Recenzja Tomodachi Life: Living the Dream. Wciąż jeden z najdziwniejszych i najzabawniejszych symulatorów życia
Tomodachi Life, oryginalny symulator życia od Nintendo, było hitem i zebrało bardzo pokaźny fandom, choć nie do końca wykorzystało potencjał avatarów Mii. Czy Tomodachi Life: Living the Dream w końcu godnie rozwinie tę markę?
Recenzja powstała na bazie wersji Switch.
Komentarze
Nintendowe Mii są, moim zdaniem, najlepszym systemem avatarów opracowanych w historii branży. Są rozpoznawalne na pierwszy rzut oka, zaś ich tworzenie jest bardzo proste, a jednocześnie pozwala na zaskakującą kreatywność. Implementowano je w wielu grach, takich jak Wii Sports czy Mario Kart, czy to jako grywalne postacie, czy też część publiczności. Koncept Mii niesie ze sobą jednak na tyle dużo potencjału, by w niektórych grach służyć jako centralna mechanika, wokół której obraca się cała rozgrywka.
Jedną z takowych gier było wydane na Nintendo 3DS Tomodachi Life, surrealistyczny symulator życia, w którym tworzyliśmy wyspę zamieszkiwaną wyłącznie przez Mii, dbaliśmy o ich potrzeby i patrzyliśmy, jak nawiązują między sobą relacje przyjacielskie i romantyczne. Tomodachi Life było hitem i zebrało bardzo pokaźny fandom, choć sama gra nie była przesadnie rozbudowana – z tego powodu wielu graczy wyczekiwało potencjalnej kontynuacji, która byłaby w stanie lepiej wykorzystać ten świetny koncept. Tej doczekaliśmy się po trzynastu latach w formie Tomodachi Life: Living the Dream – i choć jest to zdecydowanie gra dobra, rozwijająca mechaniki poprzedniczki, nadal nie sądzę, aby rozwiązywała wszystkie jej problemy lub wykorzystywała pełny potencjał marki, a przy tym wykonuje zaskakująco wiele kroków wstecz.
Dnia szóstego stworzył Mii
W Tomodachi Life: Living the Dream nie uświadczycie fabuły, a całość najłatwiej porównać można do Simsów, w których nie macie bezpośredniej kontroli nad postaciami. Wcielacie się w boskiego opiekuna wyspy na środku bezkresnego oceanu. Wyspę tę zamieszkują tworzone przez nas Mii, a ponieważ gra zaczyna się od kreatora postaci i odwiedzać musimy go wielokrotnie, warto wspomnieć o nim najpierw.
Kreator Mii jest dokładnie taki, jakiego można było się spodziewać – bardzo prosty w obsłudze, a jednocześnie pozwalający na ogromną swobodę twórczą. Każdy Mii zbudowany jest z kilku elementów, z których każdy wybieramy oddzielnie – głowa, fryzura, oczy, usta, et cetera. Każdy z tych elementów można modyfikować, zmieniać ich rozmiar, grubość, kąt i położenie. Do dyspozycji mamy szeroką paletę kolorów, zarówno tych występujących w naturze, jak i nie. Pozwala nam to na odtwarzanie lekko karykaturalnych, lecz od razu rozpoznawalnych postaci – równie wiernie odtworzyć można zarówno redakcję GOLa, jak i całą główną obsadę Smiling Friends.
Nie jest to jednak kreator idealny i zabrakło w nim kilku funkcji. Brak możliwości ustawienia heterochromii utrudnił odtworzenie Melinoe z Hadesa 2, zaś stosunkowo mały wybór typów zarostu oznaczała, że mój Harry z Disco Elysium musiał obyć się bez swoich ikonicznych bokobrodów (aczkolwiek jego pijacki uśmiech i cerę udało się odtworzyć bardzo wiernie). Niektóre braki można natomiast nadrobić zaskakująco rozwiniętą opcją malowania twarzy, oferującą różne rodzaje pędzli, wiele kolorów, stempli i kształtów. Gra daje także możliwość uproszczonego tworzenia Mii poprzez wybieranie komponentów spośród kilku proponowanych przez grę, lecz opcja ta wydaje się dodana kompletnie na doczepkę – trudno było stworzyć z jej pomocą jakkolwiek porządnie wyglądającego Mii, a sam proces jest w praktyce mocno okrojony, nie będąc ani znacząco łatwiejszym, ani krótszym od skorzystania z pełnego kreatora.
