Recenzja Crimson Desert po całości. Wielka gra i jedna trudna ocena

Crimson Desert to sandboks totalny, w którym znajdziemy prawie wszystko, o czym marzy fan single playera. Jednak ten ogrom może przytłoczyć, a ilość nie zawsze równa się jakości. [recenzja zaktualizowana po ukończeniu gry]

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

260

Myślałem, że już grałem w tym roku w Marathon i napisałem recenzję, ale okazało się, że w prawdziwy „maraton” dopiero przyszło mi zacząć grać parę dni później. Crimson Desert zabrało mi najwięcej czasu w porównaniu do wszystkich innych gier w karierze, a i tak wystarczyło to jedynie do zobaczenia końcowych napisów. Gdzieś tam jest jeszcze bezkresny świat kipiący od sekretów i niespodzianek do odkrywania, łącznie z tytułową Karmazynową Pustynią.

Jeśli więc w tym roku nie możecie się już doczekać premiery GTA 6, Crimson Desert jest grą, która Wam to czekanie wypełni z nawiązką. I mam tu na myśli zarówno podobną formułę rozgrywki, jak i czas potrzebny do jej ukończenia. Serio – jeśli będziecie chcieli zobaczyć i zaliczyć wszystko, co jest w tej grze, przygotujcie się na ponad 300 godzin. Jak ktoś przelicza cenę gry na ilość spędzonego w niej czasu, to w single-playerach pewnie nie znajdzie większego rekordzisty.

Dlaczego ocena jest dopiero teraz i co nowego w recenzji?

Jak na razie tylko studio Warhorse dostarczyło dużą grę na tyle długo przed premierą, by zdążyć ją ograć. W przypadku Crimson Desert był to tydzień i w dniu zejścia embarga byłem dopiero w piątym rozdziale z dwunastu. A ocenę wypada wystawić choćby po ukończeniu wątku fabularnego, odblokowaniu większości mechanik i różnych zakątków mapy przewidzianych w fabule.

W zaktualizowanej recenzji znajdziecie więc ostateczne wrażenia z całego doświadczenia z grą, które rozpoczynają się od śródrozdziału Crimson Desert S03 E24. Wcześniejsze akapity, w których podkreślałem, że jeszcze nie ukończyłem gry bądź musiałem sprostować swoje uwagi, zostały przerobione, a dla Waszej wygody wszelkie główne zmiany zostały wyróżnione w ramkach.

Ocena jest niejako kompromisem, na jaki się zdecydowałem, bo Crimson Desert jest jak trzy gry z dwoma DLC każda, wydane jako jeden pakiet. Jest tam mnóstwo zachwycających rzeczy i mechanik 10/10, oraz całkiem sporo kiepskich – takich 4/10. Ostatecznie jednak wydźwięk jest pozytywny. Przez ten dwutygodniowy maraton ani razu nie miałem gry dosyć, ani razu nie poczułem się tym światem zmęczony. Wręcz przeciwnie – ciągle chciało mi się do niego wracać i robić kolejne wyprawy w zakamarki mapy.

Niejednokrotnie też zaliczycie déja vu, bo Crimson Desert to właśnie trochę takie GTA w klimatach fantasy, trochę Assassin’s Creed i wszystkie inne znaczące gry z otwartym światem – oraz wszystkie popularne motywy – razem wzięte, z których produkcja południowokoreańskiego studia Pearl Abyss czerpie inspirację garściami lub które wręcz ostentacyjnie kopiuje.

Wyszedł z tego open world totalny, dorównujący bądź też przebijający kolosy w stylu AC: Valhalla swoim rozmachem i wielkością, w przeuroczym, ciągle zachęcającym do eksploracji świecie, w którym znajdziecie niemal wszystko, o czym właśnie pomyśleliście: wszelkie mechaniki, aktywności, minigry, gatunki, uniwersa, klimaty i nawiązania do innych dzieł. Czyli co? Dostaliśmy właśnie prawdziwy raj dla miłośników rozgrywki single player? Sandboxa fantasy pozbawionego różnych wad gatunku MMO, w którym można robić niemal wszystko bez sezonów, abonamentów, kapryśnych serwerów?

Crimson Desert, Pearl Abyss, 2026.

No nie do końca… Ogromna gra to jednocześnie ogromna przestrzeń na przeróżnego rodzaju bugi, niedoróbki i kontrowersje, a tych w Crimson Desert nie brakuje. Od drobnych gliczy technicznych, przez rozmyty, mało wciągający główny wątek fabularny, słabo zarysowanych bohaterów, kiepską konstrukcję questów, po koszmarny interfejs i różne inne niedróbki. Wprawdzie twórcy na bieżąco poprawiają i łatają te błędy – i chwała im za to tempo – ale muszę mieć bardziej na uwadze grę, którą dostaliśmy do recenzji. I mimo łatek Crimson Desert to nadal produkcja, którą można chwalić i przeklinać jednocześnie, której będzie trzeba trochę wybaczyć, żeby zostać z nią na dłużej.

