Od 20 lat zabijam gobliny w SpellForce. Ta hybryda RPG i strategii nie ma sobie równych
Dokładnie 20 lat temu sługa run został po raz pierwszy przyzwany przez Rohena. Miał ocalić Eo, zdewastowane po Wojnie Przywołania, a także pokazać branży, w tym Warcraftowi, jak robi się hybrydę RPG i RTS-a.

No i cóż – pokazał. Chyba żadna gra nie dokonała tego w sposób równie synergiczny i zrównoważony, skupiając na sobie uwagę miłośników zarówno strategii czasu rzeczywistego, jak i „rolplejów”. Sam ojciec SpellForce’a oraz założyciel studia Phenomic – Volker Wertich – w wywiadzie dla IGN-u wspomina, że jego nadrzędnym celem było potrząśnięcie skostniałym już podówczas gatunkiem RTS-ów i zaserwowanie czegoś zupełnie nowego – tworu, który określił mianem HBRTS (Hero Based Real Time Strategy). Jego pomysł na rozgrywkę okazał się strzałem w dziesiątkę. Powiem więcej – mariaż tych dwóch gatunków stał się swoistym punktem odniesienia w moich growych poszukiwaniach, jednak pragnienie znalezienia hybrydy zbliżonej poziomem do dzieła Werticha nie zostało zaspokojone po dziś dzień (mimo że druga część SpellForce’a była równie dobra, zabrakło mi w niej tej „runiczności”; o „trójce” zaś nawet nie wspominam).
Znajdą się zapewne tacy, którzy wyśmieją mój punkt widzenia, wytkną grze, nierzadko słusznie, liczne bolączki lub zakwestionują mój obiektywizm, gdyż – przyznaję się bez bicia – SpellForce obok Gothica jest moją grą dzieciństwa. Niemniej na potrzeby tego tekstu starałem się stoczyć wewnętrzną walkę ze swoim młodzieńczym uwielbieniem i przygotować się tak dobrze, na ile pozwoliły mi czas, wiedza, zasoby internetu i determinacja. Dlaczego tak mi na tym zależy? Gra studia Phenomic, a w zasadzie skala jej sukcesu, powinna być jednym z większych wyrzutów sumienia branży. Nie jest, ale powinna.
Elitarne grono
Myślę, że w kontekście wyrzutów sumienia warto wspomnieć o wydawcy SpellForce’a, firmie JoWooD. Jest ona przecież odpowiedzialna również za rozpowszechnianie drugiego Gothica, w przypadku której to serii o dziejowej niesprawiedliwości dałoby pisać wielostronicowe eseje. Patrząc zresztą na portfolio austriackiego wydawcy, można pokusić się o tezę, że miał on ewidentne problemy z zasięgami swoich produkcji, które często ledwie wypełzały poza matecznik Europy Środkowo-Wschodniej. Powiedzmy, że ta historia mogła potoczyć się inaczej.
Wspomniany wcześniej Volker Wertich w momencie narodzin „Spella” był już doświadczonym twórcą, szczególnie na polu strategii czasu rzeczywistego. Koronnym dowodem potwierdzającym prawdziwość tego twierdzenia niech będzie fakt, że jego autorską produkcję stanowiła pierwsza część serii The Settlers, a więc dzieło, którego fanom gatunku na całym świecie przedstawiać nie trzeba. Pracując wówczas w Blue Byte, maczał palce również w trzeciej odsłonie Osadników. W 1997 roku rozstał się ze studiem raz na zawsze, tym samym decydując się na założenie własnego o nazwie „Phenomic”.
Wspominałem o alternatywnej historii SpellForce’a? Otóż łatwo sobie wyobrazić, że pozostanie Volkera w Blue Byte mogło spowodować wydanie jego autorskiego dzieła pod tym właśnie szyldem. Patrząc z kolei z perspektywy czasu i przez pryzmat zaangażowania Blue Byte w rozwój serii Anno oraz skutków współpracy z Ubisoftem, nietrudno dojść do wniosku, że dzieło Volkera mogło pójść zupełnie inną ścieżką – zapewniającą mu o wiele większy rozgłos. Takie moje małe fan fiction.
