Recenzja Diablo 4: Lord of Hatred. W końcu dobra wersja gry, za którą trzeba zapłacić ponownie
Od premiery Diablo 4 minęły już prawie trzy lata. Zdążyliśmy w tym czasie pokonać Lilith, przetrwać pierwszy dodatek i wylać morze krytyki – lub zachwytu – nad balansem kolejnych sezonów. Odpalając Lord of Hatred, miałem więc bardzo konkretne oczekiwania.
Czułem, że to już nie miejsce na taryfę ulgową i kolejne płytkie rozwiązania, a szansa na coś większego. Na to, aby Diablo 4 faktycznie naprawiło swoje błędy przeszłości. I po części tak jest. Ale tylko po części. Po prawie trzech latach od premiery w końcu poczułem, że to gra, do której po ograniu w ramach recenzji chciałbym wrócić (sam nie wierzę, że to napisałem). Ale…
…jednocześnie trzeba pamiętać, że łatające fundamenty gry nowości (po prawie 3 latach!) wcale nie trafiły do nas w darmowej aktualizacji, z której mógłby się cieszyć każdy posiadacz „podstawki”. Zostały wrzucone za paywallem kolejnego, płatnego dodatku. Zobaczmy więc dokładnie, czy powrót Mefista i mechaniczna rewolucja to faktycznie nowa jakość, za którą warto w ogóle zapłacić, czy tylko kolejny haracz ściągany z portfeli najwierniejszych fanów.
Kampania dodatku
Moja relacja z Diablo 4
Ponieważ recenzję podstawowego Diablo 4 oraz pierwszego dodatku przygotował dla Was Hubert Sosnowski, winien Wam jestem odrobinę kontekstu. Należę do graczy, którzy tej produkcji potrafią wybaczyć znacznie mniej. A bądźmy szczerzy – na premierę ten tytuł był w fatalnym stanie. Pod kątem czystego gameplayu nie działało tam niemal nic – od rozwoju postaci, przez system przedmiotów, aż po pusty endgame. Gdybym miał wtedy ocenić grę, na liczniku pojawiłoby się najpewniej 4/10.
Pierwszy dodatek (wraz z poprzedzającymi go sezonami) był jednak krokiem w dobrą stronę. I chociaż system najemników czy run okazał się dość płytki, tak gruntowna przebudowa łupów w końcu wykorzeniła jedną z największych bolączek gry. Po tym liftingu, w moich oczach, „czwórka” zapracowała już na bardziej przeciętne 5.5/10.
Zacznijmy od tego, gdzie w ogóle rzuca nas fabuła dodatku – mowa oczywiście o Skovos, legendarnej ojczyźnie Amazonek. Kiedy pierwszy raz usłyszałem, że to właśnie tam rozegra się akcja Lord of Hatred, byłem autentycznie zaciekawiony, bo to region z ogromnym, wręcz unikalnym dla tego świata potencjałem. Mówimy w końcu o archipelagu, który przez wieki cieszył się względnym bezpieczeństwem i izolacją od głównych rzezi Sanktuarium. Ten wizualny kontrast między nieskazitelnymi, lśniącymi w słońcu miastami z białego marmuru, a otaczającą je dziką, mroczną dżunglą, to coś, czego w tej grze na taką skalę jeszcze nie widzieliśmy. Szkoda tylko, że w praniu ten cały potencjał mocno się ulatnia.

Szkoda, że klimat Skovos został tak słabo wykorzystany.Diablo IV: Lord of Hatred, Blizzard Entertainment, 2026.
Odniosłem wrażenie, że zamiast faktycznie chłonąć atmosferę tej starożytnej krainy, lwią część czasu i tak spędziłem gdzieś poza nią. Zamiast zwiedzać nowe tereny, biegamy po generycznych lochach, schodzimy do podziemi czy skaczemy po innych wymiarach. Przez to rzadko kiedy czułem ten dreszczyk emocji, że oto faktycznie odkrywam nowy, nieznany kontynent. I jasne, fabularnie da się odczuć, że tutejsi mieszkańcy zmagają się z zupełnie nowym, potężnym i obcym dla nich zagrożeniem. Ale wizualnie mogłoby być tego Skovos w Skovos po prostu znacznie więcej. Chciałem poczuć ten unikalny sznyt, a dostałem powtórkę z rozrywki w nieco innej palecie barw.
