Recenzja Saros. Efektowny i uzależniający sequel, który zbyt rzadko wychodzi poza cień Returnala

Dosłownie od pierwszych minut gameplayu stało się dla mnie jasne, że Saros powstał jako odpowiedź na najgłośniejszą krytykę skierowaną w stronę Returnala. Tylko czy to nie zbyt bezpieczne podejście do tworzenia sequela?

Recenzja powstała na bazie wersji PS5.

2

Wybaczcie ten delikatny poślizg tekstu, ale w trakcie recenzowania napotkałem na pewien problem natury technicznej i kilka dodatkowych przeciwności losu sprawiło, że potrzebowałem więcej czasu niż zwykle na przygotowanie tejże recenzji. A uwierzcie, że jako ogromny fan Housemarque i w szczególności Returnal jestem wyjątkowo rozdarty jeśli chodzi o opinię na temat Saros. To ten ambiwalentny przypadek, gdzie jednocześnie mógłbym przez całą recenzję narzekać na kierunek obrany przez twórców lub wręcz przeciwnie – chwalić ten tytuł za uzależniający fundament rozgrywki, który jednak na tle poprzednika nie potrafi wykonać żadnego zauważalnego kroku w przód… ech, ale zacznijmy od początku.

Szacunek dla zmarłych nie umiera nigdy

Dosłownie od pierwszych minut stało się dla mnie jasne, że Saros powstał jako odpowiedź na najgłośniejszą krytykę skierowaną w stronę Returnala. Mimo wszystko gra oferuje w zasadzie identyczny trzon rozgrywki. Tak, to nadal potwornie zręcznościowa strzelanka akcji, gdzie przeciwnicy nie dają nawet ułamka sekundy na złapanie oddechu. Musimy być nieustannie w ruchu, skakać, wykonywać dashe, a palce ze spustu ściągać tylko w momencie, gdy trzeba idealnie przeładować broń. Nasza uwaga natomiast skupia się na kontrolowaniu tłumu przeciwników i omijaniu setek pocisków zalewających niekiedy dosłownie całe pole widzenia.

Intensywność rozgrywki to najmocniejsza strona Sarosa.Saros, Housemarque/SIE, 2026.

Tu w zasadzie nic się nie zmieniło względem poprzednika, a jedynie dokonano delikatnych korekt. Najważniejsze, że nadal jest uzależniająco intensywnie i ciężko oderwać się od pada. Z nowości zaś otrzymaliśmy możliwość generowania tarczy, która pochłaniając pociski ładuje atak specjalny, jest to więc narzędzie zarówno defensywne, jak i możliwe do wykorzystania w ofensywie. Podobnie jak odblokowywana z czasem opcja parowania czerwonych pocisków, by posłać je w stronę wroga. Obie opcje nie do końca zbalansowano i można je mocno eksploatować, znacznie ułatwiając walkę, zwłaszcza starcia z bossami. I tu właśnie zaczynają wychodzić elementy powstałe w odpowiedzi na głosy frustracji graczy narzekających na pewne cechy Returnala.

Poproszę Returnal 2.0

Przede wszystkim tym razem zaoferowano zupełnie przemodelowany system progresji. Zbierana w trakcie cykli waluta pozwala nam rozwinąć kombinezon, podnosząc jego statystyki, jak życie i obrażenia czy efektywność tarczy i częstotliwość wypadania apteczek. Szybko za sprawą waluty możemy też zyskać nieocenione atuty jak możliwość jednorazowego zmartwychwstania w przypadku śmierci. Dlatego porażki w Sarosie nie są już tak frustrujące, a my nie mamy wrażenia, że zaczynamy ciągle od zera. Teraz każda śmierć nas zauważalnie wzmacnia, ułatwiając kolejne podejścia.

Lokacje potrafią zachwycić kunsztem wykonania.Saros, Housemarque/SIE, 2026.

I tu wychodzi ta druga strona medalu: zrobiło się po prostu za łatwo. Przykładowo kolejne drzewka rozwoju odblokowują się wraz z pokonywaniem władcy danego biomu. Ja nie zdążyłem rozwinąć postaci ponad trzeciego bossa, bo po prostu za rzadko umierałem i nie było okazji, aby uzbierać aż tyle waluty. Rozgrywka względem Returnala w zasadzie w ogóle nie uległa zmianie, a co za tym idzie – nie została ona odpowiednio zbalansowana w stosunku do nowego systemu progresji i obecności tarczy. Pod względem poziomu trudności, który był kluczowym elementem Returnala, wszystko w Sarosie jest totalnie rozmyte i z czasem traci tę werwę oraz dreszczyk emocji, który powinien towarzyszyć w starciu z pozornie niemożliwym wyzwaniem. To uczucie niestety bezpowrotnie się ulotniło, a szkoda.