Swoboda podróżowania zamiast swobody decyzji

Przyznam, że nie śledziłem za bardzo zapowiedzi Crimson Desert i generalnie spodziewałem się trochę takiego kolejnego Skyrima – ogromnego RPG z walką na miecze, zamczyskami i smokami. Szybko jednak okazało się, że to przygodowa gra akcji z jedynie małymi elementami RPG. Mamy tu z góry narzuconych bohaterów, którym można jedynie rozwijać umiejętności specjalne, nie doświadczymy za to żadnych wyborów dialogowych, żadnych decyzji, żadnej swobody w tym, jak ukończyć quest.

Wszystko jest zaplanowane odgórnie do tego stopnia, że gdy w misjach detektywistycznych mamy wytropić winnego jakiegoś przewinienia i wskazać go na podstawie zebranych zeznań, skrypt będzie nam tak długo powtarzał ten etap misji podczas konfrontacji, aż bezbłędnie wytypujemy „właściwe”, przewidziane przez twórców odpowiedzi. W Crimson Desert nie ma miejsca na moralne dylematy, nie ma wyboru jak wykonać quest: po cichu, dyplomacją, czy zabijając wszystkich. Musimy zrobić to tak, jak to zostało z góry zaprojektowane.

Crimson Desert, Pearl Abyss, 2026.

Z wyjątkiem wspomnianych sytuacji z zabawą w detektywa nie jest to jakimś problemem czy wadą gry, bo przecież podobnym schematem zachwycamy się choćby w GTA czy Assassin’s Creedach (kiedy jeszcze nie próbowały być RPG). Po prostu warto mieć na uwadze, że w pierwszej kolejności to przygodowa gra akcji, a ogromna swoboda odnosi się tu głównie do otwartego świata i przeróżnych aktywności. Natomiast co do fabuły… Cóż, zdecydowanie jest ona tylko jednym z małych dodatków do całości i nie daje rady nawet, by choćby spiąć ten wielki świat w sensowną, spójną całość.

Wszystko zaczyna się od tego, że… umieramy i budzimy się gdzieś w tajemniczych zaświatach zwanych Otchłanią. Miejsce to jest wygodnym tłumaczeniem naszych późniejszych odrodzeń po zgonach i trochę czuć tu inspirację Animusem. Raz po raz przyjdzie nam się w Otchłani meldować, niemniej siły wyższe chcą, byśmy na razie wrócili do zwykłego świata. Celem naszego głównego bohatera – Kliffa – stają się poszukiwania kamratów z klanu najemników Szarogrzywych, rozproszonych po całej krainie w wyniku niespodziewanego ataku wrogiej frakcji Czarnych Niedźwiedzi.

Crimson Desert, Pearl Abyss, 2026.

Z czasem pojawia się obóz polowy, do którego dołączają kolejni ocaleni, są opcje zarządzania obozem i trudno tu uniknąć porównań do RDR2. Na drugim planie, w Otchłani, zaczyna kiełkować dość sztampowy wątek ratowania świata, ale po ukończeniu gry nadal nie mam pojęcia, po co go dodano – z niczym się nie klei, oprócz paru bardziej egzotycznych lokacji do pojedynków z bossami, czy nauczenia skilli.

Znacznie więcej czasu przyjedzie nam poświęcić różnym questom pobocznym od rozmaitych frakcji i rodów, zamieszkujących kontynent Pywel, a także od przypadkowo spotkanych osób. I choć same zadania opierają się głównie na formule: przynieś, zabij, pozamiataj – możliwość jednoczesnej eksploracji i interakcji ze światem gry sprawia, że trudno się tu oderwać nawet od fedeksowych questów.

Od smoka do muszki owocówki

Otwarty, żyjący świat to coś, co Crimson Desert robi naprawdę dobrze. Pywel jest przeogromne, przepiękne, tętniące życiem, pełne zapierających dech lokacji, tajemnic, sekretnych miejsc. Każde wyruszenie przed siebie w dowolnym kierunku to zawsze gwarancja serii nowych przygód, odkrycia czegoś nowego, co być może wyjaśni się później, ale zaciekawi tak, by kiedyś tam wrócić. Eksploracja w tej grze daje ogromną satysfakcję przez brak jakichkolwiek ścian utrudniających poruszanie oraz ilość ciekawych miejsc do odkrycia. Nie ma tu też wielu znaczników na mapie od czyszczenia – musimy albo sami trafić przypadkiem w dane miejsce, albo dowiedzieć się o nim w inny sposób.

W tej grze do kultowego cytatu: „Widzisz tamtą górę? Możesz na nią wejść” można jeszcze dodać: „I zajmie ci to przynajmniej kilka godzin!” Gdy tylko oddalimy się od głównych traktów i osad, robi się o wiele bardziej pusto – im bliżej cywilizacji, tym gęściej od gospodarstw, obozów i przypadkowych wędrowców. Niektórzy gdzieś sobie dreptają, inni tylko stoją, ale zawsze w całkiem naturalny sposób, nie jak kołki – dekoracje dioram. Poza tym każda cutscenka z rozmową z NPC jest na silniku gry i pokazuje bardzo dynamiczne gestykulacje, czasem aż nazbyt dramatyczne, ale i tak wygląda to o wiele naturalniej niż gadające głowy z wielu gier AAA.

Na to, jak odbieramy świat gry duży wpływ mają też… dzieci. Chyba jeszcze w żadnym innym open worldzie nie było tylu szkrabów, które mijamy, gdy bawią się na łące w jakąś ciuciubabkę, drepczą rzędem na jakąś wycieczkę, a nawet zlecają nam zadania błagalnym lub zniecierpliwionym tonem i – mają swoją sekretną wioskę, jakby z zupełnie innej bajki. Dodaje to takiej naturalnej wiarygodności do świata gry, bez względu na to, jak bardzo jest on fantastyczny.

Crimson Desert, Pearl Abyss, 2026.

Maluchy zresztą nie ograniczają się tylko do dzieci – w grze aż gęsto jest od przeróżnych zwierząt i w każdym stadzie są również jakieś maleństwa typu: kózki, owieczki, kurczaczki, itp. Zwierząt jest nieporównywalnie więcej niż w grach Ubisoftu, ale – na szczęście – prawie żadne z nich nas nie atakuje. Twórcy stworzyli faunę w przedziale od ogromnych smoków, po muszki owocówki, które można łapać! Ogólnie skala tej gry przypomina jakiś Matrix – tu jest niemal wszystko i wszystko odgrywa w tym świecie jakąś rolę, do czegoś się przydaje, nie jest tylko dekoracją.

Czy w tej grze jest…? TAK! A czy można… TAK!

Świat gry jest też bardzo interaktywny. Na każdą skałę można się wspiąć niczym asasyn lub Spider-Man, a rzekę przepłynąć – o ile starczy nam staminy. Prawie każde drzewo można ściąć, każdy stragan i przedmioty w obejściu roztrzaskać, każde zwierzę schwytać lub upolować, a rośliny zebrać do tworzenia potraw i wywarów. Możemy pobić, związać, zamordować NPC-ów, co nam obniży reputację. Można odkrywać i uczyć się nowych rzeczy po prostu patrząc na nie, np. na ścinanie drzewa przez drwala, można zagadnąć o coś obcą osobę, by dowiedzieć się czegoś o świecie gry, odkryć coś, co potem można wykorzystać.

Wspominałem na początku, że jest tu wszystko, co może przyjść nam do głowy, więc wymieńmy choćby parę z tych rzeczy. Jest przełączanie się na inną, grywalną postać, jest wspomniana wspinaczka i szybowanie na wingsuicie oraz coś w rodzaju parasola/helikoptera do latania dla drugiej postaci. Można walczyć mieczem, supermocami, ale są też łuki, archaiczne pistolety, karabiny i działa. Jest urządzanie własnego domu meblami i dekoracjami, jak w Simsach, jest zbieranie zasobów i rozbudowa obozu, jest wysyłanie swoich towarzyszy na różne misje w świecie gry, jest też bank, któremu można powierzyć swoje oszczędności.

Crimson Desert, Pearl Abyss, 2026.

W wolnych chwilach możemy gotować, tworzyć mikstury i sprzęt, zbierać surowce, łapać poszukiwanych przestępców. Łowienie ryb wymaga skilla, jak w symulatorze wędkarstwa, do rozwiązywania zagadek mamy energetyczną piąchę Linka z ostatniej Zeldy. A może minigry? Do wyboru, do koloru: zawody łucznicze, siłowanie na rękę, zapasy, walki na pięści niczym w Mortal Kombat – a to wszystko raptem w pierwszym rejonie mapy.

Gdy spojrzymy na ten świat nieco bardziej krytycznym okiem, to oczywiście zaczniemy zauważać powszechne „kopiuj-wklej”, którego nie dało się przy takiej skali uniknąć. Dzięki jednak tej przeogromnej różnorodności, dzięki interaktywności i tym wszystkim bodźcom, które co chwila łapią naszą uwagę, wręcz bombardują, zaciekawiają, czy coś można zabrać, z kimś pogadać, coś nowego zobaczyć, odkryć – kompletnie nie zwracałem na tę powtarzalność uwagi, nie odbierałem jej jako wadę.

Crimson Desert, Pearl Abyss, 2026.

