyglądają zbyt atrakcyjnie. Wiele może się jednak jeszcze zmienić przed premierą.
Największą zagadką pozostają starcia lądowe i ich wpływ na mechanikę. Twórcy umożliwili na razie jedynie rekrutację jednostek i ich przemieszczanie po mapie, trudno więc na tym etapie ocenić cały system.
Początkowa faza gry bardzo przypomina to, co znamy z Anno 1800, i mam pewne obawy, czy Anno 117 uda się ostatecznie zaoferować odpowiednio dużo nowości. Wydaje mi się jednak, że wraz z rozwojem naszego imperium nowe mechaniki będą coraz mocniej wpływać na rozgrywkę i tym samym odróżniać ją od tego, z czym mieliśmy do czynienia w poprzedniej części. Choć to tylko moje przypuszczenia w oparciu o opisy efektów, na sprawdzenie tego przyjdzie nam jeszcze trochę poczekać.
Wydanie Anno 117 to dopiero początek, analogicznie do tego, co miało miejsce po ukazaniu się Anno 1800. „Goła” gra będzie oferować najpewniej tylko 2 regiony i standardowe mechaniki. Podobnie jednak jak w przypadku poprzedniej części będziemy mogli zapewne liczyć na szereg DLC, które przyniosą zarówno nowe biomy, jak i mechaniki oraz łańcuchy produkcji.