Sama kampania, jak to kampania w Diablo 4, jest po prostu wyjątkowo mocno przegadana. I mówię to w pełni dosłownie. Przez niemal cały czas trwania historii bez przerwy ktoś nam towarzyszy i rzadko zamyka mu się buzia. Sama opowieść jest przy tym wyjątkowo krótka, co w połączeniu z tym ciągłym gadaniem daje dość irytujący efekt. Do tego niektóre wątki sprawiają wrażenie wrzuconych do scenariusza strasznie na siłę (zwłaszcza na początku). Twórcy ewidentnie chcieli nas na szybko zszokować i zagrać na emocjach. Problem w tym, że to kompletnie nie działa. Gra ma na tyle szalone i pocięte tempo, że po prostu brakuje w historii czasu na zbudowanie jakiejkolwiek poważnej, wiarygodnej stawki.
Najbardziej w tym wszystkim boli jednak sam początek. Pierwsza godzina to jeden potężny, męczący zrzut ekspozycji i usilne tłumaczenie graczowi, co się w ogóle dzieje. Przyszliśmy tu grać w hack'n'slasha, a dostajemy zatrważająco mało właściwego grania i zabijania mobów. Zamiast tego czeka na nas tona dialogów, przeciągniętych cutscenek i cinematiców. Fani takiej ekspozycji będą zadowoleni (zwłaszcza fani lore Diablo), ale dla mnie to był od zawsze jeden z największych minusów Diablo 4. A tutaj jest pod tym względem niestety jeszcze gorzej.

Na początku jest dużo fabularnej ekspozycji. Za dużo.Diablo IV: Lord of Hatred, Blizzard Entertainment, 2026.
Ale żeby nie było, że tylko na to narzekam. Finał całej tej opowieści wypada naprawdę porządnie i skutecznie zmywa ten początkowy niesmak – choć ze względu na spoilery za wiele po prostu zdradzić nie mogę. I chociaż po drodze można kręcić nosem na kilka reżyserskich decyzji, to trzeba oddać Blizzardowi jedno. Kiedy w końcu uciszają się te gadające głowy i wjeżdżają filmowe cutscenki, to nadal potrafią zrobić na człowieku piorunujące wrażenie. W tym aspekcie Blizzard wciąż pokazuje swoją klasę.
Czarnoksiężnik z krainy Sanktuarium
Co zawiera Lord of Hatred?
W ramach płatnego dodatku Lord of Hatred otrzymujecie nową kampanię, region Skovos, klasę Czarnoksiężnika (oraz dodanego już Paladyna), system Amuletów, Kostkę Horadrimów, Plany Wojenne, Rozonującą Nienawiść oraz Wędkarstwo.
W ramach darmowej aktualizacji gracze bez dodatku otrzymają również nowe drzewko umiejętności, limit poziomu zwiększony do 70., aktualizację Dołów, poziomów Udręk oraz filtr łupów.
Skoro przebrnęliśmy przez meandry fabularne, czas zająć się tym, co dla wielu będzie jednym z najciekawszych elementów dodatku. Mowa oczywiście o nowej klasie postaci. Do gry wjeżdża Czarnoksiężnik i jest to nowość, którą zrealizowano naprawdę porządnie.
Czarnoksiężnik to bardzo dobra klasa, którą gra się niezwykle przyjemnie z dwóch ważnych względów. Przede wszystkim dostajemy tu całkiem niezłą różnorodność dostępnych buildów. Mamy sporo swobody – możemy bawić się w mrocznego władcę i kontrolować zastępy demonów, możemy pójść o krok dalej i samemu wcielić się w jednego z nich, albo po prostu skupić się na dewastującej magii cienia.
Pod kątem projektowania mechanik mamy tutaj trochę powtórkę z tego, co widzieliśmy już w przypadku Spirytysty. I to w bardzo dobrym tego słowa znaczeniu! Tamta klasa miała kilka bardzo konkretnie zarysowanych archetypów, które były niesamowicie łatwe do stworzenia oraz kombinacji. Tutaj jest podobnie. Mamy jasne ścieżki rozwoju, ale dostajemy też potężne, dodatkowe możliwości łączenia synergii, a wszystko to dzięki mocno odświeżonemu drzewku umiejętności. Łatwo złożyć z tego coś swojego, co faktycznie ma ręce i nogi. Największym minusem Czarnoksiężnika wydają się jego dodatkowe, klasowe ulepszenia i zdolności, którym zabrakło jakiejś większej głębi niż bycia tylko kolejnym skillem do wykorzystania podczas gry.

Czarnoksiężnik to kolejna niezła klasa w Diablo 4.Diablo IV: Lord of Hatred, Blizzard Entertainment, 2026.
