Recenzja Crimson Desert. Ogrom możliwości, który może być testem cierpliwości
Crimson Desert to połączenie kilku najlepszych open worldów w jedną megagrę, w której znajdziemy prawie wszystko, o czym marzy fan single playera. Jednak ten ogrom może przytłoczyć, a ilość nie zawsze równa się jakości. [recenzja w przygotowaniu]
Jeśli w tym roku nie możecie się już doczekać premiery GTA 6, Crimson Desert jest grą, która może wam to czekanie wypełnić. I mam tu na myśli zarówno podobną formułę rozgrywki, jak i czas potrzebny do jej ukończenia. Serio – jeśli będziecie chcieli zobaczyć i zaliczyć wszystko, co jest w tej grze, nie gwarantuję, że zaczynając w marcu, zdążycie do listopada. I niejednokrotnie zaliczycie déja vu, bo Crimson Desert to właśnie trochę takie GTA w klimatach fantasy, trochę Assassin’s Creed i wszystkie inne znaczące gry z otwartym światem razem wzięte, z których produkcja południowokoreańskiego studia Pearl Abyss czerpie inspirację garściami lub które wręcz ostentacyjnie kopiuje.
Wyszedł z tego open world totalny, dorównujący bądź też przebijający kolosy w stylu AC: Valhalla swoim rozmachem i wielkością, w przeuroczym, ciągle zachęcającym do eksploracji świecie, w którym znajdziecie niemal wszystko, o czym właśnie pomyśleliście: wszelkie mechaniki, aktywności, minigry i nawiązania do innych dzieł. Czyli co? Dostaliśmy właśnie prawdziwy raj dla miłośników rozgrywki single player? Sandboxa fantasy pozbawionego różnych wad gatunku MMO, w którym można robić niemal wszystko bez sezonów, abonamentów, kapryśnych serwerów?
No nie do końca… Ogromna gra to jednocześnie ogromna przestrzeń na przeróżnego rodzaju bugi, niedoróbki i kontrowersje, a tych w Crimson Desert nie brakuje. Od drobnych gliczy technicznych, przez błędy w skryptach misji, rozmyty, mało wciągający główny wątek fabularny (przez, póki co, pierwsze kilkadziesiąt godzin!), uczucie przytłaczającego nadmiaru wszystkiego, po absolutnie koszmarny interfejs i jeszcze gorsze zarządzanie ekwipunkiem. To gra, którą można chwalić i przeklinać jednocześnie, której będzie trzeba naprawdę sporo wybaczyć, żeby zostać z nią na dłużej.
Gdzie jest ocena?
Niestety, dostęp do gry otrzymaliśmy znacznie później niż zagraniczne redakcje i w dostępnym czasie nie było żadnej szansy, żeby chociaż poznać główny wątek fabularny. Prawdopodobnie nawet z tym dłuższym czasem do dyspozycji nie byłoby to możliwe – według samych twórców ukończenie fabuły może zająć nawet 80 godzin, a poznanie wszystkich opcjonalnych questów, wyzwań i zakamarków mapy to konieczność spędzenia z grą kilkuset godzin! Jak tylko uda się poznać fabułę i odkryć resztę tajemnic Crimson Desert, recenzja zostanie zaktualizowana.
Swoboda podróżowania zamiast swobody decyzji
Przyznam, że nie śledziłem za bardzo zapowiedzi Crimson Desert i generalnie spodziewałem się trochę takiego kolejnego Skyrima – ogromnego RPG z walką na miecze, zamczyskami i smokami. Szybko jednak okazało się, że to przygodowa gra akcji z jedynie małymi elementami RPG. Mamy tu z góry narzuconych bohaterów, którym można jedynie rozwijać umiejętności specjalne, nie doświadczymy za to żadnych wyborów dialogowych, żadnych decyzji, żadnej swobody w tym, jak ukończyć quest.