Cóż, gra obracała się wśród hitów i ocierała o prawdziwe gatunkowe tuzy, sama niestety nie mogąc dorównać ich sukcesom. Na szczęście znalazła swoją „niszę”, kulturową nieckę, do której trafiły również takie tytuły jak Gothic, HoMM 3 czy Twierdza. Kluczowy dla popularności „Spella” w Polsce i symboliczny w kontekście świętowanej rocznicy okazał się pewien pan. Nie byle jaki zresztą, a jego ksywka brzmi „Chrobry”.
„20-złocie” międzygatunkowe
Jaki związek z tym wszystkim ma pierwszy król Polski? Otóż nasza rodzima, pudełkowa wersja SpellForce’a, wydana w 2004 roku przez CD Project w ramach serii „eXtra Gra Premiery” i będąca, jak sama nazwa wskazuje, polską premierą gry, została wyceniona na zaledwie 20 złociszy. Premierowa cena SpellForce’a to czynnik, który w sposób niezaprzeczalny zadecydował o jego ogromnej popularności w nadwiślańskim „gierkowie” (zwróćcie uwagę, jak to słowo pięknie koresponduje zarówno z naszą PRL-owską spuścizną, jak i polskim rynkiem gier). Czy wskazywało to na jego mierność? Budżetowość? Absolutnie nie. W tej samej serii wydane zostały takie tytuły jak Robin Hood: Legenda Sherwood, Etherlords 2, Disciples II: Powrót Galleana czy Chicago 1930.
Choć dyskontowa cena plasowała się dość wysoko na liście atutów polskiej wersji gry, nie umniejszała jej czysto gameplayowej wielkości. Produkcja ta odniosła mały sukces na rynku niemieckim, dostając w ichniej prasie znakomite oceny na poziomie niemal 90% oraz zgarniając kilka branżowych nagród. Recenzenci zachwycali się przede wszystkim sprawnością łączenia gatunków RTS i RPG, znakomitą i bardzo szczegółową wówczas grafiką, kapitalną ścieżką dźwiękową (na ten temat nieco więcej w ramce) czy w końcu lore’em/fabułą. Z nie mniejszym entuzjazmem dziennikarzy produkcja ta spotkała się w Polsce – nasz redakcyjny kolega Jacek „Stranger” Hałas wystawił jej notę 8,5, przyznając, że była to w tamtym czasie najlepsza gra w swoim (nowo powstałym) gatunku, natomiast CormaC z CD-Action pokusił się nawet o dziewiątkę, podzielając wszystkie zachwyty zachodnich głosów opiniotwórczych.
Świat nie był już dla SpellForce’a tak łaskawy i o ile ósemki od GameSpota, GameZone’u czy IGN-u świadczyły o ciepłym przyjęciu, tak szóstki od GameSpya czy CGW już niekoniecznie. Cóż, historia niemieckich produkcji lubi się powtarzać, a piję tu rzecz jasna do casusu Gothica i jego odbioru przez branżę. Enigmatycznie brzmiące „uwarunkowania kulturowe” znowu dały się we znaki, łącząc polskich, niemieckich i rosyjskich graczy w chórze intonującym pieśń pochwalną ku czci SpellForce’a, która niestety nie wybrzmiała na rynku zachodnioeuropejskim czy amerykańskim.
Tych, którym ów fakt umknął, informuję, że twórcami soundtracku do serii SpellForce są utalentowani ludzie z grupy Dynamedion zajmującej się komponowaniem muzyki m.in. do gier. Czemu o tym wspominam? Aby zwrócić uwagę na jej dorobek i podkreślić, z jak kompletną ścieżką dźwiękową mamy do czynienia w „Spellu”. Oprócz zaszczycenia nas swoimi utworami w dwóch pierwszych częściach SpellForce’a niemieccy muzycy „maczali smyczki” w takich dziełach jak Anno (ścieżki do niemal każdej części po 1404), Hitman czy wspomniana wcześniej Twierdza. A to tylko ułamek ich znakomitego dorobku.
Runy, Forest, runy!
Okrągłe urodziny naszego dzisiejszego gościa specjalnego postanowiłem uczcić w najlepszy możliwy sposób – ogrywając SpellForce’a ponownie z zamiarem uchwycenia mocy zaklęcia, pod którego wpływem swego czasu się znalazłem, a jednocześnie chłodnym okiem spoglądając na to, czy i jak gra się zestarzała. 50 godzin pozwoliło mi na ukończenie wątku głównego i wszystkich zadań pobocznych, a więc niemal „wymaksowanie” tej pozycji. Powiem jedno – zrobiłem to z ogromną przyjemnością, a powrót do utrzymujących wysoki poziom „podstawki” dodatków, czyli Cienia Feniksa i Oddechu Zimy, staje się coraz bardziej realny. A więc...
Fabuła naszej hybrydy dziś wydaje się nieco zaśniedziała. To po części sztampowy potworek najeżony głupotkami, a po części zręcznie prowadząca nas przez świat gry historia z zaskakującym zakończeniem. Mieszanka średniej jakości dialogów z niezwykle ciekawym i wyraźnie nakreślonym uniwersum, które nadal jest jednym z głównych motorów napędzających mnie do parcia w grze naprzód. Od Szarogórza, przez Liannon, Góry Wietrzne, Mulandir, aż do Mrocznych Krain SpellForce zachwyca tym, jak dobrze i angażująco skonstruowany jest jego świat, z jakim zróżnicowaniem zaprojektowane kolejne misje i jak zręcznie gra żongluje konwencjami strategii i RPG.
W jednym momencie dostajemy do użytku monument pozwalający zbudować armię, w drugim kierujemy bohaterem lub ich grupą, by w kolejnym zyskać możliwość wyboru sposobu przejścia danego fragmentu mapy lub całości misji! W międzyczasie gameplayowa karuzela wciąż się kręci. W trakcie budowania klasycznej bazy, zbierania surowców i rekrutowania nowych podkomendnych prowadzimy – z pomocą naszego herosa – partyzanckie działania, niszczymy pomniejsze obozy przeciwnika czy wykonujemy zadania poboczne, nierzadko pomagające w przechyleniu szali zwycięstwa na naszą stronę (np. w Dzikiej Przełęczy wspomagając się ośmionożnymi podopiecznymi Władcy Pająków).
Zresztą zadania poboczne to kolejny powód, by SpellForce’a pokochać. Nie twierdzę, że wszystkie zostały dobrze pomyślane, jednak wśród nich znajdziemy wiele misji niezwykle rozbudowanych i wymagających uwagi, nierzadko trwających przez całą grę. Czasem poszerzają naszą wiedzę o tym uniwersum, kiedy indziej wymagają powrotu do wcześniejszych lokacji, a nierzadko podjęcia decyzji o rozbudowie armii celem rozwiązania zbrojnych konfliktów, z którymi nasz bohater nie radzi sobie w pojedynkę. A już na pewno zapewniają niezwykle dużo satysfakcji, zmuszają do eksploracji mapy i walki z unikatowymi przeciwnikami, a przede wszystkim – oferują cenne punkty doświadczenia pozwalające zwiększać potęgę naszego protagonisty.
Pojedynek w pojedynkę
Dwie pierwsze litery akronimu HBRTS bardzo dobrze oddają to, co głównie skupia uwagę gracza – mimo szeroko zakrojonych działań wojennych i ich skali bardzo mocno angażujemy się tu w rozwój bohatera i możliwości, jakie kierowanie tak potężną jednostką daje w strategicznych potyczkach. Innymi słowy – zręcznie przechodzimy ze skali makro do skali mikro.
Chyba najbardziej satysfakcjonującą częścią „Spella” są momenty, gdy gra pozwala w pojedynkę rozstrzygać losy bitew czy nawet niszczyć przeważające siły wroga w akcie heroicznego czynu naszego runicznego wybrańca. Dla jednych będzie to poważny minus (tym bardziej że przy przechodzeniu gry od deski do deski zakończyć możemy ją z bohaterem niemal niezwyciężonym), mnie z kolei dawało poczucie ogromnej potęgi, a co za tym idzie – dzikiej satysfakcji, zwłaszcza że tytuł ten zaliczyłem na najwyższym poziomie trudności (w tym miejscu chciałbym pochwalić się oczyszczeniem Bruzdy z wszelkiego demonicznego tałatajstwa i zamknięciem wszystkich piekielnych portali, co dotychczas wydawało mi się zadaniem niemal niewykonalnym).
Nie sposób nie wspomnieć na końcu o grafice, która w największym oddaleniu i przy drobnej pomocy upscalingowych modów nadal może się podobać (serio!). Muzyka ze SpellForce’a ma natomiast specjalne miejsce w moim sercu (oraz w tym tekście: odsyłam do ramki). Wiele z tych motywów towarzyszy mi po dziś dzień i po dziś dzień powoduje, iż włosy, jak na komendę „baczność!”, stają dęba w przypływie ciarkowej euforii.