Po stworzeniu wyglądu Mii należy też doprecyzować jego pozostałe cechy. Imię i nazwisko połączono w jedno pole, choć mogłoby ono być nieco dłuższe – ze względu na limit znaków, Stanisław Wokulski na mojej wyspie musiał stać się Stachem Wokulskim. W oddzielnym polu możemy także doprecyzować wymowę imienia, wpisując ją fonetycznie. Program nie zawsze działa tu idealnie i ma problemy z niektórymi nazwiskami (najbardziej problematycznymi podczas moich testów byli Herlock Sholmes i Sam Vimes), choć dostatecznie uparty gracz prędzej czy później zmusi go do załapania poprawnej wymowy. W porównaniu do poprzedniczki, bardzo rozwinięto tu kwestię płci i orientacji – w oddzielnych menu wybieramy płeć Mii (mężczyzna, kobieta, osoba niebinarna), preferowane zaimki, preferowane rodzaje ubioru uroczystego oraz w Mii której płci może się zakochać (w jednej, dwóch, wszystkich lub w żadnej). Jest to funkcjonalność, którą Nintendo zapowiadało już od dawna, i z obietnicy istotnie się wywiązali. Głos postaci ustawiamy przy pomocy czterech różnych wpływających na niego osi, zaś system osobowości pozostał całkowicie niezmieniony od czasu oryginału – składa się z pięciu różnych osi, po których wypełnieniu gra przydziela naszemu Mii najbardziej pasujący z szesnastu dostępnych typów osobowości. Warto tu wspomnieć, że nasze wybory w kreatorze nie są permanentne i możemy za darmo zmienić dowolny aspekt dowolnego Mii w dowolnym momencie, wchodząc w jego profil. Całokształt kreatora postaci jest bardzo zadowalający, a jego obsługa sprawia czystą przyjemność.
Ultimate Crossover of Ultimate Destiny
Gdy już zaludnimy nieco naszą wyspę, możemy rozpocząć główną pętlę rozgrywki – nadzorowanie żyć naszych Mii i spełnianie ich zachcianek. Nie mamy pełnej kontroli nad naszymi podopiecznymi, są oni w dużej mierze niezależni, a nasza rola sprowadza się do subtelnego wpływania na ich codzienność. Jako przykład, choć możemy doprowadzać do spotkań między konkretnymi Mii, wynik tychże zależy nie od nas, a od osobowości Mii – nie każda para będzie chciała się zaprzyjaźnić lub utrzymywać jakąkolwiek relację. Okazjonalnie mieszkańcy wyspy mogą prosić nas o rady w kwestiach przyjaźni czy też kwestiach sercowych, i choć mamy wtedy drobny wpływ na ich działania, nie jest on decydujący. Czasami czeka nas też oglądanie surrealistycznych snów śpiących rezydentów oraz proste minigry pokroju rzutu monetą lub rozpoznawania przedmiotów, za których wykonywanie otrzymujemy skarby służące do obdarowywania Mii lub sprzedaży.
Tutaj we znaki wdaje się ten sam problem, na który niestety cierpiało oryginalne Tomodachi Life – gra jest dość powtarzalna. Dostępnych problemów, snów, wydarzeń i minigier jest za mało i szybko zaczynają stawać się mocno rutynowe – nie zliczę ile razy widziałem sen ze skokiem na bungee, który zawsze wyglądał dokładnie tak samo. Po rozwiązaniu wszystkich obecnie istniejących problemów pozostaje nam więc ponownie wziąć się za proces twórczy, zmuszać Mii do interakcji lub rozdawać im prezenty. Skutkuje to grą, która najlepiej sprawdza się przy krótkich, codziennych sesjach, do czego zachęcają również codziennie zmieniające się oferty w sklepach na naszej wyspie.
Tworzone przez nas Mii często dopytują nas o tematy do rozmów z potencjalnymi przyjaciółmi i zadają pytania natury osobistej, a wprowadzona przez nas terminologia staje się częścią miejscowego glosariusza. Co istotne – w grze nie ma żadnego filtra cenzurującego zawartość. Wszystko co wprowadzimy do glosariusza, nieważne jak wulgarne lub niepoprawne może być, staje się codziennością dla naszych podopiecznych. W połączeniu z kreatorem postaci zachęcającym do odtwarzania członków rodziny, znajomych, celebrytów oraz fikcyjnych bohaterów, skutkuje to komediowym złotem. Tomodachi Life: Living the Dream to jeden z najlepszych symulatorów shitpostu dostępnych na rynku. Obserwując moją wyspę, byłem świadkiem wielu niedorzecznych sytuacji rodem z fanfica napisanego przez naćpanego schizofrenika. Rouxls Kaard z Deltarune zakochujący się w Hornet z Hollow Knight: Silksong, tylko po to, by ostatecznie skończyć jako wokalista na jej ślubie. Wspomniana Hornet popadająca w depresję po nagłym rozwodzie, zerwaniu długotrwałej przyjaźni i utracie miłości syna. Kazuma Kiryu zaprzyjaźniający się z obsadą Smiling Friends po owocnej dyskusji na temat komunizmu. Grace Ashcroft z Resident Evil Requiem co i rusz zakochująca się w kim innym i zawsze odrzucana. Świadomość, że jedynym stabilnym małżeństwem na całej wyspie są Peter Griffin i Hatsune Miku.
To właśnie było źródło popularności Tomodachi Life, a dzięki wprowadzonym usprawnieniom pokroju możliwości zmuszania konkretnych Mii do spotykania się nawzajem, sequel zachowuje dokładnie ten sam memiczny potencjał. Trudno określić, czy humor zawsze jest zamierzony – rozmowa z Hornet tuż po wyżej wspomnianym rozwodzie skutkowała długim i zaskakująco przygnębiającym montażem retrospekcji, ukazującym powolny rozpad jej małżeństwa i kończącym się długim kadrem Hornet, samotnej w pustym, ciemnym domu. Ta nagła i drastyczna zmiana tonu w porównaniu z resztą gry była zarówno szczerze smutna jak i przezabawna. Względem spełniania takowych scenariuszy Tomodachi Life: Living the Dream nie ma sobie równych, i tylko wasza kreatywność ogranicza was podczas tworzenia najbardziej niedorzecznych zbiorów Mii.
Narzędzia twórcze i meta-progresja
Poza obserwowaniem, jak na wyspie spełniają się crossoverowe marzenia, w dużej mierze zajmować będziemy się uszczęśliwianiem naszych Mii. To robić możemy poprzez pomaganie im w problemach lub też wręczanie im prezentów, nowych wystrojów wnętrz, ubrań oraz jedzenia. Każdy Mii ma swoje własne, unikatowe preferencje i każdy podarunek wywoła inną reakcję – im bardziej pozytywna, tym bardziej zwiększymy ich szczęście. Preferowane podarunki odkrywa się metodą prób i błędów, warto zatem wręczać je regularnie by zorientować się w guście podopiecznego.
Gdy Mii osiągnie nowy poziom szczęścia, zostajemy nagrodzeni możliwością głębszej personalizacji poprzez odblokowanie dodatkowej cechy – unikatowego prezentu, powitania, stylu chodzenia bądź kwestii (wybranej przez nas), którą Mii wypowiadać będzie w określonych sytuacjach. Im wyższy poziom szczęścia danego Mii, tym więcej cech możemy mu więc nadać. Przykre wydarzenia mogą przygnębić Mii, tymczasowo blokując napływ szczęścia, zmuszając nas do przeczekania depresyjnego epizodu lub powstrzymania go poprzez ulewę podarunków. Ponadto uszczęśliwianie Mii powoli zwiększa rangę wyspy, co pozwala nam odblokowywać nowe przedmioty, cechy, budulce, wystroje wnętrz, wycieczki zagraniczne oraz rozmaite inne nagrody. Ta nowo wprowadzona forma meta-progresji stanowi skuteczną dodatkową motywację do częstych interakcji z mieszkańcami wyspy. Living the Dream to czysta, urokliwa frajda oraz gra idealna do relaksu, a także potencjalnych, niewątpliwie bardzo zabawnych streamów.