Wszystko jest zaplanowane odgórnie do tego stopnia, że gdy w misjach detektywistycznych mamy wytropić winnego jakiegoś przewinienia i wskazać go na podstawie zebranych zeznań, skrypt będzie nam tak długo powtarzał ten etap misji podczas konfrontacji, aż bezbłędnie wytypujemy „właściwe”, przewidziane przez twórców odpowiedzi. W Crimson Desert nie ma miejsca na moralne dylematy, nie ma wyboru jak wykonać quest: po cichu, dyplomacją, czy zabijając wszystkich. Musimy zrobić to tak, jak to zostało z góry zaprojektowane.
Z wyjątkiem wspomnianych sytuacji z zabawą w detektywa nie jest to jakimś problemem czy wadą gry, bo przecież podobnym schematem zachwycamy się choćby w GTA czy Assassin’s Creedach (kiedy jeszcze nie próbowały być RPG). Po prostu warto mieć na uwadze, że w pierwszej kolejności to przygodowa gra akcji, a ogromna swoboda odnosi się tu głównie do otwartego świata i przeróżnych aktywności. Natomiast co do fabuły… Cóż, po ponad 30 godzinach chyba dopiero poznałem zaledwie zarys głównego wątku.
Wszystko zaczyna się od tego, że… umieramy i budzimy się gdzieś w tajemniczych zaświatach zwanych Otchłanią. Miejsce to jest wygodnym tłumaczeniem naszych późniejszych odrodzeń po zgonach i trochę czuć tu inspirację Animusem. Raz po raz przyjdzie nam się w Otchłani meldować, niemniej siły wyższe chcą, byśmy na razie wrócili do zwykłego świata. Celem naszego głównego bohatera – Kliffa – stają się poszukiwania kamratów z klanu najemników Szarogrzywych, rozproszonych po całej krainie w wyniku niespodziewanego ataku wrogiej frakcji Czarnych Niedźwiedzi.
Z czasem pojawia się obóz polowy, do którego dołączają kolejni ocaleni, są opcje zarządzania obozem i trudno tu uniknąć porównań do RDR2. Na drugim planie, w Otchłani, zaczyna kiełkować dość sztampowy wątek ratowania świata, który po kilkudziesięciu godzinach jeszcze się w ogóle nie rozkręcił. Znacznie więcej czasu przyjedzie nam poświęcić różnym questom pobocznym od rozmaitych frakcji i rodów, zamieszkujących kontynent Pywel, a także od przypadkowo spotkanych osób. I choć same zadania opierają się głównie na formule: przynieś, zabij, pozamiataj – możliwość jednoczesnej eksploracji i interakcji ze światem gry sprawia, że trudno się tu oderwać nawet od fedeksowych questów.
Od smoka do muszki owocówki
Otwarty, żyjący świat to coś, co Crimson Desert robi naprawdę dobrze. Pywel jest przeogromne, przepiękne, tętniące życiem, pełne zapierających dech lokacji, tajemnic, sekretnych miejsc. Każde wyruszenie przed siebie w dowolnym kierunku to zawsze gwarancja serii nowych przygód, odkrycia czegoś nowego, co być może wyjaśni się później, ale zaciekawi tak, by kiedyś tam wrócić. Eksploracja w tej grze daje ogromną satysfakcję przez brak jakichkolwiek ścian utrudniających poruszanie oraz ilość ciekawych miejsc do odkrycia. Nie ma tu też wielu znaczników na mapie od czyszczenia – musimy albo sami trafić przypadkiem w dane miejsce, albo dowiedzieć się o nim w inny sposób.
W tej grze do kultowego cytatu: „Widzisz tamtą górę? Możesz na nią wejść” można jeszcze dodać: „I zajmie ci to przynajmniej kilka godzin!” Gdy tylko oddalimy się od głównych traktów i osad, robi się o wiele bardziej pusto – im bliżej cywilizacji, tym gęściej od gospodarstw, obozów i przypadkowych wędrowców. Niektórzy gdzieś sobie dreptają, inni tylko stoją, ale zawsze w całkiem naturalny sposób, nie jak kołki – dekoracje dioram. Poza tym każda cutscenka z rozmową z NPC jest na silniku gry i pokazuje bardzo dynamiczne gestykulacje, czasem aż nazbyt dramatyczne, ale i tak wygląda to o wiele naturalniej niż gadające głowy z wielu gier AAA.
Na to, jak odbieramy świat gry duży wpływ mają też… dzieci. Chyba jeszcze w żadnym innym open worldzie nie było tylu szkrabów, które mijamy, gdy bawią się na łące w jakąś ciuciubabkę, drepczą rzędem na jakąś wycieczkę, a nawet zlecają nam zadania błagalnym lub zniecierpliwionym tonem i – mają swoją sekretną wioskę, jakby z zupełnie innej bajki. Dodaje to takiej naturalnej wiarygodności do świata gry, bez względu na to, jak bardzo jest on fantastyczny.
Maluchy zresztą nie ograniczają się tylko do dzieci – w grze aż gęsto jest od przeróżnych zwierząt i w każdym stadzie są również jakieś maleństwa typu: kózki, owieczki, kurczaczki, itp. Zwierząt jest nieporównywalnie więcej niż w grach Ubisoftu, ale – na szczęście – prawie żadne z nich nas nie atakuje. Twórcy stworzyli faunę w przedziale od ogromnych smoków, po muszki owocówki, które można łapać! Ogólnie skala tej gry przypomina jakiś Matrix – tu jest niemal wszystko i wszystko odgrywa w tym świecie jakąś rolę, do czegoś się przydaje, nie jest tylko dekoracją.
Czy w tej grze jest…? TAK! A czy można… TAK!
Świat gry jest też bardzo interaktywny. Na każdą skałę można się wspiąć niczym asasyn lub Spider-Man, a rzekę przepłynąć – o ile starczy nam staminy. Prawie każde drzewo można ściąć, każdy stragan i przedmioty w obejściu roztrzaskać, każde zwierzę schwytać lub upolować, a rośliny zebrać do tworzenia potraw i wywarów. Możemy pobić, związać, zamordować NPC-ów, co nam obniży reputację. Można odkrywać i uczyć się nowych rzeczy po prostu patrząc na nie, np. na ścinanie drzewa przez drwala, można zagadnąć o coś obcą osobę, by dowiedzieć się czegoś o świecie gry, odkryć coś, co potem można wykorzystać.
Wspominałem na początku, że jest tu wszystko, co może przyjść nam do głowy, więc wymieńmy choćby parę z tych rzeczy. Jest przełączanie się na inną, grywalną postać, jest wspomniana wspinaczka i szybowanie na wingsuicie oraz coś w rodzaju parasola/helikoptera do latania dla drugiej postaci. Można walczyć mieczem, supermocami, ale są też łuki, archaiczne pistolety, karabiny i działa. Jest urządzanie własnego domu meblami i dekoracjami, jak w Simsach, jest zbieranie zasobów i rozbudowa obozu, jest wysyłanie swoich towarzyszy na różne misje w świecie gry, jest też bank, któremu można powierzyć swoje oszczędności.
W wolnych chwilach możemy gotować, tworzyć mikstury i sprzęt, zbierać surowce, łapać poszukiwanych przestępców. Łowienie ryb wymaga skilla, jak w symulatorze wędkarstwa, do rozwiązywania zagadek mamy energetyczną piąchę Linka z ostatniej Zeldy. A może minigry? Do wyboru, do koloru: zawody łucznicze, siłowanie na rękę, zapasy, walki na pięści niczym w Mortal Kombat – a to wszystko raptem w pierwszym rejonie mapy.
Gdy spojrzymy na ten świat nieco bardziej krytycznym okiem, to oczywiście zaczniemy zauważać powszechne „kopiuj-wklej”, którego nie dało się przy takiej skali uniknąć. Dzięki jednak tej przeogromnej różnorodności, dzięki interaktywności i tym wszystkim bodźcom, które co chwila łapią naszą uwagę, wręcz bombardują, zaciekawiają, czy coś można zabrać, z kimś pogadać, coś nowego zobaczyć, odkryć – kompletnie nie zwracałem na tę powtarzalność uwagi, nie odbierałem jej jako wadę.
Druga opinia

Komentuje Maciej Pawlikowski
Gra totalna, która równie silnie wciąga, co odrzuca. Przepastna czeluść, w którą wpadasz, nie rozumiejąc, kim grasz i co robisz. Gra, w której fabuła to jakiś przedziwnie enigmatyczny, poszatkowany bez sensu zestaw misji kończących się spektakularnymi pojedynkami z bossami. I świat – ogromny jak wyciągnięty z gry MMO, którą rozwijano latami; piękny, wstrząsająco wręcz wykonany, ale zagadkowy, trudny do zrozumienia i eksploracji – i być może dlatego tak urzekający.
To jest gra, która przypomina mi lata 90. i wczesne dwutysięczne – to powrót do gier, które nic Wam nie tłumaczą i wymagają samodzielnego odkrywania, a wielogodzinne – jeśli nie kilkudniowe – zacięcia to norma. Część z tych decyzji być może jest świadoma, ale inne (większość?) to wynik potwornie spartolonego sterowania i interfejsu. Umierałem ze śmiechu, śledząc dyskusję naszych autorów, którzy wymieniali się odkryciami dokonanymi w grze – odkryciami nie sekretów, tajemniczej jaskini czy artefaktu, ale… tego, jak udać się naszą postacią na odpoczynek.
Crimson Desert to jedyna gra, w której poświęciłem z godzinę swojego czasu na odnalezienie soczewicy, przebiegając po wszystkich uprawnych polach pod miastem (na których rzeczywiście ludzie uprawiają kapustę, marchew, buraki, rzepę itd.). Ogrom rozmaitych zwierząt, stworzeń, owadów czy roślin przeraża – możecie literalnie złapać sobie muszkę owocówkę. Po co, nie wiem, bo ja wielu rzeczy nie wiem – i Wy, grając w tę grę, najczęściej będziecie mówić: nie wiem. Nie wiem, jak to działa, nie wiem, jak to otworzyć, nie wiem, jak to aktywować, nie wiem, jak to odblokować. Crimson Desert to gra, w której możesz spędzić 20 godzin i nie rozumieć, jak działa drzewko rozwoju postaci. Mój Boże, to gra, w której zaprojektowano animację zamiatania miotłą tylko po to, abyście mogli w pewnym momencie wyczyścić komin.
Testowałem grę na dwóch konfiguracjach. RTX 3090 nie radził już sobie tak, jak tego oczekiwałem – musiałem darować sobie ray tracing, aby zachować detale. I gra nie wygląda wówczas za dobrze – mnóstwo jest rozmyć, pikselozy, doczytywania. Rekonstrukcja ray tracingu to rzecz, która zdecydowanie poprawia światło, cienie i odbicia, ale to również technologia, którą włączycie tylko na najpotężniejszych sprzętach. Na RTX 5080 – muszę przyznać – byłem oczarowany, tak poziomem detali, jak i samą artystyczną wizją świata.
To jedyny w swoim rodzaju połączenie Dragon’s Dogmy, Zeldy, Assassin’s Creeda, Elden Ringa i sam nie wiem, czego jeszcze, bo naprawdę nie wiem, co jeszcze postawi przede mną gra. Gra jedyna w swoim rodzaju, ale również gra, do której nawet nie próbujcie podchodzić bez tony cierpliwości i zaliczenia kursu mistrza zen.
Bossowie prawie jak z soulslike’ów
Nierozerwalną częścią eksploracji i zaliczania questów jest walka oraz zagadki środowiskowe. Te drugie pojawiają się głównie w zadaniach fabularnych i z pewnością wymagają chwili pogłówkowania. Z jednej strony przez to, ile różnych mechanik trzeba przy nich wykorzystać: od skupionego wzroku, przez „zeldową” pięść zwaną tu „mocą aksjomatu”, po energetyczne uderzenie lub skok, wbijające obiekt w dane miejsce. A druga sprawa to brak jakichkolwiek wskazówek: gra nic nam nie podświetla, nic nie sugeruje, natomiast polecenie ogranicza się do lakonicznego „uruchom mechanizm”. Zwykle jest to zaletą i daje nam ciekawe wyzwanie, choć w sytuacji, gdy się zatniemy na dłużej, może się okazać frustrujące.