A warto dodać, że grę można sobie jeszcze bardziej ułatwić za sprawą modyfikatorów podzielonych na ochronne i negatywne. Teoretycznie gra wymusza balans w ich doborze. W rzeczywistości bez problemu można zepsuć rozgrywkę i za ich pomocą drastycznie obniżyć obrażenia przeciwników, dobierając tylko jakiś negatywny status, który niewiele w praktyce utrudnia podczas sesji. Tu znów wychodzi problem rozmytego balansu wyzwania.

Szybciej, łatwiej, mniej frustrująco

Inaczej wykonano dynamikę kolejnych biegów. Tym razem nie biegamy na oślep po labiryncie generowanych pokojów w poszukiwaniu przedmiotów wzmacniających. Lokacje są zauważalnie bardziej liniowe, co mi się nie do końca spodobało. Aczkolwiek dzięki temu poszczególne podejścia są krótsze i pojedynczy run nie trwa już godzinę lub dłużej. Zamiast tego możemy liczyć na sesje 15 lub maksymalnie 30-minutowe, co jest dobrą zmianą, bo i znów porażka tak nie frustruje i szybko da się nadgonić postęp lub po prostu przerwać zabawę w trakcie runa. Całość jest dzięki temu trochę lepiej skondensowana, ale i kampania sprawia wrażenie odczuwalnie krótszej przygody, choć i to po części zasługa niższego poziomu trudności jak i znacznie obniżonego progu wejścia. Znów sytuacja „coś za coś”, bo cały Saros sprawia właśnie wrażenie takiego zremiksowanego Returnala, gdzie wprowadzone zmiany odnoszą się do najgłośniejszej krytyki poprzednika, a jednocześnie zabierają trochę tej kluczowej tożsamości całego pomysłu na grę, pozbawiając ją „duszy”.

W kosmosie nikt nie usłyszy twojego krzyku

Co mamy dalej? Gracze narzekali na bełkotliwość czy niejasną narrację przygody Selene. Dlatego Saros ma już bardziej klasycznie podany wątek fabularny z mocniejszym akcentem filmowym. Kinowe otwarcie nie tylko buduje klimat, ale i powoli wprowadza w meandry rozgrywki, pełniąc rolę przejrzystego tutoriala.

Fabuła zaś przedstawia losy żołnierza korporacji Soltari, Arujna Devraj – w tej roli sympatyczny aktor Rahul Kohli. Jest on członkiem ekspedycji ratunkowej wysłanej na planetę Carcosa, gdzie urwał się kontakt z kolonistami, wśród których znajdowała się także ukochana głównego bohatera. Jest tu więc miejsce na dramatyczny wątek osobisty oraz klasyczne tropy sci-fi, włączając w to korporację obsesyjnie opanowaną chęcią zysku, nawet kosztem bezpieczeństwa swojej załogi, traktowanej jedynie jako kolejny zasób. Całość została osadzona w settingu kosmicznego horroru i pełno tutaj nawiązań do znanego z klasycznej prozy Króla w Żółci. Mamy więc motywy artystyczne i postępujące zewsząd szaleństwo, pochłaniające stopniowo zdrowy rozsądek nieszczęśników, którzy mieli pecha być częścią ekspedycji wysłanej na planetę Carcosa.

Wyprawa na Carcosę to podróż w odmęty szaleństwa.Saros, Housemarque/SIE, 2026.

To wszystko totalnie trafia w mój gust, uwielbiam takie klimaty i czuję, że ludzie z Housemarque także żywią pasję do podobnych motywów, tworząc z nich przerażające wizje w stylistyce mrocznego sci-fi, które urzeka przygnębiającym charakterem kosmicznego szaleństwa. Fenomenalny projekt lokacji fascynuje wyglądem, który dopełnia fantastyczne udźwiękowienie. Niesamowitego klimatu tej wyprawie odmówić się po prostu nie da.