Kolejną nowością wprowadzoną w Living the Dream, a także jednym z jego najlepszych elementów, jest możliwość edycji naszej wyspy. Korzystając z opartego na kwadratowej siatce narzędzia twórczego możemy do woli zmieniać kształt wyspy, dobierać różne rodzaje budulca formującego teren, a także ścieżek łączących budynki. W miejscowym sklepie zakupić możemy też obiekty do umieszczenia na wyspie, pokroju ogrodzeń, żywopłotów, latarni, zraszaczy, huśtawek i wielu innych. Utrzymanie porządku i symetrii na wyspie okazuje się zaskakująco trudne, zwłaszcza gdy niektóre z próśb mieszkańców dotyczą porozmieszczania konkretnych obiektów wedle ich sugestii, podczas gdy żaden z nich nie ma zmysłu twórczego. Im bardziej rozwiniemy naszą wyspę, tym większe staje się jednak nasze pole do manewru – gracze lubujący się w kształtowaniu i dekorowaniu terenu będą zatem bardzo zadowoleni. Tu zresztą proces twórczy się nie kończy, ponieważ dzięki dedykowanym narzędziom do rysowania możemy także tworzyć własne jedzenie, prezenty, a nawet wystroje wnętrz, które następnie trafiają do puli przedmiotów dostępnych na naszej wyspie. Miejsca na kreatywność tu nie miara – i może okazać się ona konieczna, ponieważ Living the Dream kuriozalnie pozbyło się wielu elementów z już mało rozbudowanej poprzedniczki.
Cięć co niemiara
Oryginalne Tomodachi Life zawierało sporo codziennych wydarzeń oraz minigier o nieco większym stopniu zaawansowania niż te oferowane przez Mii. Były to m. in. Judgment Bay, gdzie cała populacja wyspy zbiorowo wyrażała swoją opinię na podany przez gracza temat, a także Tomodachi Quest, czyli bardzo proste 8-bitowe RPG, gdzie drużyna złożona z kilku Mii walczyła z ożywionymi przedmiotami. Takowe minigry można by było gruntownie rozbudować na systemie o większej mocy obliczeniowej niż 3DS (nowa wersja Tomodachi Quest miałaby szczególnie duży potencjał, zważywszy na to, że Nintendo stworzyło już Miitopię, czyli pełnoprawne RPG oparte na koncepcie Mii). Zamiast tego zostały one wycięte i w Living the Dream po nich ani widu, ani słychu. Ten sam los spotkał halę koncertową, czyli ikoniczny w oryginale budynek pozwalający na tworzenie własnych piosenek, pisanie słów do istniejących melodii i wystawianie koncertów, podczas których Mii wykonywały nasze utwory. Ta mechanika także przepadła.
Jeszcze bardziej konfundujące jest to, że w grze znajdują się nieinteraktywne sny nawiązujące zarówno do Tomodachi Quest, jak i do hali koncertowej – twórcy absolutnie wiedzą zatem, jak lubiane były to elementy, lecz w Living the Dream mimo to ich nie zaimplementowano. Kompletnie nie rozumiem ich braku – nie zostały one zastąpione żadnym ekwiwalentem, a zwyczajnie wycięte, co jeszcze bardziej potęguje powtarzalność, na którą cierpi gra. Wątpię też, aby problem leżał w mocy przerobowej Switcha – funkcjonalności te działały przecież na wielokrotnie słabszym 3DSie. Nieobecność tych mechanik boli i wydaje się ogromnym krokiem wstecz w grze, która desperacko potrzebuje więcej różnorodności.
Podobnie zresztą ucierpiały także mechaniki sieciowe. Wszelka funkcjonalność online dostępna w Living the Dream ogranicza się teraz wyłącznie do sieci lokalnej, pozwalając na wysyłanie pobliskiemu graczowi swoich Mii lub stworzonych przez nas kreacji. Nie można więc już udostępniać swoich Mii innym graczom przy pomocy kodów QR ani przyjmować gości z innych wysp. Jest to być może cena za brak filtra cenzurującego i sposób na skuteczną moderację, lecz trudno mi nazwać całkowite wycięcie potencjalnie lekko problematycznej mechaniki udanym rozwiązaniem problemu. Utrudnione jest także udostępnianie zrzutów ekranu – Living the Dream jest jak dotąd jedyną grą na Switcha, z jaką się zetknąłem, w której przesyłanie i udostępnianie zrzutów ekranu z konsoli na inne urządzenie jest całkowicie zablokowane. W grze nastawionej na budowanie społeczności, ilość blokad powstrzymujących nas od dzielenia się naszymi tworami ze społecznością jest zatrważająca, wysoce ironiczna i kompletnie bezcelowa. Nic przecież nie powstrzymuje graczy przed robieniem zdjęć zrobionym zrzutom, blokada ta jedynie utrudnia więc korzystanie z podstawowych funkcji konsoli, nie rozwiązując przy tym żadnego problemu.
Pod względem technicznym, w Tomodachi Life: Living the Dream nie ma się do czego przyczepić (przynajmniej na Switchu 2, na którym testowałem grę). Największą robotę robi tutaj styl graficzny – gra jest kolorowa i ładna, a jej surrealistyczny humor podkreśla częsta obecność fotorealistycznych zdjęć i przedmiotów, zazwyczaj pojawiających się nagle, by zaskoczyć swoją obecnością. Muzyka jest przyjemna i skutecznie buduje beztroski klimat, okazjonalnie zaskakując najsmutniejszym utworem skomponowanym przez ludzkie ręce. Tak jak w oryginalnym Tomodachi Life, głosy wszystkich Mii zapewnia program text-to-speech, którego wydźwięk można modyfikować wedle preferencji, skutkując zrozumiałym głosem lub kompletnym bełkotem. Gra jest dobrze zoptymalizowana, nie gubi klatek i podczas testów nie zetknąłem się z żadnymi błędami. Boli oczywiście brak polskiej wersji językowej i nie wiadomo czy takowa powstanie – ale na osłodę, dzięki możliwości modyfikowania wymowy, każdego Mii można zmusić do poprawnej wymowy polskich słów i imion.
Dnia siódmego czekał na aktualizacje contentowe
Tomodachi Life: Living the Dream nadal ma w sobie urok oryginalnego Tomodachi Life. Dzięki wprowadzonym usprawnieniom quality-of-life oraz narzędziom twórczym gracz ma nad swoją wyspą więcej kontroli niż miał jej kiedykolwiek w pierwszej części. Niestety, mimo wielu kroków w przód, gra robi także kuriozalnie dużo kroków w tył. Usunięcie wielu mechanik i wydarzeń obecnych w poprzedniczce potęguje powtarzalność gry, a okrojona funkcjonalność online jest niezrozumiała w grze praktycznie stworzonej pod dzielenie się swoimi tworami i historiami rodzącymi się na wyspie. Choć jest to nadal dobra produkcja sprawiająca mnóstwo frajdy, pod pewnym względem byłem nią też rozczarowany. Pozostaje mi tylko liczyć na popremierowe aktualizacje, które mogą wprowadzić do gry więcej bardzo potrzebnej różnorodności. Póki co, choć bawiłem się bardzo przyjemnie, na premierę nie mogę z czystym sumieniem stwierdzić, że Living the Dream w pełni wykorzystuje potencjał, jaki ma marka Tomodachi Life.
- świetny kreator Mii, pozwalający zarówno na tworzenie wiernie odwzorowanych ludzi jak i nieludzkich kreatur;
- możliwość swobodnej edycji Mii, ich zachowania i tożsamości;
- gigantyczny potencjał na śmieszkowanie i scenariusze rodem z najdziwaczniejszych snów;
- brak filtra cenzurującego skutkuje komediowym złotem;
- zaskakująco duża ilość narzędzi twórczych pozwalających na danie upustu kreatywności;
- wprowadzona meta-progresja zachęcająca do uszczęśliwiania naszych podopiecznych;
- przyjemna grafika i wpadająca w ucho muzyka;
- świetna optymalizacja.
- powtarzalność dająca się we znaki zwłaszcza przy dłuższych sesjach;
- mało wydarzeń, minigier i snów;
- zaskakująca ilość mechanik i wydarzeń dostępnych w oryginale, lecz wyciętych w sequelu;
- wycięta funkcjonalność sieciowa i utrudnione dzielenie się swoimi tworami ze społecznością;
- drobne braki w kreatorze postaci;
- okazjonalne problemy z syntezatorem mowy;
- brak polskiej wersji językowej.
Egzemplarz gry do recenzji otrzymaliśmy bezpłatnie od firmy Conquest. Nasze zasady recenzowania gier oraz opis skali ocen znajdziesz tutaj.
Tomodachi Life: Living the Dream
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google
1
Tomodachi Life: Living the Dream
Tomodachi Life: Living the Dream ma w sobie urok oryginalnego Tomodachi Life. Dzięki wprowadzonym usprawnieniom quality-of-life oraz narzędziom twórczym mamy nad swoją wyspą więcej kontroli niż kiedykolwiek. Niestety, gra robi także sporo kroków w tył, przez które nie sięga pełnego potencjału marki. Choć miejscami lekko mnie rozczarowało, rozwinięcie podstawowych mechanik ostatecznie nadal czyni go lepszą grą od oryginału.












