Recenzja Saros. Efektowny i uzależniający sequel, który zbyt rzadko wychodzi poza cień Returnala
Dosłownie od pierwszych minut gameplayu stało się dla mnie jasne, że Saros powstał jako odpowiedź na najgłośniejszą krytykę skierowaną w stronę Returnala. Tylko czy to nie zbyt bezpieczne podejście do tworzenia sequela?
Wybaczcie ten delikatny poślizg tekstu, ale w trakcie recenzowania napotkałem na pewien problem natury technicznej i kilka dodatkowych przeciwności losu sprawiło, że potrzebowałem więcej czasu niż zwykle na przygotowanie tejże recenzji. A uwierzcie, że jako ogromny fan Housemarque i w szczególności Returnal jestem wyjątkowo rozdarty jeśli chodzi o opinię na temat Saros. To ten ambiwalentny przypadek, gdzie jednocześnie mógłbym przez całą recenzję narzekać na kierunek obrany przez twórców lub wręcz przeciwnie – chwalić ten tytuł za uzależniający fundament rozgrywki, który jednak na tle poprzednika nie potrafi wykonać żadnego zauważalnego kroku w przód… ech, ale zacznijmy od początku.
Szacunek dla zmarłych nie umiera nigdy
Dosłownie od pierwszych minut stało się dla mnie jasne, że Saros powstał jako odpowiedź na najgłośniejszą krytykę skierowaną w stronę Returnala. Mimo wszystko gra oferuje w zasadzie identyczny trzon rozgrywki. Tak, to nadal potwornie zręcznościowa strzelanka akcji, gdzie przeciwnicy nie dają nawet ułamka sekundy na złapanie oddechu. Musimy być nieustannie w ruchu, skakać, wykonywać dashe, a palce ze spustu ściągać tylko w momencie, gdy trzeba idealnie przeładować broń. Nasza uwaga natomiast skupia się na kontrolowaniu tłumu przeciwników i omijaniu setek pocisków zalewających niekiedy dosłownie całe pole widzenia.
Tu w zasadzie nic się nie zmieniło względem poprzednika, a jedynie dokonano delikatnych korekt. Najważniejsze, że nadal jest uzależniająco intensywnie i ciężko oderwać się od pada. Z nowości zaś otrzymaliśmy możliwość generowania tarczy, która pochłaniając pociski ładuje atak specjalny, jest to więc narzędzie zarówno defensywne, jak i możliwe do wykorzystania w ofensywie. Podobnie jak odblokowywana z czasem opcja parowania czerwonych pocisków, by posłać je w stronę wroga. Obie opcje nie do końca zbalansowano i można je mocno eksploatować, znacznie ułatwiając walkę, zwłaszcza starcia z bossami. I tu właśnie zaczynają wychodzić elementy powstałe w odpowiedzi na głosy frustracji graczy narzekających na pewne cechy Returnala.
Poproszę Returnal 2.0
Przede wszystkim tym razem zaoferowano zupełnie przemodelowany system progresji. Zbierana w trakcie cykli waluta pozwala nam rozwinąć kombinezon, podnosząc jego statystyki, jak życie i obrażenia czy efektywność tarczy i częstotliwość wypadania apteczek. Szybko za sprawą waluty możemy też zyskać nieocenione atuty jak możliwość jednorazowego zmartwychwstania w przypadku śmierci. Dlatego porażki w Sarosie nie są już tak frustrujące, a my nie mamy wrażenia, że zaczynamy ciągle od zera. Teraz każda śmierć nas zauważalnie wzmacnia, ułatwiając kolejne podejścia.
I tu wychodzi ta druga strona medalu: zrobiło się po prostu za łatwo. Przykładowo kolejne drzewka rozwoju odblokowują się wraz z pokonywaniem władcy danego biomu. Ja nie zdążyłem rozwinąć postaci ponad trzeciego bossa, bo po prostu za rzadko umierałem i nie było okazji, aby uzbierać aż tyle waluty. Rozgrywka względem Returnala w zasadzie w ogóle nie uległa zmianie, a co za tym idzie – nie została ona odpowiednio zbalansowana w stosunku do nowego systemu progresji i obecności tarczy. Pod względem poziomu trudności, który był kluczowym elementem Returnala, wszystko w Sarosie jest totalnie rozmyte i z czasem traci tę werwę oraz dreszczyk emocji, który powinien towarzyszyć w starciu z pozornie niemożliwym wyzwaniem. To uczucie niestety bezpowrotnie się ulotniło, a szkoda.