Druga opinia

Recenzja Crimson Desert po całości. Wielka gra i jedna trudna ocena - ilustracja #7

Komentuje Maciej Pawlikowski

Gra totalna, która równie silnie wciąga, co odrzuca. Przepastna czeluść, w którą wpadasz, nie rozumiejąc, kim grasz i co robisz. Gra, w której fabuła to jakiś przedziwnie enigmatyczny, poszatkowany bez sensu zestaw misji kończących się spektakularnymi pojedynkami z bossami. I świat – ogromny jak wyciągnięty z gry MMO, którą rozwijano latami; piękny, wstrząsająco wręcz wykonany, ale zagadkowy, trudny do zrozumienia i eksploracji – i być może dlatego tak urzekający.

To jest gra, która przypomina mi lata 90. i wczesne dwutysięczne – to powrót do gier, które nic Wam nie tłumaczą i wymagają samodzielnego odkrywania, a wielogodzinne – jeśli nie kilkudniowe – zacięcia to norma. Część z tych decyzji być może jest świadoma, ale inne (większość?) to wynik potwornie spartolonego sterowania i interfejsu. Umierałem ze śmiechu, śledząc dyskusję naszych autorów, którzy wymieniali się odkryciami dokonanymi w grze – odkryciami nie sekretów, tajemniczej jaskini czy artefaktu, ale… tego, jak udać się naszą postacią na odpoczynek.

Crimson Desert to jedyna gra, w której poświęciłem z godzinę swojego czasu na odnalezienie soczewicy, przebiegając po wszystkich uprawnych polach pod miastem (na których rzeczywiście ludzie uprawiają kapustę, marchew, buraki, rzepę itd.). Ogrom rozmaitych zwierząt, stworzeń, owadów czy roślin przeraża – możecie literalnie złapać sobie muszkę owocówkę. Po co, nie wiem, bo ja wielu rzeczy nie wiem – i Wy, grając w tę grę, najczęściej będziecie mówić: nie wiem. Nie wiem, jak to działa, nie wiem, jak to otworzyć, nie wiem, jak to aktywować, nie wiem, jak to odblokować. Crimson Desert to gra, w której możesz spędzić 20 godzin i nie rozumieć, jak działa drzewko rozwoju postaci. Mój Boże, to gra, w której zaprojektowano animację zamiatania miotłą tylko po to, abyście mogli w pewnym momencie wyczyścić komin.

Testowałem grę na dwóch konfiguracjach. RTX 3090 nie radził już sobie tak, jak tego oczekiwałem – musiałem darować sobie ray tracing, aby zachować detale. I gra nie wygląda wówczas za dobrze – mnóstwo jest rozmyć, pikselozy, doczytywania. Rekonstrukcja ray tracingu to rzecz, która zdecydowanie poprawia światło, cienie i odbicia, ale to również technologia, którą włączycie tylko na najpotężniejszych sprzętach. Na RTX 5080 – muszę przyznać – byłem oczarowany, tak poziomem detali, jak i samą artystyczną wizją świata.

To jedyny w swoim rodzaju połączenie Dragon’s Dogmy, Zeldy, Assassin’s Creeda, Elden Ringa i sam nie wiem, czego jeszcze, bo naprawdę nie wiem, co jeszcze postawi przede mną gra. Gra jedyna w swoim rodzaju, ale również gra, do której nawet nie próbujcie podchodzić bez tony cierpliwości i zaliczenia kursu mistrza zen.

Crimson Desert

Crimson Desert

PC PlayStation Xbox
Data wydania: 19 marca 2026
Crimson Desert - Encyklopedia Gier
8.1

GRYOnline

7.4

Gracze

8.4

Steam

7.8

OpenCritic

Oceń Grę

Bossowie prawie jak z soulslike’ów

Nierozerwalną częścią eksploracji i zaliczania questów jest walka oraz zagadki środowiskowe. Te drugie na pewno nie są banalne i wymagają chwili pogłówkowania. Z jednej strony to zasługa ilości różnych mechanik trzeba przy nich wykorzystać: od skupionego wzroku, przez „zeldową” pięść zwaną tu „mocą aksjomatu”, po energetyczne uderzenie lub skok, wbijające obiekt w dane miejsce. A druga sprawa to brak jakichkolwiek wskazówek: gra nic nam nie podświetla, nic nie sugeruje, natomiast polecenie ogranicza się do lakonicznego „uruchom mechanizm”. Zwykle jest to zaletą i daje nam ciekawe wyzwanie, choć w sytuacji, gdy się zatniemy na dłużej, może się okazać frustrujące.

Podobnie jest z walką, mającą zarówno wady, jak i zalety. Jest bardzo szybka, zręcznościowa, widowiskowa, wręcz z jakiegoś hack’n’slasha. Do dyspozycji mamy spory arsenał: miecze, miecze dwuręczne, topory, włócznie, sztylet, łuk, pistolet, uderzenia z pięści, kopniaki, uderzenia energetyczne. Cały czas też odblokowujemy dodatkowe zdolności specjalne do walki, co stopniowo czyni ją o wiele bardziej widowiskową, a nas znacznie mocniejszym. Tyle, że konkretnych modeli broni nie jest jakoś dużo w grze. Egzotyczne miecze i zbroje nie zalegają w skrzyniach, sprzedawców sprzętu jest jak na lekarstwo, więc raczej opieramy się tu na ulepszaniu tego, co już mamy niż na znajdywaniu mocniejszego wyposażenia. Dopiero uważnie eksplorując mapę przekonamy się, że większość egzotycznego sprzętu znajduje się w dobrze ukrytych skrzyniach skarbów albo jest nagrodą za ubicie opcjonalnych bossów.

Crimson Desert, Pearl Abyss, 2026.

Typowe starcia z bandytami na drodze lub wyzwalanych posterunkach mogą dać mylne wrażenie, że walka jest dziecinnie prosta, bo w takich przypadkach nawet ogromna przewaga liczebna wrogów nie jest żadnym problemem. Ale do czasu, bo jak natrafimy na walkę z bossem, to możemy się mocno zdziwić – nagle stajemy przed przeciwnikiem rodem z soulslike’a, który może nas „poskładać” w pięć sekund, któremu odnawiają się paski zdrowia w kolejnych etapach. A nie ma tu poziomu trudności do wyboru, nie ma żadnych wskazówek, jak trudna może być walka.

Jest już łatwiej, choć pewnie nie dla każdego

Moje spostrzeżenia z wersji przedpremierowej szybko potwierdzili inni gracze, a reakcją twórców było ułatwienie walk z bossami. Rzeczywiście, pierwsze starcie, jakie miałem po tym patchu wydało się nienaturalnie łatwe, głównie przez znacznie mniejszą utratę zdrowia po atakach bossa. Odniosłem jednak wrażenie, że twórcy ułatwili walki jedynie w questach fabularnych, wymaganych do ukończenia rozdziałów. W świecie gry wciąż znajdziemy bossów opcjonalnych, z którymi starcia będą wymagały małego wysiłku.

Nie jest to co prawda poziom soulsów, choćby ze względu na możliwość posiadania w ekwipunku niezliczonych porcji jedzenia przywracającego zdrowie oraz potężną moc parowania i ogłuszania wroga swoją pięścią mocy, niemniej dla bardziej casualowych graczy takie pojedynki mogą być sporym wyzwaniem. Zapewne duży wpływ ma też tempo przechodzenia gry i idąca za tym ilość odblokowanych zdolności specjalnych oraz ulepszonego ekwipunku.

Wtedy zaczyna się liczyć perfekcyjne korzystanie z uników, bloków, parowania, wyliczanie okienek czasowych, kiedy atakować bossa. Wiele pojedynków jest naprawdę ciekawych, a projekty bossów robią wrażenie, nawet gdy widać w nich inspirację innymi grami. Mamy tu choćby wspinaczkę na potężnych przeciwników prosto z Dragon’s Dogma. Bitwy stają się też ciekawsze z czasem, gdy zdobywamy coraz bardziej egzotyczną broń z różnymi efektami i potężniejsze moce. Minusem jest za to często wariująca kamera i słabo działające lockowanie na przeciwniku. Nie zliczę, ile razy ginąłem, mając przed oczami mur albo podłogę, a pchnięcie mocy szło w próżnię, bo bohater był źle odwrócony.

Crimson Desert, Pearl Abyss, 2026.

Gracze szukający prawdziwego wyzwania na pewno więc takie w Crimson Desert znajdą, a reszta musi mieć na uwadze, że po wielu godzinach głaskania kotków, zbierania lawendy i szukania zaginionych krów, pojawia się walka jakby z zupełnie innego gatunku gier, i to walka obowiązkowa, by popchnąć dalej fabułę – no, ale wspominałem, że CD pożycza garściami, z czego się da, niezależnie czy taki element pasuje, czy nie.

Interfejs się polepszył, ale niesmak pozostał

Nie wierzę, że zapomniano dodać stash…

Twórcy bardzo szybko po premierze dodali w obozie skrzynię do magazynowania sprzętu, więcej punktów szybkiej podróży czy opcję szybszego wyjścia z gry. Nie będę im jednak bił braw z tego powodu. Szybkość, z jaką dodano te zmiany rodzi podejrzenia, że było to gotowe o wiele wcześniej albo choćby przemyślane i opracowane. A ich brak na premierę przypomina bardziej jakiś dziwny eksperyment, próbę stworzenia nowych standardów, bo trudno mi uwierzyć, że przez tyle lat powstawania gry weterani MMORPG cały czas zapominali dodać do gry stash czy wygodne punkty szybkiej podróży.

Interfejs, na który tak narzekałem przed premierą, uległ różnym poprawkom typu Quality of Life i już tak nie dokucza, nie czuć braku miejsca w ekwipunku, niemniej warto pamiętać, że gra startowała bez schowka na loot, z ukrytą opcją wyjścia z gry, czy małą ilością punktów szybkiej podróży. Nadal zostały też dziwne rozwiązania, jak zbieranie sakiewek, które trzeba za każdym razem opróżniać z pieniędzy.