Niestety i tutaj postanowiono wyjść na przeciw graczom. Saros nie jest już samodzielną wyprawą, a w historii uczestniczy cała załoga. Niestety sprowadza się to do zgrai miałkich i pozbawionych osobowości manekinów (bo postaciami z krwi i kości nie da się ich określić) towarzyszących głównemu bohaterowi tylko po to, by rozszerzać zbędną ekspozycję i nakreślić graczowi, co się właściwie dzieje. To antykreatywne podejście do narracji, obdzierające grę z jakiegokolwiek mistycyzmu czy pola do refleksji i interpretacji scen, co stoi w ogóle w konflikcie z charakterem opowieści, nieudolnie starającej się być enigmatyczną. Wbrew temu, co gra chce nam wmówić, ta fabuła jest wyjątkowo normalna i prosta, by nikogo nie wprowadzić w przesadne zdezorientowanie.

Ambiwalencja w najczystszej postaci

Zbliżamy się do końca, więc pora uporządkować myśli. Sporo ponarzekałem, ale nadal uważam, że Saros to naprawdę świetna gra, która potrafi dosłownie zauroczyć zarówno intensywnością doznań, jak i kunsztem artystycznym grafików. Jednocześnie to sequel, który mnie osobiście trochę rozczarował, bo za mało tu autorskiej kreatywności i wiary we własną myśl projektową. W efekcie ekipa całą generację pracowała nad sequelem mocno odtwórczym, który wypada po prostu populistycznie i został skrajnie dostosowany pod krytykę Returnala. Nie miałbym z tym problemu, gdyby Saros cechował się bardziej autorskim podejściem i mocno zmienioną rozgrywką, ale przez znaczą część zabawy miałem wrażenie, że gram w dokładnie to samo, ale zaprojektowane tym razem „dla cieniasów” (oj, taka hiperbola, nie obrażajcie się).

Atmosfera kosmicznego horroru jest doskonała.Saros, Housemarque/SIE, 2026.

Choć z drugiej strony, jako fanowi Returnala nowa kampania i tak dostarczyła mi mnóstwo godzin fantastycznej zabawy; nie mogłem się napatrzeć na piękno tego mrocznego świata pogrążonego w żółci i cieniu tajemniczego zaćmienia. Największym problemem Sarosa jest po prostu kwestia braku jakieś znaczącej ekscytującej nowości czy zaskakujących elementów, bo jeśli graliście w poprzednika, to nic tu na Was nie zrobi większego wrażenia i dostaniecie po prostu więcej tego samego. Tylko tyle i aż tyle, a czy Wam to wystarcza, to musicie już sobie odpowiedzieć sami.

PLUSY:
  1. intensywna, szalenie szybka i uzależniająca rozgrywka;
  2. nowe bronie i strzelanie wykonano pierwszorzędnie;
  3. fantastyczny setting, kierunek artystyczny i klimat szaleństwa inspirowane Królem w Żółci;
  4. nowy system progresji niweluje najbardziej frustrujący element Returnala;
  5. poprawki natury qol, jak dodanie sprintu czy kilku slotów na zapis;
  6. pełna polska wersja językowa.
MINUSY:
  1. bardziej liniowe etapy;
  2. totalnie rozmyty balans;
  3. do bólu odtwórczy charakter i brak jakiejkolwiek zaskakującej nowości względem Returnala;
  4. to w gruncie rzeczy „tylko” drastycznie ułatwiony Returnal;
  5. miałkie, pozbawione charakteru postacie.

Egzemplarz gry do recenzji otrzymaliśmy bezpłatnie od firmy Plaion. Nasze zasady recenzowania gier oraz opis skali ocen znajdziesz tutaj.

Saros

Saros

PlayStation
Data wydania: 30 kwietnia 2026
Saros - Encyklopedia Gier
7.5

GRYOnline

8.9

OpenCritic

Oceń Grę

7.5
dobra

Saros

Jako fanowi Returnala Saros dostarczył mi mnóstwo godzin fantastycznej zabawy; nie mogłem się napatrzeć na piękno tego mrocznego świata. Największym problemem gry jest uproszczenie i zachowawczość; za mało tu autorskiej kreatywności i wiary we własną myśl projektową. Jeśli graliście w poprzednika, to dostaniecie więcej tego samego.

Saros

Recenzja Saros. Efektowny i uzależniający sequel, który zbyt rzadko wychodzi poza cień Returnala
2
Recenzja Saros. Efektowny i uzależniający sequel, który zbyt rzadko wychodzi poza cień Returnala
Recenzujący:
Platforma:
PlayStation 5 PlayStation 5
Data recenzji:
30 kwietnia 2026

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl