Recenzja Marathon. Fascynujący eksperyment Bungie z kilkoma poważnymi problemami
Marathon od Bungie to praktycznie Escape from Tarkov w kosmicznych klimatach science fiction i w bardzo odważnej, wręcz krzykliwej oprawie audiowizualnej. Miejscami tak odważnej i artystycznej, że musimy się zastanawiać: „co autor miał na myśli?”.
Gdyby słynny artysta Andy Warhol żył i tworzył do dziś, i przyszłoby mu na myśl przyczynić się do powstania jakieś gry komputerowej, to z pewnością wyszedłby z tego Marthon. Bo co jak co, ale nowa produkcja Bungie - twórców Halo i Destiny - to zaprzeczenie „modnej” ostatnio nijakości i generyczności – ta gra aż krzyczy swoim odważnym, dość oryginalnym stylem oprawy wizualnej. Natomiast pod tym artystycznym płaszczykiem oraz klimatami science-fiction kryją się znane od lat mechaniki extraction shootera, prosto z Escape from Tarkov.
Taka mieszanka jest nawet całkiem ciekawą odskocznią w tym gatunku i Marathon z pewnością nie jest tak złą grą, jak zwiastowano to przed premierą. Kłopot w tym, że podobnie do wielu innych dzieł sztuki współczesnej, na pierwszy plan szybko wysuwa się przerost formy nad treścią. Zamiast podziwiać i czerpać frajdę, głowimy się nad tym „co autor miał na myśli?”. Bo Marathon to artystyczny miszmasz, chaos, który zdecydowanie zbyt mocno przesłania obowiązujące w nim zasady i zależności. A podczas brutalnej rozgrywki PvP nie ma czasu na czytanie opisów.
Paradoksalny obwód struktury predykcyjnej
Lekarstwem na wiele bolączek Marathona byłaby choćby jakaś najkrótsza kampania fabularna do rozegrania w singlu lub coopie, ale tylko w formule PvE. Nawet 4-5 godzin rozgrywki i kilka misji wystarczyłyby do zapoznania się z tym uniwersum. Bungie ma przecież w tym „wprawę”, bo kampania w pierwszej części Destiny też była zaledwie czymś w rodzaju intra do tego świata. Milsimowe, realistyczne extraction shootery czegoś takiego nie potrzebują, bo tam wszystko jest oczywiste: apteczka? – leczy! Żarówka? – przyda się do rozbudowy kryjówki. M4 obwieszony dodatkami będzie lepszy niż zardzewiały pistolet maszynowy, a quest: „Schowaj snajperkę w łodzi rybaka” rozumie się sam przez się.
A jak to wygląda w Marathonie? Są zadania opisane jako: „Dostarcz biopaki do DEKON”, „Pobierz raport rolniczy”, „Aktywuj TAD”. Lootujemy takie towary jak: niestabilny spiż, niestabilna biomasa, obwód paradoksalny, precyzyjny czok albo struktura predykcyjna! Co z tego jest cennym łupem, a co śmieciami? Co oznaczają mikroskopijne, dziwne rysunki na ikonkach przy takim bełkocie? I gdzie w ogóle jest DEKON? Tego gra ci nie powie, a w każdym razie nie za łatwo, nie w przystępny sposób. Możesz sobie rozwinąć ścianę tekstu z opisem, ale gdy wokół fruwają kule i w każdej chwili możesz zostać wykasowany z planszy przez innych graczy lub SI, co wiąże się z utratą łupów – na zabawę w studenta w bibliotece nie ma po prostu czasu.
To po prostu Tarkov w kosmosie
Szkoda, że zabrakło bardziej sensownego wprowadzenia do gry, bo świat Marathona naprawdę intryguje. Wcielamy się w „biegaczy” – najemników, którzy przenoszą swoją świadomość do cybernetycznych ciał, by w takiej postaci infiltrować wymarłą kolonię na planecie Tau Ceti IV, 98 lat po tym, gdy urwał się kontakt ze statkiem USEC Marathon, który przywiózł tam śmiałków z Ziemi. Wykonując zlecenia dla kilku różnych korporacji, wyciągamy artefakty i technologie z odwiedzanych miejsc, walcząc z siłami USEC, obcymi oraz innymi „biegaczami”.
Co jakiś czas oglądamy cutscenkę, której nie powstydziłoby się wyświetlać u siebie nowojorskie muzeum sztuki nowoczesnej MoMA – dziwną, ale pasującą do stylistyki gry i przy okazji przekazującą nam kolejną porcję informacji o tym uniwersum. Frakcje, ich zlecenia i fikuśne cutscenki to kolejna artystyczna wizja tego, czym w Escape from Tarkov są sprzedawcy zlecający nam w ten sam sposób różne questy w świecie gry. Marathon „pożyczył” sobie nawet złomiarza „Scava”, który tutaj nazywa się Rook i pozwala wyjść w teren z losowym sprzętem, by zebrać coś do pustego schowka.
