Pośród hybryd RTS i RPG rzucających wyzwanie Warcraftowi 3 najbardziej wyróżniało się Spellforce. Ta seria strategii fantasy, które żyją do dziś, miała na siebie pomysł. Każda odsłona pozostaje megagrywalna, z pierwszą włącznie. I o niej sobie porozmawiamy.
Połączenie RPG-owej głębi rozwoju postaci i fabuły ze strategicznym rozmachem w pewnym momencie wydawało się czymś naturalnym. Wielu próbowało, jak Warlords: Battlecry czy Kingdom Under Fire, ale to Warcraft 3 dzielił i rządził. Co ciekawe, mimo jednostek bohaterskich i mocarnego scenariusza, hit Blizzarda strukturalnie pozostawał RTS-em z krwi i kości. Znacznie, znacznie dalej poszedł Spellforce: Zakon Świtu – nieco bardziej niszowe, ale w gruncie rzeczy imponujące osiągnięcie. W chwili premiery gra studia Phenomic w dużo głębszy sposób spajała dwa gamingowe światy.
Ten cykl nie jest częścią naszego działu Premium. Decydując się na zakup abonamentu, możesz jednak pomóc w tworzeniu większej liczby takich tekstów. Dziękujemy.
Kup Abonament Premium GRYOnline.pl
Na pozór mamy do czynienia z typowym heroic fantasy, ale pod klasycznym kostiumem w pstrokatych kolorkach kryje się całkiem ciekawy koncept sprytnie uzasadniający konstrukcję świata i ogrywający ograniczenia silnika.
Osiem lat przed wydarzeniami z gry trzynastu magów doprowadziło do kataklizmu, który rozbił świat na małe wyspy i fragmenty (o czym opowiada znakomity prequel, Spellforce 3). Teraz zło podnosi łeb, by dokończyć dzieła. Tajemniczy mag przywołuje dawno wygnanego, zaklętego w runie nieśmiertelnego wojownika – stworzonego przez nas bohatera. Zadanie? Pozbierać podobnych nam, zgromadzić odpowiednie siły w krainach ogarniętych chaosem i posprzątać cały bałagan.
Niby proste, ale ta postapokaliptyczno-heroiczna rąbanka trzyma w zanadrzu trochę ciekawych NPC-ów i zwrotów akcji – te ostatnie z czasem stają się wręcz szalone. Historia przebiega zaś w zdecydowanie bardziej RPG-owym rytmie. Raz, że w wielu rozmowach wybieramy opcje dialogowe, dwa, mamy do rozwiązania sporo side-questów, często spiętych z osobnymi, pobocznymi mapami (bywało, że trudniejszymi od tych ze „ścieżki krytycznej”). Przez to wszystko możemy się całkiem mocno zaangażować w rozgrywkę.
Co ciekawe, do naszej dyspozycji oddano tylko jedną kampanię, ale za to monumentalną. Spokojnie starczy na 30-40 (jeśli nie 50…) godzin rozgrywki. Odwiedzimy mnóstwo wysp, stoczymy niezliczone boje, będziemy mieli do wykonania sporo zadań głównych i pobocznych. Przede wszystkim jednak okazuje się bardziej różnorodna od strony mechanicznej i gameplayowej, niż można by się spodziewać po obietnicy walki w szeregach „tych dobrych”. Wszystko przez nietypowe podejście do kilku założeń.
Clou napędzającym nieco gorzki wydźwięk historii i resztę zabawy są runy, z których korzystamy. Nasz Runewarrior (albo warriorka – przy czym klas postaci jest więcej) nosi zestaw szlachetnych kamyczków, w których czają się członkowie drużyny przywoływani na specjalnych ołtarzach. W praktyce korzystamy z usług magicznie więzionych dusz.
W podobny sposób przenosimy „plany” budynków i jednostek, które możemy przywołać do boju. W kolejnych misjach i w toku zadań zdobywamy coraz mocniejsze warianty, co w RPG-owy sposób zastępuje typowe miotanie się po drzewkach rozwoju. Takowe nosimy ze sobą zawsze w plecaku i dostosowujemy do monumentów przywołania, które zastaniemy na danej mapce.
W praktyce oznacza to, że możemy żonglować oddziałami i konstrukcjami z wszystkich sześciu dostępnych ras – ludzi, krasnoludów, elfów, orków, trolli i mrocznych elfów, zależnie od wymagań scenariusza i tego, czym akurat dysponujemy.
Samych bohaterów rozwijamy zaś w absolutnie RPG-owy sposób – odklikujemy im przy awansie statystyki, szukamy odpowiedniego sprzętu. Tu pojawia się chyba jedyny poważny problem z rozgrywką, nękający też część drugą – loot wypadający z wrogów okazuje się trochę śmieciowy. Warto go zbierać na sprzedaż (kupujemy tak uzbrojenie, jak i mocniejsze runy), ale przerzucanie tony złomu przez relatywnie małe okienka w ekwipunku bywa najbardziej uciążliwą czynnością w całej grze. Niemniej warto zbierać gotóweczkę, bo przy odpowiednim wyposażeniu nasza ekipa, a zwłaszcza główny heros, zaczyna dysponować niesamowitą siłą ognia.
Możliwe, że nawet balans został nieco złamany i niedopracowany, bo od któregoś momentu rozgrywka staje się za łatwa. Mnie często wystarczała kombinacja drużyny, którą z dystansu wspierało kilkadziesiąt elfich łuczniczek ze strzałami lodu – taki pluton egzekucyjny spowalniał większość nawet niebezpiecznych wrogów, a jednostki bohaterskie kończyły robotę.
Sama warstwa strategiczna to była klasyka, ale dobrze pomyślana (w studiu pracował Volker Wertich – weteran Settlersów). Dbaliśmy o miejsce dla robotników i żołnierzy, zbieraliśmy zasoby, stawialiśmy infrastrukturę do powoływania i ulepszania jednostek, ale też wieże strażnicze kilku różnych typów. Tutaj ekonomia, mimo podporządkowania walce, była relatywnie rozbudowana i wystarczyła, by wciągać. Mogliśmy się nią też bawić w trybie potyczki czy w multiplayerze.
Przy tym, jak na swoje czasy, gra wyglądała bardzo ładnie (po dwudziestu latach się zestarzała, ale idzie to przeżyć) – co wtedy wiązało się ze sporymi wymaganiami sprzętowymi. Dziś nie mają one znaczenia. Do tego dochodził przyjemny, odpowiednio heroiczny voice acting, jak i podniosła, wwiercająca się w ucho muzyka jakby z innej epoki gamingu.
SpellForce siadło graczom na tyle dobrze, że doczekało się dwóch dodatków – The Breath of Winter i Shadow of Phoenix. Potem ukazało się SpellForce 2 i trzy dodatki, a kilka lat temu, już spod skrzydeł Grimlore Games, wyszło SpellForce 3, również uzbrojone w kilka DLC. Do tego doczekaliśmy się podejścia 4X czyli SpellForce: Conquest of Eo.
Dziś nie jest trudno sięgnąć po część pierwszą – znajdziecie ją zarówno na Steamie (w wydaniu Platinum Edition za 29,99 zł, a do 17 maja w promocji za 5,99 zł), jak i na GOG (za 29,99 zł), powinna działać bez większych problemów, a jeśli nawet jakieś się trafią, społeczność przyjdzie Wam z pomocą.
Jeśli niegdyś zagrywaliście się w RTS-y, a tego jakimś cudem pominęliście – warto SpellForce nadrobić. To bardzo porządna strategia RPG z przebłyskami geniuszu i bogatą w treść kampanią. Zbyt wiele rzeczy robi dobrze, by ją ignorować.

Retro Gaming
Cykl Retro Gaming rozwijamy od października 2023 roku. Polecamy teksty wchodzące w jego skład. Poniżej linkujemy do pięciu poprzednich odcinków:
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google
Część odnośników na tej stronie to linki afiliacyjne. Klikając w nie zostaniesz przeniesiony do serwisu partnera, a my możemy otrzymać prowizję od dokonanych przez Ciebie zakupów. Nie ponosisz żadnych dodatkowych kosztów, a jednocześnie wspierasz pracę naszej redakcji. Dziękujemy!
GRYOnline
Gracze
Steam

Autor: Hubert Sosnowski
Do GRYOnline.pl dołączył w 2017 roku, jako autor tekstów o grach i filmach. Do 2023 roku szef działu filmowego i portalu Filmomaniak.pl. Pisania artykułów uczył się, pracując dla portalu Dzika Banda. Jego teksty publikowano na kawerna.pl, film.onet.pl, zwierciadlo.pl oraz w polskim Playboyu. Opublikował opowiadania w miesięczniku Science Fiction Fantasy i Horror oraz pierwszym tomie Antologii Wolsung. Żyje „kinem środka” i mięsistą rozrywką, ale nie pogardzi ani eksperymentami, ani Szybkimi i wściekłymi. W grach szuka przede wszystkim dobrej historii. Uwielbia Baldur's Gate 2, ale na widok Unreal Tournament, Dooma, czy dobrych wyścigów budzi się w nim dziecko. Rozmiłowany w szopach i thrash-metalu. Od 2012 roku gra i tworzy larpy, zarówno w ramach Białostockiego Klubu Larpowego Żywia, jak i komercyjne przedsięwzięcia w stylu Witcher School.