A warto dodać, że grę można sobie jeszcze bardziej ułatwić za sprawą modyfikatorów podzielonych na ochronne i negatywne. Teoretycznie gra wymusza balans w ich doborze. W rzeczywistości bez problemu można zepsuć rozgrywkę i za ich pomocą drastycznie obniżyć obrażenia przeciwników, dobierając tylko jakiś negatywny status, który niewiele w praktyce utrudnia podczas sesji. Tu znów wychodzi problem rozmytego balansu wyzwania.
Szybciej, łatwiej, mniej frustrująco
Inaczej wykonano dynamikę kolejnych biegów. Tym razem nie biegamy na oślep po labiryncie generowanych pokojów w poszukiwaniu przedmiotów wzmacniających. Lokacje są zauważalnie bardziej liniowe, co mi się nie do końca spodobało. Aczkolwiek dzięki temu poszczególne podejścia są krótsze i pojedynczy run nie trwa już godzinę lub dłużej. Zamiast tego możemy liczyć na sesje 15 lub maksymalnie 30-minutowe, co jest dobrą zmianą, bo i znów porażka tak nie frustruje i szybko da się nadgonić postęp lub po prostu przerwać zabawę w trakcie runa. Całość jest dzięki temu trochę lepiej skondensowana, ale i kampania sprawia wrażenie odczuwalnie krótszej przygody, choć i to po części zasługa niższego poziomu trudności jak i znacznie obniżonego progu wejścia. Znów sytuacja „coś za coś”, bo cały Saros sprawia właśnie wrażenie takiego zremiksowanego Returnala, gdzie wprowadzone zmiany odnoszą się do najgłośniejszej krytyki poprzednika, a jednocześnie zabierają trochę tej kluczowej tożsamości całego pomysłu na grę, pozbawiając ją „duszy”.
W kosmosie nikt nie usłyszy twojego krzyku
Co mamy dalej? Gracze narzekali na bełkotliwość czy niejasną narrację przygody Selene. Dlatego Saros ma już bardziej klasycznie podany wątek fabularny z mocniejszym akcentem filmowym. Kinowe otwarcie nie tylko buduje klimat, ale i powoli wprowadza w meandry rozgrywki, pełniąc rolę przejrzystego tutoriala.
Fabuła zaś przedstawia losy żołnierza korporacji Soltari, Arujna Devraj – w tej roli sympatyczny aktor Rahul Kohli. Jest on członkiem ekspedycji ratunkowej wysłanej na planetę Carcosa, gdzie urwał się kontakt z kolonistami, wśród których znajdowała się także ukochana głównego bohatera. Jest tu więc miejsce na dramatyczny wątek osobisty oraz klasyczne tropy sci-fi, włączając w to korporację obsesyjnie opanowaną chęcią zysku, nawet kosztem bezpieczeństwa swojej załogi, traktowanej jedynie jako kolejny zasób. Całość została osadzona w settingu kosmicznego horroru i pełno tutaj nawiązań do znanego z klasycznej prozy Króla w Żółci. Mamy więc motywy artystyczne i postępujące zewsząd szaleństwo, pochłaniające stopniowo zdrowy rozsądek nieszczęśników, którzy mieli pecha być częścią ekspedycji wysłanej na planetę Carcosa.
To wszystko totalnie trafia w mój gust, uwielbiam takie klimaty i czuję, że ludzie z Housemarque także żywią pasję do podobnych motywów, tworząc z nich przerażające wizje w stylistyce mrocznego sci-fi, które urzeka przygnębiającym charakterem kosmicznego szaleństwa. Fenomenalny projekt lokacji fascynuje wyglądem, który dopełnia fantastyczne udźwiękowienie. Niesamowitego klimatu tej wyprawie odmówić się po prostu nie da.