Gra nadal w bardzo lakoniczny sposób wyjaśnia różne mechaniki i ukrywa ich opisy w zagmatwanym interfejsie codexu – tu praktycznie nic się nie zmieniło. Technicznie nie jest źle. Grafika potrafi wyglądać przepięknie i przy małych kompromisach w ustawieniach na moim starszym sprzęcie z RTX 3070 działa całkiem płynnie, ale oprawa wizualna jest ogólnie bardzo nierówna. Niektóre tekstury skał bywają nieostre, inne wyglądają jak fotogrametria. Postacie sprawiają wrażenie trochę jakby były z papieru, nie uświadczymy na nich zaawansowanej mimiki twarzy czy synchronizacji ruchu ust z dialogami. Widać, że tak ogromny świat i czasem duży tłok dookoła wymagał poświęceń, by działało to płynnie.

Crimson Desert, Pearl Abyss, 2026.

Są też różne mniejsze, irytujące rzeczy, jak bezwładność bohatera, który nie potrafi od razu zatrzymać się po biegu, tylko zawsze nieco jeszcze „popłynie”, co dotyczy również widoku z kamery. Próba urządzenia swojego domu, jakieś proste przestawienie szafy to kolejna porażka interfejsu gry. Oby twórcy nie zwolnili tempa ulepszania takich różnych małych niedociągnięć, bo są one łatwe do poprawienia.

Lost in translation

Muszę skorygować swoje odczucia odnośnie polskiej wersji językowej. Nadal można w niej znaleźć różne błędy i dziwne sformułowania, ale z tego, co udało się ustalić małym śledztwem redaktorów GRYOnline.pl, najprawdopodobniej wynikają one z bezpośredniego tłumaczenia z języka koreańskiego na polski, a nie z angielskiego. Nie wnikając, ile z tego zrobili ludzie, może przy redagowaniu tłumaczenia maszynowego, oraz dodając do tego częsty fakt tworzenia takiego tłumaczenia bez podglądu na to, gdzie występuje on w grze, generalnie da się przymknąć na takie pomyłki oko.

Trzecia opinia

Recenzja Crimson Desert po całości. Wielka gra i jedna trudna ocena - ilustracja #4

Komentuje Justyna Szymańska

Jako szefowa poradników oceniam grę na 9/10. Szykuję się na tsunami klików, bo gra nie tłumaczy podstawowych mechanik, takich jak leczenie, kradzież czy zapalanie lampy wiszącej przy pasie bohatera. Nawet wychodzenie z gry jest dziwne i skomplikowane (będzie o tym strona w poradniku). Przy rozwiązywaniu zagadek nie ma w zasadzie żadnych wskazówek poza ogólnymi poleceniami zawierającymi nazwy przedmiotów, które nie pojawiały się nigdy wcześniej. W dodatku mechanik jest mnóstwo, a kilka pierwszych godzin gry to niekończący się samouczek – kiedy już wydaje Ci się, że fabuła ruszy do przodu, trafiasz na kolejne zadanie niby mające Cię czegoś nauczyć, ale robiące to tak nieudolnie, że spędzasz kwadrans na rozgryzieniu, jak odbić światło mieczem. To wszystko sprawia, że tytuł bywa naprawdę frustrujący, a dynamika rozgrywki mocno cierpi. Szkoda, bo sam świat zachęca do eksplorowania, a ja, mimo wszystko, mam ochotę wracać do gry.

Crimson Desert S03 E24…

Dokładnie tak się czułem, przysiadając codziennie do gry: jakbym grał w serial – tasiemiec i z każdym sezonem przenosił się do innego parku rozrywki, niczym w Westworld. To, co twórcy upchnęli na mapie świata wręcz nie mieści się w głowie! Każdy inny wydawca podzieliłby tę grę na trzy osobne, plus po pięć DLC do każdej z nich. Wymienię tylko, że po klimatach średniowiecznego fantasy w pierwszych rozdziałach, dalej zobaczymy jeszcze arabskie plenery z Baśni 1000 i jednej nocy, wioski samurajów, wschodnie klasztory sztuk walki, gdzie można poczuć się jak Karate Kid, mroczne kulty i wiedźmy w europejsko wyglądających miasteczkach, przy których Assassin’s Creed: Hexe będzie się wydawał plagiatem, są klimaty Piratów z Karaibów, no i jest steampunk z pociągami, sterowcami, bronią palną, robotami, a nawet mechami! A wspominałem, że są smoki…?

Crimson Desert, Pearl Abyss, 2026.