Bungie jednak umie w strzelaniny
I trzeba przyznać, że trzon gameplayowych mechanik w Marathonie działa sprawnie. Oczywiście o ile lubi się gatunek extraction shooterów i akceptuje formułę z Tarkova, czyli nieustanny grind różnych „śmieci” ze świata gry w bezpardonowych bitwach PvP. Głównie po to, by rozwijać swoją postać, odblokowywać lepszy sprzęt, a po paru tygodniach – gdy nastąpi reset sezonu - wszystko stracić i zacząć całą zabawę od nowa. Każda frakcja oferuje złożone drzewko zdolności, które rozwija postać w innych aspektach – warto więc wykonywać zlecenia dla każdej z nich na zmianę.

Wszystkie bronie wyglądają jak swoje klony, a ozdoby kosmetyczne giną na gotowych wzorach malowań.Marathon, Bungie, 2026.
Do tego dochodzi sześć różnych ciał „biegaczy”, z których każdy ma inny zestaw perków i specjalnych zdolności. Mamy typowego tanka Niszczyciela z tarczą i wyrzutnią pocisków, healera Triażystę, uzdrawiającego i wskrzeszającego członków ekipy na odległość, Skrytobójcę z niewidzialnym kamuflażem i możliwością rozpylenia zasłony dymnej na ogromnym obszarze, Złodziejkę z linką z hakiem, czy Zwiadowczynię wykrywającą ruch w budynkach.
W trzyosobowych zespołach, gdy wszyscy komunikują się ze sobą, jest tu naprawdę sporo możliwości do taktycznej współpracy, do wykorzystywania swoich perków nie tylko dla własnej przewagi, ale i całej ekipy. W połączeniu ze świetnym modelem strzelania z perspektywy pierwszej osoby, który jest wizytówką Bungie od czasów Halo, daje to naprawdę satysfakcjonujące wymiany ognia, a rozwijanie drzewek umiejętności zapewnia odczuwalne bonusy. Dużym udogodnieniem jest też to, że niektóre zadania z questów są zaliczane, gdy wykona je ktokolwiek z ekipy. Szkoda tylko, że na każdą jedną zaletę przypada jakaś wada.
Ale w interfejsy już nie bardzo
Lista elementów do poprawki w Marathonie jest długa. Wspominałem już o tym, że gra nic nie wyjaśnia w świecie gry – trzeba się wczytywać w leksykon w menu, poradniki, a w terenie i tak połowę tego zapomnimy. Fatalny interfejs z nic nie mówiącymi, małymi ikonkami i festiwalem pięciu różnych fontów na jednym ekranie nic nam nie ułatwia. Grasz padem? Przygotuj się, że jedną rzecz potwierdzasz przyciskiem „A”, a drugą za chwilę już „X”. Zarządzanie ekwipunkiem też przysporzy ci kolejnych kilka siwych włosów.
Amunicji jest zdecydowanie zbyt mało w świecie gry. W milsimie, gdzie jeden strzał to jeden trup, nie jest to problemem, ale w Marathonie roboty sterowane przez SI to typowe gąbki na pociski i zdecydowanie zbyt często zostajemy z samym nożem. Można grać solo, ale wtedy jest zdecydowanie trudniej – i w przeprawie z SI, i przeciw innym graczom. To może więc randomowy dobór do 3-osobowego teamu? W tym przypadku jeszcze niewielu graczy rozumie, że głównym celem gry jest zaliczanie questów dla frakcji. Mimo że mamy podgląd na zadania swoje i innego gracza (czemu tylko jednego, a nie dwójki???), natrafienie na graczy, którzy nie rzucą się do ewakuacji, tylko pomogą z questami innym, graniczy na razie z cudem. Być może to kwestia ogólnej nie intuicyjności świeżo wydanej gry, bo na czacie często widać pytanie: „co teraz?”.
Stylistyka Marathonu i jaskrawe kolory mogą się podobać lub nie, ale sprawiają też, że przeciwnicy – gracze są dość trudni do zauważenia w budynkach. Zlewają się po prostu z obiektami w grze. Z kolei aktywacja jednego z perków powoduje pulsacyjne skany wokół naszej postaci, ciemnożółtymi okręgami, które zasłaniają wszelki widok w pomieszczeniach. Wyjątkowy styl nie sprawdza się także w licznych dodatkach kosmetycznych, jakich oczywiście w sieciowym shooterze nie brakuje, bo wszelkie zawieszki i naklejki na broń giną na tle kolorowych, kanciastych spluw, które wyglądają jak udające karabiny uchwyty do kontrolerów gogli Quest 3, robione w domu na drukarkach 3D. Taki podobny do siebie design uzbrojenia ma jednak jedną dużą zaletę – absolutnie nie szkoda mi żadnej ze spluw, gdy je tracę w razie zgonu – mam wrażenie, że za chwilę i tak zdobędę taką samą.