Jak Zakon Feniksa z popiołów?
Gdybym miał zwizualizować swój stosunek do SpellForce’a: Zakonu Świtu, byłby to z pewnością bulgoczący kocioł emocji. Miłość do serii; niesłabnąca satysfakcja i radość z rozgrywki; politowanie dla niektórych naiwności fabularnych; zmieszanie, gdy ktoś pyta o opcje taktyczne, zarządzanie ekwipunkiem czy poziom SI; smutek i poczucie niesprawiedliwości ze względu na fakt, iż gra nie zdobyła rynku i miłości milionów podobnych mi entuzjastów HBRTS. Na samym dnie kotła tli się nadzieja na reboot czy remake, na to, że nowa część wyląduje w rękach kogoś, kto tę serię weźmie i pokocha jak swoją, a przede wszystkim zrozumie fenomen jej rozgrywki, która w kategorii gatunkowych hybryd nie ma sobie równych.

SpellForce: Zakon Świtu
SpellForce: The Order of Dawn
Data wydania: 28 listopada 2003
GRYOnline
Gracze
Komentarze czytelników
leaven Konsul

Mimo, że bardzo chciałem się wkręcić w Spellforce i mam kilka gier z tej serii to za każdym razem odbijałem się bez chęci powrotu.
cenzura Pretorianin

Widać, że miłośnik pisał.
Zachęciłeś mnie.
Mam na GOGu od dawna, ale jeszcze nie zebrałem się żeby spróbować
Wrzesień Senator

Jedynka moc. Przeszedłem z dodatkami dawno temu. Jednocześnie to jedna z najgorszych fabuł jakie potrafię sobie teraz przypomnieć. Na pewnym etapie zacząłem już przeklikiwać część dialogów, bo tak bardzo mnie nie obchodziło o co się tam rozchodzi.
Dwójka jakoś mnie ominęła, natomiast w zeszłym roku ograłem trójkę ze wszystkimi dlc i też bawiłem się świetnie. Mam tylko nadzieję, że w przypadku ewentualnej czwórki przestaną się w końcu tak bać tej aktywnej pauzy.
zanonimizowany1281263 Konsul
Jak ktoś wychwala 1 a krytykuje 3 to nie wiem. 1 wciągała, ale była grą drewnianą nawet jak na swoje czasy. Wszystko było tam prymitywne i umowne, zacznijmy od bardzo dziwnego gameplayu, gdzie cała warstwa rts była prowizoryczna - to nie był warcraft 3, który był dopracowany i wymagał jakiegoś sprytu, planu rozbudowy i taktyki - to była gra, gdzie mamy dwie opcje: 1. zruszować bohaterami wrogą bazę, zniszczyć obozy i zakończyć misję w 5 minut, 2. rozbudowywać bazę i tworzyć koszmarnie słabą armię, w której żeby zabić kilka wrogich mobów potrzeba mieć pełną armię najmocniejszych jednostek, które to giną jak muchy. Tak samo jak wyglądało rzucanie spelli przez jednostki - np. taki healer miał czas uzdrowienia konsumujący całą manę, którym spamował automatycznie pozbawiając się przy tym możliwości leczenia - to nie był sensownie zaprojektowane czary leczące z WC3, tylko coś zrobionego byle jak. A elementy RPG też nie lepiej, najgorzej wypadała fabuła, co w grze rpg jest nieakceptowalne. Ogólnie była to spoko gra do pogrania w dzieciństwie, no ale nic specjalnego ani ponadczasowego, na każdym kroku była masa wkurzających uproszczeń. I piszę to jako osoba, która również mogłaby mieć sentyment do tej gry.
A 3 ma wreszcie bardzo wciągającą fabułę i bohaterów i znacznie bardziej przekonujący świat, jedynie kuleje na polu gameplayu, ale to wciąż nic w porównaniu z 1. To na prawdę zaskakująco udany RTS i jeśli ktoś nie wciągnął się w niego, to raczej nie szuka już dobrych strategii tylko nostalgii za rupieciem. I ma chyba ledwo 10k graczy w peaku, więc jak szukacie powodu "dlaczego nie wychodzą już dobre gry rts" to zacznijcie od siebie.