Niestety i tutaj postanowiono wyjść na przeciw graczom. Saros nie jest już samodzielną wyprawą, a w historii uczestniczy cała załoga. Niestety sprowadza się to do zgrai miałkich i pozbawionych osobowości manekinów (bo postaciami z krwi i kości nie da się ich określić) towarzyszących głównemu bohaterowi tylko po to, by rozszerzać zbędną ekspozycję i nakreślić graczowi, co się właściwie dzieje. To antykreatywne podejście do narracji, obdzierające grę z jakiegokolwiek mistycyzmu czy pola do refleksji i interpretacji scen, co stoi w ogóle w konflikcie z charakterem opowieści, nieudolnie starającej się być enigmatyczną. Wbrew temu, co gra chce nam wmówić, ta fabuła jest wyjątkowo normalna i prosta, by nikogo nie wprowadzić w przesadne zdezorientowanie.
Ambiwalencja w najczystszej postaci
Zbliżamy się do końca, więc pora uporządkować myśli. Sporo ponarzekałem, ale nadal uważam, że Saros to naprawdę świetna gra, która potrafi dosłownie zauroczyć zarówno intensywnością doznań, jak i kunsztem artystycznym grafików. Jednocześnie to sequel, który mnie osobiście trochę rozczarował, bo za mało tu autorskiej kreatywności i wiary we własną myśl projektową. W efekcie ekipa całą generację pracowała nad sequelem mocno odtwórczym, który wypada po prostu populistycznie i został skrajnie dostosowany pod krytykę Returnala. Nie miałbym z tym problemu, gdyby Saros cechował się bardziej autorskim podejściem i mocno zmienioną rozgrywką, ale przez znaczą część zabawy miałem wrażenie, że gram w dokładnie to samo, ale zaprojektowane tym razem „dla cieniasów” (oj, taka hiperbola, nie obrażajcie się).
Choć z drugiej strony, jako fanowi Returnala nowa kampania i tak dostarczyła mi mnóstwo godzin fantastycznej zabawy; nie mogłem się napatrzeć na piękno tego mrocznego świata pogrążonego w żółci i cieniu tajemniczego zaćmienia. Największym problemem Sarosa jest po prostu kwestia braku jakieś znaczącej ekscytującej nowości czy zaskakujących elementów, bo jeśli graliście w poprzednika, to nic tu na Was nie zrobi większego wrażenia i dostaniecie po prostu więcej tego samego. Tylko tyle i aż tyle, a czy Wam to wystarcza, to musicie już sobie odpowiedzieć sami.
- intensywna, szalenie szybka i uzależniająca rozgrywka;
- nowe bronie i strzelanie wykonano pierwszorzędnie;
- fantastyczny setting, kierunek artystyczny i klimat szaleństwa inspirowane Królem w Żółci;
- nowy system progresji niweluje najbardziej frustrujący element Returnala;
- poprawki natury qol, jak dodanie sprintu czy kilku slotów na zapis;
- pełna polska wersja językowa.
- bardziej liniowe etapy;
- totalnie rozmyty balans;
- do bólu odtwórczy charakter i brak jakiejkolwiek zaskakującej nowości względem Returnala;
- to w gruncie rzeczy „tylko” drastycznie ułatwiony Returnal;
- miałkie, pozbawione charakteru postacie.
Egzemplarz gry do recenzji otrzymaliśmy bezpłatnie od firmy Plaion. Nasze zasady recenzowania gier oraz opis skali ocen znajdziesz tutaj.
GRYOnline
OpenCritic
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google
Saros
Jako fanowi Returnala Saros dostarczył mi mnóstwo godzin fantastycznej zabawy; nie mogłem się napatrzeć na piękno tego mrocznego świata. Największym problemem gry jest uproszczenie i zachowawczość; za mało tu autorskiej kreatywności i wiary we własną myśl projektową. Jeśli graliście w poprzednika, to dostaniecie więcej tego samego.