Trzeba też powiedzieć jasno, że Marathon to gra zaprojektowana na długotrwałą inwestycję czasu – jej się nie przechodzi, w nią się gra regularnie. Dlatego na razie do wyboru są tylko trzy podobne do siebie mapy. Czwarta, endgame’owa, z lokacją na pokładzie statku Marathon, ma się pojawić dopiero pod koniec marca. A na horyzoncie są już kolejne sezony wprowadzające jakieś zmiany, resety postępów i tak w kółko. Z jednej strony to niewiele na początek, ale na pocieszenie jest cena – sporo niższa w porównaniu do innych gier AAA od Bungie czy Sony.
To maraton, czy sztafeta długodystansowa?
Czy jedna nowa mapa i endgame’owe doświadczenie przekonałoby mnie do jakieś, choćby niewielkiej, zmiany oceny? Nie – i piszę to z perspektywy weterana Destiny 1, dla którego udostępniony wtedy również po premierze rajd Vault of Glass to do dziś absolutne i niedoścignione arcydzieło trybu kooperacji. Za to z pewnością dałbym wyższą notę za obecność choćby krótkiej kampanii singlowej pozwalającej zapoznać się ze światem gry, za całkowite przeprojektowanie interfejsu i za dodanie opcji rozgrywki tylko PvE – elementu z tak dużym potencjałem, że twórcy Tarkova ciągle każą sobie za niego płacić dodatkowo. To właśnie tych rzeczy albo najbardziej brakuje w grze, albo wymagają gruntownej naprawy – kolejna mapa dla najbardziej hardcorowych graczy nic w tym nie zmieni.
W obecnym stanie to ciekawa alternatywa w gatunku extraction shooterów dla zgranych, 3-osobowych ekip, które mają doświadczenie z taką rozgrywką lub nie boją się brutalnych starć, grindu i resetu wszelkich postępów co kilka miesięcy. Początkujący i soliści muszą przygotować się nie tylko na znacznie większy hardcore, na wyższy poziom trudności, ale i na początkowe frustracje związane z brakiem sensownego wprowadzenia i niezbyt przyjaznym interfejsem.
Mimo tych paru niedociągnięć, Marathon potrafi jednak mocno zaintrygować, choćby swoim nietuzinkowym stylem audiowizualnym. Naprawdę jest jak małe dzieło sztuki w muzeum, które jedni od razu chcieliby mieć w swoim domu i podziwiać w każdej wolnej chwili, a inni może nie do końca rozumieją, może nie postawiliby tego u siebie na półce, ale i tak choć przez chwilę popatrzą z fascynacją. Jestem bardzo ciekaw, jak zmieni się Marathon w kolejnych sezonach i na pewno będę mieć go na oku.
- intrygujący świat gry i fabuła opowiadana dziwnymi, ale hipnotyzującymi cutscenkami;
- bardzo odważny, wyrazisty styl artystyczny ze świetną, pasującą do całości ścieżką dźwiękową;
- kilka drzewek rozwoju do levelowania postaci z odczuwalnymi postępami;
- różne typy „biegaczy” do wyboru z unikalnymi perkami, które wzbogacają taktyczną rozgrywkę w coopie;
- charakterystyczny dla gier Bungie, świetny model strzelania;
- starcia PvP potrafią dostarczyć sporo emocji.
- fatalnie zaprojektowany interfejs, kiepsko rozwiązane zarządzanie ekwipunkiem;
- ogrom nic nie mówiących ikon i jeszcze bardziej enigmatycznych nazw przedmiotów potęgujące chaos;
- brak sensownego wprowadzenia do świata gry na spokojnie;
- ciekawy styl artystyczny w wielu sytuacjach ograniczający widoczność lub sprawiający, że elementy są nieczytelne;
- brutalna, hardcore'owa rozgrywka i brak jakiejkolwiek taryfy ulgowej oraz dobrego wprowadzenia mogą odstraszać początkujących i solowych graczy.
Egzemplarz gry do recenzji otrzymaliśmy bezpłatnie od firmy MSL. Nasze zasady recenzowania gier oraz opis skali ocen znajdziesz tutaj.
GRYOnline
Steam
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google
1
Marathon
Marathon na starcie swej drogi to gra, której odważny styl artystyczny czasem przesłania to, co w niej najlepsze: świetny model strzelania i satysfakcjonujący model progresu. To ciekawa alternatywa w gatunku extraction shooterów dla zgranych, 3-osobowych ekip, które nie boją się brutalnych starć i grindu. Niestety krzykliwy, nieczytelny interfejs i brak sensownego wprowadzenia w rozgrywkę mogą odstraszyć.