Czy to wszystko do siebie pasuje? Jest fabularnie uzasadnione? Absolutnie nie! Czy to przeszkadza, budzi jakiś dysonans, wrażenie kotła, do którego wrzucono wszystko, co się da, bez żadnego przemyślenia? Absolutnie nie! Przez cały czas byłem i nadal jestem totalnie tym zachwycony. To jest właśnie prawdziwy Disneyland dla graczy, gdzie każdy znajdzie odpowiadający mu kącik tematyczny i będzie się w nim wyśmienicie bawił, a w pozostałych niemal równie dobrze. Crimson Desert ani przez chwilę nie przestaje zadziwiać tym, co można w tej grze zrobić, jak eksperymentować i co jeszcze znaleźć – od nowych sztuczek podczas walki i poruszania się po świecie gry, przez kolejne aktywności, zagadki zmuszające do ultrakreatywnego myślenia, czasem z niespodziewanie banalnym rozwiązaniem, po przeróżne smaczki i detale, jak opcja oswojenia armii kotów, które można potem ubierać w zbroje, czy wykradzenia lwa z cyrku.

Tylko bohaterów szkoda

Dzięki takiej ilości bodźców i różnorodności, której próżno szukać we wszystkich innych grach, zupełnie nie przeszkadzał mi słabo zarysowany główny wątek fabularny. Pamiętam, że grając w GTA5 w pewnym momencie zupełnie przestałem zwracać uwagę na fabułę, zajmowałem się innymi aktywnościami w świecie gry i tu zapewne byłoby podobnie. Dobra fabuła nie może być za długa, a tu wielkość świata gry z góry wyznaczała pewne ramy, których i tak nie dało się wypełnić.

Crimson Desert, Pearl Abyss, 2026.

Szkoda mi za to bohaterów. Do takiej formuły bardziej pasowałby wykreowana przez nas postać. O głównym protagoniście – Kliffie – nie dowiadujemy się praktycznie nic. Nie wywołuje on w nas żadnych emocji. Jest jak model z tureckiego serialu, który naśladuje styl twardziela typu Clint Eastwood z mrukliwymi odzywkami. Podobnie jest z pozostałą dwójką: Damiane i orkiem Oongka. Domyślam się, że dodano ich do gry, by dać graczowi do wyboru różne style walki, jednak część questów i tak jest wymuszona dla Kliffa, a gra absolutnie nic nie robi, by zachęcać nas do zmiany postaci, by je jakoś sensownie zaprezentować. Mamy jedynie po jednej obowiązkowej walce z bossem tymi postaciami w fabule i koniec. Sprawiają wrażenie jakiegoś niedokończonego projektu, wrzuconego do gry, bo potrafią pojawić się nagle w cutscenkach, ratując Kliffa z opałów.

Przynieś, zanieś, pozamiataj, powtórz X razy

Po tak długim czasie w świecie Crimson Desert największą wadą gry jest już nie interfejs, a projekty questów. Chyba tylko trzy zadania z wątku fabularnego zapadły mi w pamięć, ale i tak daleko im do historii z Wiedźmina 3. Nawet fetchquesty „przynieś, zanieś, pozamiataj” nie są największym problemem, bo są tu dużo gorsze pomysły, jak słuchanie dialogu w cutscence, by następnie musieć przejść dwa kilometry do innego punktu na mapie i znowu tylko wcisnąć przycisk, by obejrzeć kolejną scenkę rozmowy z tymi samymi postaciami – a po niej trzeci raz powtórzyć ten schemat! Albo zadania przejmowania fortów, gdzie trzeba wybić sto procent mobków, a jeden przeciwnik to spadek o 0,33%, a w jednym queście nawet 0,28%! Sami policzcie, ile ich trzeba ubić do setki… W MMO takie zadania z pomocą innych miały rację bytu, ale tu irytują.

Na karmazynowej pustyni jest naprawdę pusto.Crimson Desert, Pearl Abyss, 2026.

W każdej innej grze pewnie rzuciłbym w końcu padem, jednak czar świata Crimson Desert jest tak mocny, że mimo wszystko trudno mu nie ulec. Źle zaprojektowane questy nie denerwują aż tak bardzo, bo prowadzą nas do nowych lokacji, nowymi szlakami, z których zawsze można zboczyć i zaliczyć mnóstwo innych przygód po drodze. A te potrafią pojawiać się bardzo naturalnie, bez znaczników na mapie, choćby przez obserwację przypadkowo napotkanego NPC-a. Choćby przez tego typu akcje nie potrafię się długo gniewać na niedociągnięcia Crimson Desert.

Ready Kliff One!

W filmie Ready Player One mamy sceny pokazujące wielki wirtualny świat, w którym każdy jest tym, kim chce, który miesza absolutnie wszystkie motywy. W końcowej bitwie na planecie Doom przewijają się: DeLorean, Master Chief, laleczka Chucky, Lara Croft, żółwie Ninja, Freddy Krueger i dziesiątki innych motywów z popkultury. Crimson Desert jest chyba trochę takim pierwszym krokiem w kierunku jednej, wielkiej wirtualnej piaskownicy dla każdego. Zamiast easter eggów i swobody w kreacji bohatera są tam różne miniświaty nawiązujące do różnych motywów, są różne mechaniki i aktywności, które do złudzenia przypominają te z Red Dead Redemption 2, Assassin’s Creed czy The Legend of Zelda.