Podobnie jest z walką, mającą zarówno wady, jak i zalety. Jest bardzo szybka, zręcznościowa, widowiskowa, wręcz z jakiegoś hack’n’slasha. Do dyspozycji mamy spory arsenał: miecze, miecze dwuręczne, topory, włócznie, sztylet, łuk, pistolet, uderzenia z pięści, kopniaki, uderzenia energetyczne. Cały czas też odblokowujemy dodatkowe zdolności specjalne do walki w drzewkach rozwoju, potem chyba też dojdzie do tego używanie żywiołów. Tyle, że konkretnych modeli broni nie jest jakoś dużo w grze. Egzotyczne miecze i zbroje nie zalegają w skrzyniach, sprzedawców sprzętu jest jak na lekarstwo, więc raczej opieramy się tu na ulepszaniu tego, co już mamy niż na znajdywaniu mocniejszego wyposażenia.
Typowe starcia z bandytami na drodze lub wyzwalanych posterunkach mogą dać mylne wrażenie, że walka jest dziecinnie prosta, bo w takich przypadkach nawet ogromna przewaga liczebna wrogów nie jest żadnym problemem. Ale do czasu, bo jak natrafimy na walkę z bossem, to możemy się mocno zdziwić – nagle stajemy przed przeciwnikiem rodem z soulslike’a, który może nas „poskładać” w pięć sekund, któremu odnawiają się paski zdrowia w kolejnych etapach. A nie ma tu poziomu trudności do wyboru, nie ma żadnych wskazówek, jak trudna może być walka.
Wtedy zaczyna się liczyć perfekcyjne korzystanie z uników, bloków, wyliczanie okienek czasowych, kiedy atakować bossa i przeklinanie, że w ekwipunku zostały już tylko cztery jajecznice – bo posiłki w grze pełnią rolę apteczek. Ostatecznym wyjściem jest odpuszczenie i lepsze przygotowanie do walki – wzmocnienie broni oraz pancerza, nagotowanie jedzenia. Twórcy przygotowali małe ułatwienie w postaci przedmiotów pozwalających wskrzesić się w trakcie walki, jednak ich zdobycie lub wytworzenie wymaga sporo wysiłku i szczęścia – nie da się ich kupować i regularnie odnawiać zapasu.
Gracze szukający prawdziwego wyzwania na pewno więc takie w Crimson Desert znajdą, ale z drugiej strony dla początkujących lub bardziej casualowych odbiorców będzie to istna terapia szokowa. Po 20 godzinach głaskania kotków, zbierania lawendy i szukania zaginionych krów, pojawia się walka jakby z zupełnie innego gatunku gier, i to walka obowiązkowa, by popchnąć dalej fabułę – no, ale wspominałem, że CD pożycza garściami, z czego się da, niezależnie czy taki element pasuje, czy nie.
Łatwiej się nauczyć koreańskiego niż opanować ten interfejs
A skoro jesteśmy przy terapii szokowej, to przejdźmy do tego, co takim szokiem będzie dla absolutnie każdego gracza. I od czego tu zacząć… Interfejs ekranowy – istnieją gry niezależne, których ukończenie trwa krócej i wymaga mniej kliknięć, niż trwa wyjście z gry do pulpitu Windowsa! Obsługa menusów, rozgryzienie tego, co reaguje na kliknięcie kursorem, a co na przytrzymanie spacji, a gdzie kursor znika całkowicie, to jest absurd absurdów i gotowy materiał na wykład o tym, jak nie robi się UI do gier.
Idźmy dalej – co powiecie na ekwipunek z ograniczonym miejscem, który jest jednocześnie naszym schowkiem, bo nigdzie w świecie gry nie ma skrzyni do magazynowania cennych lub ważnych fantów? W dodatku jego działanie jest absurdalnie przekombinowane. Przeszukując ciała poległych przeciwników, zabieramy im pieniądze, ale w formie sakiewki, którą potem trzeba dodatkowo znaleźć w ekwipunku, otworzyć i opróżnić – nie pytajcie nawet, ile to klików. Niektóre mało istotne przedmioty fabularne, np. plakaty, zostają po zaliczonym queście i nie można ich usunąć. Co wymyślili twórcy zamiast schowka w obozie czy karczmie? Ciągłe powiększanie ekwipunku z każdym zaliczonym questem, co zamiast komfortu większego miejsca potęguje tylko chaos i bałagan. Obecnie mam 72 zapełnione sloty, choć system pokazuje 85. Równie mało użyteczny jest dziennik questów, z którego nie dowiemy się choćby tego, co zeznawały osoby w zadaniach–śledztwach.
Punkty szybkiej podróży – uff, na szczęście są, ale o ile sami je znajdziemy przez eksplorację, bo umieszczono je w losowych miejscach na mapie, zwykle minimum 300-400 metrów od kluczowych, najczęściej odwiedzanych lokacji, jak główne miasto czy własny obóz. Gra ogólnie bardzo niewiele rzeczy nam wyjaśnia, albo robi to w bardzo lakoniczny sposób i ukrywa w zagmatwanym interfejsie codexu. Tak jest choćby z opcją przeczekania iluś godzin, np. by minęły ciemności nocy. Wydaje się, że takiej mechaniki nie ma, bo gra nic nie wspomina, że trzeba skupić przez chwilę uwagę na garnku do gotowania, by odblokować przy nim dodatkową opcję czekania! Absurd.
Technicznie nie jest źle. Gra potrafi wyglądać przepięknie, na moim starszym sprzęcie z RTX 3070 działa całkiem płynnie, ale nie podoba mi się oświetlenie pomieszczeń, zawsze mocno pomarańczowe, zbyt nasycone. Początkowo były też problemy z gammą i ekspozycją – gra ciągle miała przepalone kolory i zawsze zbyt dużą jasność sceny, gdy świeciło słońce, niezależnie od ustawień w grze, jednak ten problem jakby zniknął z czasem.
Są też różne mniejsze, irytujące rzeczy, jak bezwładność bohatera, który nie potrafi od razu zatrzymać się po biegu, tylko zawsze nieco jeszcze „popłynie”, co dotyczy również widoku z kamery. Próba urządzenia swojego domu, jakieś proste przestawienie szafy to kolejna porażka interfejsu gry. Mam też wrażenie, że kilka questów wykonałem przez „cheesowanie” ich metodą na chybił-trafił, bo coś nie zadziałało w skryptach. Do tego dochodzi średnie tłumaczenie wersji PL, chyba raczej zrobione przez AI, i teksty wystające poza ramkę okienek, ale przy bolączkach interfejsu i ekwipunku to zaledwie drobiazgi.
Trzecia opinia

Komentuje Justyna Szymańska
Jako szefowa poradników oceniam grę na 9/10. Szykuję się na tsunami klików, bo gra nie tłumaczy podstawowych mechanik, takich jak leczenie, kradzież czy zapalanie lampy wiszącej przy pasie bohatera. Nawet wychodzenie z gry jest dziwne i skomplikowane (będzie o tym strona w poradniku). Przy rozwiązywaniu zagadek nie ma w zasadzie żadnych wskazówek poza ogólnymi poleceniami zawierającymi nazwy przedmiotów, które nie pojawiały się nigdy wcześniej. W dodatku mechanik jest mnóstwo, a kilka pierwszych godzin gry to niekończący się samouczek – kiedy już wydaje Ci się, że fabuła ruszy do przodu, trafiasz na kolejne zadanie niby mające Cię czegoś nauczyć, ale robiące to tak nieudolnie, że spędzasz kwadrans na rozgryzieniu, jak odbić światło mieczem. To wszystko sprawia, że tytuł bywa naprawdę frustrujący, a dynamika rozgrywki mocno cierpi. Szkoda, bo sam świat zachęca do eksplorowania, a ja, mimo wszystko, mam ochotę wracać do gry.
Przygodo prowadź! Tylko mnie nie zamęcz
Crimson Desert na pewno jest tytułem kontrowersyjnym – jednych zachwyci, innych odrzuci – i obu stronom nie będzie można odmówić racji. Dostaliśmy sandbox totalny - kilka znanych, ogromnych gier z otwartym światem wymieszanych w jedną, jeszcze większą produkcję, w której ilość nie zawsze idzie w jakość. Można chwalić ogrom aktywności do wyboru i eksplorację świata gry, można ganić, że nie wszystko tu do siebie pasuje, że jest aż za dużo mechanik do poznania i opanowania, że nie ma żadnej swobody w wykonywanych zadaniach.
Na razie nie wiem jeszcze, dokąd mnie ta mieszanka Tears of the Kingdom, Elden Ringa i Assassin’s Creeda doprowadzi, nie wiem, jak skończy się ta przygoda i co jeszcze po drodze zobaczę. Z jednej strony cały czas pozostaje zaintrygowany światem gry, z drugiej – boję się, że na długo przez zobaczeniem końca historii jednak się zmęczę jego ogromem, że będę miał już tej gry dosyć – zwłaszcza że nie mogę sobie pozwolić na rozłożenie jej przejścia w czasie, choćby do listopada. Mam jednak nadzieję, że twórcom uda się jednak podtrzymać uwagę do samego końca, że miło się zaskoczę, bo skoro ciągle wytrzymuje z tym nieszczęsnym interfejsem, to znaczy, że cała reszta trzyma mnie naprawdę bardzo mocno. Wracam sprawdzać, jaka przygoda czeka mnie za następną górą.
- przepiękny, ogromny, tętniący życiem otwarty świat;
- wciągająca, bardzo satysfakcjonująca, swobodna eksploracja bez barier i z ogromem sekretów do odkrycia;
- przebogata ilość przeróżnych aktywności pobocznych, mechanik i minigier;
- dynamiczne animacje podczas rozmów z NPC, brak „gadających głów”;
- zagadki środowiskowe wymagające kombinowania;
- dynamiczna, widowiskowa walka z bogatym arsenałem uzbrojenia i zdolności specjalnych;
- wymagające pojedynki z bossami;
- oprawa graficzna, efekty pogodowe potrafią wyglądać przepięknie.
- mało wciągający, słabo akcentowany główny wątek fabularny;
- brak swobody w wykonywaniu questów, brak wyborów, brak wpływu na cokolwiek;
- interfejs gry i zarządzanie ekwipunkiem wołające o pomstę do nieba – absurd goni absurd;
- niewystarczające lub nieistniejące wytłumaczenie wielu mechanik, systemów, zadań;
- kiepski balans walki: bardzo łatwe starcia w świecie gry i arcytrudne obowiązkowe pojedynki z bossami;
- bardzo mała liczba i kiepskie rozmieszczenie punktów szybkiej podróży, daleko od najczęściej odwiedzanych miejscówek;
- przekombinowane sterowanie oraz nadmierna ilość mechanik do opanowania i wykorzystania;
- ogrom i ilość wszystkiego potrafiące przytłoczyć, ilość nie zawsze idąca w parze z jakością;
- techniczne glicze i brzydkie oświetlenie wnętrz;
- polska wersja językowa przygotowana przez AI, bez udziału tłumaczy;
- sterowanie wymagające przyzwyczajenia do ilości funkcji i bezwładności postaci - zarówno na padzie, jak i klawiaturze.
Egzemplarz gry do recenzji otrzymaliśmy bezpłatnie od firmy SwipeRight PR. Nasze zasady recenzowania gier oraz opis skali ocen znajdziesz tutaj.
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google
3
Crimson Desert
Crimson Desert jednych zachwyci, innych odrzuci – i obu stronom nie będzie można odmówić racji.Ta mieszanka Tears of the Kingdom, Elden Ringa i Assassin’s Creeda cały czas intryguje konstrukcją i interaktywnością świata, jednak boję się, że na długo przez zobaczeniem końca historii jednak się zmęczę jego ogromem oraz walką z fatalnie zaprojektowanym UI i ekwipunkiem.