Ale to, co ostatecznie sprzedało mi tę postać, to feeling walki. Blizzard po raz kolejny zabłysnął w kwestiach audiowizualnych. Udźwiękowienie i same animacje są tu bardzo przyjemne. Na ekranie autentycznie czuć i widać potężną moc uderzeń – niezależnie od tego, czy czarujemy my sami, czy do ataku ruszają przyzywane przez nas demony. Tę klasę po prostu rewelacyjnie czuje się pod palcami, a każda spopielona czy rozerwana horda wrogów daje masę pożądanej satysfakcji. To coś, co Diablo 4 od samego początku robi wyjątkowo dobrze, więc zdziwiłbym się, gdyby teraz było inaczej. Przy okazji warto też pochwalić pracę projektantów wizualnych od przedmiotów – jak zawsze zadbano o to, aby nawet najprostsze elementy ekwipunku robiły wrażenie swoimi detalami.
Posiadacze dodatku Lord of Hatred od grudnia zeszłego roku mogą również grać już klasą Paladyna. Na jego temat już dawno wiele zostało powiedziane, dlatego od siebie dodam tylko, że to archetyp, który akurat bardzo dobrze wpisuje się w wydarzenia dziejące się w ramach dodatku. Sama rozgrywka świetnie łączy ociężałą walkę w zwarciu z żonglowaniem aurami, a całość dopełniają – tak samo jak w przypadku Czarnoksiężnika – świetne animacje i udźwiękowienie.
Nowe drzewko, stare ograniczenia
Skoro wspomniałem o odświeżonym drzewku umiejętności (które dostępne będzie również dla posiadaczy tylko podstawki i dotyczy każdej klasy postaci), to zatrzymajmy się przy nim na dłużej. Nowe drzewka to bez wątpienia krok w dobrym kierunku. Mamy tu znacznie więcej ciekawych synergii i w końcu można stworzyć coś naprawdę po swojemu. Jak to działa w praktyce? W głównej mierze, jeśli jakiś skill opiera się na obrażeniach od ognia, możemy w drzewku przerobić go na przykład pod cień, tak aby pasował nam do buildu. Zmienia się wtedy całe działanie umiejętności, a nie tylko typ zadawanych obrażeń. To narzędzie, które zachęca do kombinowania, testowania i co ważne – pozwala nawet na branie kilku skilli z tej samej kategorii.
Ale żeby nie było zbyt pięknie, szybko zderzamy się z systemową rzeczywistością. To wciąż Diablo 4, czyli gra, która za wszelką cenę nie chce zbytnio komplikować nam rozgrywki. Często te wielkie decyzje w drzewku sprowadzają się więc do wyboru zerojedynkowego – opcja A lub opcja B. Do tego dochodzi typowy problem sześciu slotów na pasku. Nawet jeśli wymyślicie genialne kombo i będziecie chcieli poszukać nowych synergii, jesteście mocno ograniczeni tym limitem. Koniec końców i tak gra zazwyczaj wymaga od nas klasycznego, utartego zestawu – przynamniej ulta, generatora i spendera many. Oczywiście jest lepiej niż było, ale nie spodziewajcie się wywrócenia wszystkiego do góry nogami i możliwości na poziomie Path of Exile.

Drzewko umiejętności jest teraz znacznie większe i ciekawsze.Diablo IV: Lord of Hatred, Blizzard Entertainment, 2026.
I tutaj przechodzimy do ciekawego paradoksu całego tego dodatku. Twórcy chyba stwierdzili, że te nowe rzeczy w drzewku pojawią się kosztem aspektów i przedmiotów unikatowych. Powiedzmy to sobie wprost – stały się one po prostu nudniejsze, a nawet odniosłem wrażenie, że spora część rzeczy definujących build znalazła się po prostu bezpośrednio w drzewku, a nie jako ciekawy aspekt. Z jednej strony ten nowy system zachęca graczy do skupienia się przede wszystkim na zabawie samymi statystykami sprzętu. Z drugiej jednak – zabiera tę dziką frajdę ze znalezienia czegoś, co faktycznie idealnie pasuje do naszego buildu.
W samej kampanii i na początku zabawy endgame’owej rotowałem ekwipunkiem jak szalony. Gdy tylko coś miało lepsze statystyki, to automatycznie lądowało na mojej postaci. Nie zrozumcie mnie źle, to nie tak, że ciekawych itemów już tu nie ma. One wciąż są w tej grze, ale jest ich zdecydowanie mniej, zwłaszcza w tym środkowym etapie rozgrywki, kiedy nasz build dopiero zaczyna nabierać jakichkolwiek kształtów. Ewidentnie postawiono na statystyki kosztem zabawy unikalnymi mocami, co mimo wszystko nie wydaje się przypadkowe i prowadzi nas do kolejnej, wielkiej nowości.
Kostka Horadrimów powraca
Bo mówiąc o nowym podejściu do ekwipunku i skupieniu się na statystykach, nie można pominąć największej zmiany systemowej w grze. Na scenę wjeżdża Kostka Horadrimów. To narzędzie, które diametralnie zmienia nasze podejście do lootu i w końcu umożliwia zabawę z przedmiotami, które mają duży potencjał, ale po prostu nie są idealne od razu po podniesieniu.
Jak to działa w praktyce? Mając odpowiednie materiały, możemy majstrować przy sprzęcie – dodawać nowe afiksy, losować inne statystyki, czy nawet przerabiać dany przedmiot na pełnoprawny, legendarny oręż (jak i również tworzyć runy). Zabawy i kombinowania jest przy tym naprawdę sporo i gwarantuję, że każdy weteran Path of Exile poczuje się tutaj jak u siebie w domu.
Dzięki obecności Kostki śmieciowy drop zyskuje zupełnie nowe znaczenie. Nawet te z pozoru gorsze przedmioty mogą stać się dla nas niezwykle wartościowe i posłużyć jako świetna baza pod potężny build. Z przedmiotu, który jeszcze niedawno od razu powędrowałby na przemiał do kowala, możemy nagle wykuć naszą główną broń. To jest moim zdaniem dokładnie ten system craftingu, którego od samej premiery zdecydowanie brakowało w Diablo 4. System, który faktycznie nagradza uważne przeglądanie ekwipunku i daje graczowi realną kontrolę nad statystykami. Dlatego też pozbycie się z przedmiotów tych ciekawszych aspektów i skupienie się na ich statystykach daje szansę, aby Kostka mogła się wykazać. Co kluczowe dla wyjadaczy – Kostka nie odsyła Hartowania i Doskonalenia do lamusa. To po prostu nowa warstwa min-maxingu, która współpracuje z tym, co już znamy.
Amulety oraz sety
A jeśli myślicie, że majstrowanie przy statystykach w Kostce to wszystko, co twórcy przygotowali w kwestii wzmacniania naszej postaci, to miło Was zaskoczę. W ramach dodatku do gry trafia jeszcze jeden, zupełnie nowy system – mowa o amuletach. Całość opiera się na dość prostym mechanizmie. Za pomocą talizmanów odblokowujemy sobie kolejne sloty, a następnie ładujemy w nie zdobyte amulety, które oferują nam konkretne, pasywne bonusy.
Samo upychanie świecidełek w wolne miejsca szybko by się jednak znudziło, dlatego prawdziwa zabawa zaczyna się dopiero przy kompletowaniu zestawów. Amulety posiadają bowiem własne sety. Jeśli trochę pokombinujemy i założymy te pasujące do siebie, system wynagrodzi nas dodatkowymi, znacznie potężniejszymi bonusami.
To w swoich założeniach mechanizm wręcz banalnie prosty, ale o dziwo dodaje on wystarczająco dużo głębi do całego procesu budowania i dopieszczania naszego bohatera. A bądźmy ze sobą szczerzy – w grach hack'n'slash ta gonitwa za tym jednym, konkretnym, brakującym elementem idealnego setu to od zawsze całkiem niezłe i wciągające zajęcie. I tutaj to działa akurat bez zarzutu. I zanim dostaniecie zawału na myśl o powrocie do ery Diablo 2, gdzie talizmany zżerały całe miejsce w plecaku – uspokajam. Twórcy poszli po rozum do głowy i zaserwowali nam na to osobną zakładkę w ekwipunku.
Nowy endgame
No dobra, a gdzie my te wszystkie ulepszone statystyki i wymaksowane talizmany będziemy ostatecznie testować? Przejdźmy do endgame'u. I tutaj muszę przyznać – największe wrażenie z całego dodatku zrobiły na mnie Plany Wojenne. To zupełnie nowy system, który moim skromnym zdaniem jest najlepszą nowością w końcowej fazie gry.
W specjalnym oknie wybieramy sobie zestaw aktywności, które chcemy wykonać podczas danej próby. Różnią się one między sobą typem wyzwań czy oferowanymi nagrodami, a jeśli zrealizujemy wszystkie z naszej listy, zgarniamy solidne bonusy za ukończenie całości. Żeby tego było mało, każdą z tych aktywności możemy dodatkowo rozbudować o kolejne modyfikatory czy extra nagrody – przypomina to trochę taki uproszczony system Atlasu z Path of Exile. Jako gracz, który ponad wszystko ceni sobie różnorodność i po prostu nienawidzi farmić w kółko jednej i tej samej rzeczy, powiem, że to jest bardzo sensowne rozwiązanie. Plany Wojenne idealnie sprawdzają się do farmienia oraz wzmacniania buildu w przerwach między robieniem kolejnych poziomów Dołów czy jakichkolwiek innych aktywności. Choć trzeba pamiętać, że to wciąż Diablo – drzewka rozwoju konkretnych aktywności wnoszą trochę świeżości, ale nie są zbyt duże. Najlepsi gracze szybko dostrzegą, które opcje będą najbardziej opłacalne.

Plany Wojenne to miłe wzbogacenie endgame’u w Diablo 4.Diablo IV: Lord of Hatred, Blizzard Entertainment, 2026.
Drugą nowością, w której spędzimy trochę czasu, jest Rezonująca Nienawiść. To klasyczny, ale znacznie bardziej bezlitosny tryb hordy, w którym odpieramy kolejne fale wrogów przy stale rosnącym poziomie trudności. Walczymy tak długo, aż ostatecznie padniemy (lub fala potworów nas przytłoczy), a wejściówki do tego wydarzenia (wypadające jako loot) są niezwykle rzadkie. Mechanika jest prosta i satysfakcjonująca – im dłużej przetrwamy na arenie, tym lepszy i bardziej wartościowy łup ostatecznie podniesiemy. Czy taki tryb hordy to coś rewolucyjnego? Absolutnie nie. Niemniej jednak jako poligon doświadczalny do testowania siły naszego buildu i szansy na dodatkowy łup sprawdza się to całkiem nieźle.
Z pobocznych, ale wciąż istotnych dodatków, twórcy dorzucili nam też nowe poziomy Udręki. I nie mówimy tu o drobnych kosmetycznych zmianach, bo gra oferuje teraz aż 12 poziomów Udręki. To ukłon w stronę weteranów, którzy szukają jeszcze mocniejszego wyzwania i chcą sprawdzić swoje wymaksowane buildy w prawdziwie ekstremalnych warunkach.
Wszelkie inne drobnostki
Zejdźmy na chwilę z tych wielkich, endgame'owych systemów i pomówmy o komforcie samego grania. Wraz z dodatkiem do gry trafiło bowiem kilka nowości z kategorii quality of life, o które społeczność prosiła od bardzo dawna.
Do Diablo 4 w końcu zawitał pełnoprawny filtr łupów. Przy tym nowym podejściu do przedmiotów, gdzie ścigamy konkretne statystyki pod majstrowanie w Kostce Horadrimów, to jest game-changer. Zamiast tracić czas na żmudne przeglądanie każdej podniesionej pary rękawic w ekwipunku, możemy wreszcie ustawić sobie, co dokładnie chcemy widzieć na ziemi. Rzecz pozornie mała, a niesamowicie wręcz cieszy i przyspiesza tempo gry. Szkoda tylko, że trzeba było na nią tak długo czekać.
A jako totalną ciekawostkę – dostaliśmy wędkowanie. W przerwie od siekania demonów i ratowania świata przed Mefistem możemy po prostu usiąść z wędką i łowić ryby. To całkiem fajna, niezobowiązująca nowa aktywność, która daje chwilę oddechu w tym ponurym świecie. Choć jestem przekonany, że kryje się za nią coś więcej, to nie było mi dane tego sprawdzić w wersji recenzenckiej gry.
Do tego technicznie nie mam do czego się przyczepić. Nie natknąłem się na żadne błędy czy glitche, które uniemożliwiłby mi dalszą progresję. W wersji recenzenckiej od czasu do czasu pojawiały się braki w polskiej lokalizacji, ale twórcy zapewniali, że są ich świadomi i pozbędą się ich na premierę.
Podsumowanie
Czas to chyba wszystko podsumować i zadać to jedno, najważniejsze pytanie – czy warto za to zapłacić? Z jednej strony muszę przyznać – nowości i systemowe zmiany to w większości przypadków rozwiązania naprawdę dobre, nawet jeśli po prostu znane z innych produkcji tego typu. Kostka Horadrimów czy Plany Wojenne to świetne mechaniki, które wzbogacają endgame i sprawiają, że chce się w to znowu grać.
Ale to tu właśnie leży ten gigantyczny, wręcz frustrujący problem. Mamy przecież do czynienia z tytułem, który jest na rynku już tyle czasu. Po 3 latach dostaliśmy w końcu Diablo 4, które powinno tak wyglądać na premierę. I to wcale nie oznacza coś dobrego. Bo ten dodatek de facto nie tyle rozwija grę w nowe, nieznane rejony, co po prostu ostatecznie łata jej dziurawe fundamenty.
Ocena dodatku a ocena „całego” Diablo 4
Lord of Hatred to naprawdę niezły dodatek. Nowe systemy są głębsze i ciekawsze niż te z Vessel of Hatred, a fabularne problemy – nie czarujmy się – to rzecz, na którą wielu nie zwróci nawet uwagi. Dlatego oceniam go dość pozytywnie. Ale ocena na końcu tekstu to ocena dodatku, nie całego Diablo 4 i jego zawiłej historii. Jednak gdybym miał ten produkt ocenić jako całość – jako grę-usługę, która od 3 lat próbuje naprawić podstawowe błędy i robi to również za pomocą płatnych dodatków – to nie wystawiłbym wyższej noty niż 6.5/10. Tu wciąż jest jeszcze wiele pola do poprawy i łagodniejszego podejścia do portfela gracza.
Co z tego, że nowe mechaniki są dobrze zrealizowane, skoro za te rzeczy trzeba po prostu dodatkowo zapłacić? Absolutnie kluczowych rozwiązań dla kondycji gry, jak Planów Wojennych czy Kostki Horadrimów, nie dostaniecie w ramach darmowego, nowego sezonu. Zamiast udostępnić te poprawki wszystkim posiadaczom podstawki, Blizzard mówi wprost, że trzeba wydać kasę ponownie. Tak jak w pierwszym dodatku bezlitośnie zamknięto za paywallem na przykład najemników, tak teraz ukryto tam mechaniki, bez których gra w końcowym etapie traci na znaczeniu. W świecie, gdzie istnieje Path of Exile, Last Epoch, Project Diablo 2, a na horyzoncie widnieje Titan Quest 2, to trochę kiepskie rozwiązanie.
Dlatego, mimo szczerej frajdy z rozgrywki (ale dopiero po kampanii!) i rewelacyjnego Czarnoksiężnika, ciężko mi to wszystko oceniać tak w stu procentach pozytywnie. Jeśli kochacie Diablo 4 i gracie w nie nałogowo – tak, będziecie się bawić dobrze, a te systemy wciągną Was na długie godziny. Ale niesmak po tym, w jaki sposób agresywnie zmonetyzowano coś, co tak naprawdę jest nadal tylko zwykłą naprawą podstawowych założeń gry, pozostaje wciąż potężny. I to jest ten gorzki wniosek, z którym Was dzisiaj zostawiam.
- nowa klasa Czarnoksiężnika daje mnóstwo satysfakcji z walki, a przy tym wygląda i brzmi świetnie;
- Kostka Horadrimów to bardzo dobry system craftingu, który nadaje większy sens słabszym przedmiotom;
- Plany Wojenne świetnie wzbogacają i urozmaicają endgame;
- finał kampanii fabularnej jest satysfakcjonujący;
- odświeżone drzewko umiejętności daje więcej opcji i swobody;
- do gry w końcu trafił filtr łupów.
- dodatek w dużej mierze po prostu łata podstawowe problemy gry za opłatą;
- zmarnowany potencjał Skovos;
- kampania zbyt szybka i przegadana, przez co traci na najważniejszych momentach;
- loot trochę stracił na byciu „fun”.
Egzemplarz gry do recenzji otrzymaliśmy bezpłatnie od firmy Cenega. Nasze zasady recenzowania gier oraz opis skali ocen znajdziesz tutaj.
Diablo IV: Lord of Hatred
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google
1
Diablo IV: Lord of Hatred
Diablo 4: Lord of Hatred przyniósł mi szczerą frajdę; nowe systemy są głębsze i ciekawsze niż te z Vessel of Hatred, Czarnoksiężnik to rewelacyjna klasa, a fabularne problemy kampanii w tym gatunku mają małe znaczenie. Szkoda tylko, że dodatek nie tyle rozwija grę w nowe, nieznane rejony, co po prostu ostatecznie łata jej dziurawe fundamenty.