Crimson Desert, Pearl Abyss, 2026.

Po tylu godzinach w Crimson Desert mam wrażenie, że nie chodzi tam o Kliffa, Damiane, Oongka, nie chodzi tam o historię klanu Szarogrzywych. Bohaterem gry jest jej świat – Pywel. To nim się zachwycamy, to jego eksploracja najbardziej nas ekscytuje. Możemy w nim przez dziesiątki godzin oswajać koty i sadzić marchewkę w ogródku przy swoim domu albo codziennie maszerować coraz dalej i dalej, przeżywając kolejne przygody. I w tej wielkiej, totalnej piaskownicy jesteśmy – póki co – zupełnie sami, bez innych graczy, bez problematycznego coopa z randomami, ale i bez znajomych.

Dla jednym będzie to ogromną zaletą, dla innych wadą – i to właściwie podsumowuje ocenę Crimson Desert. Z pewnością nie jest to gra, o której można powiedzieć, że jest jednoznacznie dobra lub jednoznacznie zła albo średnia. Jest tu tyle różnych części składowych, że albo te dobre równoważą te złe, albo wiele z nich będzie zaletą dla jednych, a wadą dla drugich. I każda strona będzie miała jak najbardziej rację. Crimson Desert na pewno jest produkcją wyjątkową, obok której nie można przejść obojętnie. Jest sandboxem totalnym, w którym prawie każdy, bez względu na wszystko, znajdzie swoją wirtualną przystań komfortu i emocji.

Prawie jak kostka Rubika.Crimson Desert, Pearl Abyss, 2026.

PLUSY:
  1. przepiękny, ogromny, tętniący życiem otwarty świat, który wydaje się tu być głównym bohaterem gry;
  2. wciągająca, bardzo satysfakcjonująca, swobodna eksploracja bez barier, z ogromem sekretów do odkrycia;
  3. bezprecedensowy miks przeróżnych mikroświatów i motywów, w których każdy znajdzie swój ulubiony;
  4. bogaty wybór opcji poruszania się po ogromnej mapie gry: od szybkiej podróży i wierzchowców, przez wingsuit, jetpack, pociąg, aż po własnego smoka
  5. przebogata ilość przeróżnych aktywności pobocznych, mechanik i minigier;
  6. dynamiczne animacje podczas rozmów z NPC, brak „gadających głów”;
  7. naturalne odkrywanie questów i zdolności specjalnych poprzez zwyczajną obserwację świata gry;
  8. pomysłowe zagadki środowiskowe wymagające użycia wielu różnych mechanik i myślenia;
  9. dynamiczna walka, która z czasem staje się jeszcze bardziej widowiskowa dzięki nabywanym zdolnościom specjalnym oraz egzotycznego wyposażenia;
  10. wymagające pojedynki ze świetnie zaprojektowanymi bossami;
  11. oprawa graficzna, efekty pogodowe potrafią wyglądać przepięknie.
MINUSY:
  1. mało wciągający, słabo posklejany główny wątek fabularny;
  2. brak swobody w wykonywaniu questów, brak wyborów również w zadaniach detektywistycznych;
  3. żaden z bohaterów nie zapada w pamięć, gra w żaden sposób nie zachęca do zmiany pomiędzy grywalnymi postaciami;
  4. kiepsko zaprojektowane questy, które głównie przeganiają nas po mapie;
  5. niewystarczające lub nieistniejące wytłumaczenie wielu mechanik;
  6. skomplikowane sterowanie oraz duża ilość mechanik do opanowania może być dla niektórych trudne do przyswojenia;
  7. grafika potrafi zachwycać, ale potrafi też wyglądać bardzo brzydko;
  8. błędy w polskiej wersji językowej wciąż obecne, lecz mało uciążliwe.

Egzemplarz gry do recenzji otrzymaliśmy bezpłatnie od firmy SwipeRight PR. Nasze zasady recenzowania gier oraz opis skali ocen znajdziesz tutaj.

13

8.0
bardzo dobra

Crimson Desert

Po tylu godzinach w Crimson Desert mam wrażenie, że czar tego świata jest tak mocny, że mimo wszystko trudno mu nie ulec. Źle zaprojektowane questy, miałka fabuła ani rozmaite niedoróbki nie denerwują aż tak bardzo w obliczu prawdziwego oceanu możliwości, jakie nam daje. Crimson Desert jest produkcją trudną w jednoznacznej ocenie - ma mnóstwo zalet, wiele wad i na pewno nie można przejść obok niej obojętnie.

Crimson Desert

Recenzja Crimson Desert po całości. Wielka gra i jedna trudna ocena
260
Recenzja Crimson Desert po całości. Wielka gra i jedna trudna ocena
Recenzujący:
Platforma:
PC Windows PC Windows
Data recenzji:
2 kwietnia 2026

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl