Recenzja Pragmata. Diana skradnie Wasze serca, a nietypowy system walki wciągnie na długie godziny

Wypuszczanie nowej wysokobudżetowej marki w samym sercu branżowego kryzysu to dla większości firm szaleństwo, ale dla Capcomu to po prostu trzymanie się zwycięskiego kursu. Pragmata udowadnia, że nie jest on błędny.

Recenzja powstała na bazie wersji PS5.

6

Capcom przyzwyczaił nas w ostatnich latach do bardzo wysokiej jakości swoich gier. Ale nawet bardziej imponujące od „dowożenia” raz za razem pewniaków jest to, że w dobie kryzysu nękającego branżę oraz okopywania się całego game devu na pozycjach obronnych, Japończycy wciąż nie boją się odważniejszych projektów. Pomiędzy kolejnymi odsłonami serii Resident Evil, Monster Hunter i Street Fighter oraz prostymi remasterami firma nadal stawia na wysokobudżetowe nowe marki (takie jak świetne, choć niedocenione przez graczy Kumitsu-Gami czy niekoniecznie potrzebny, ale poprawnie wykonany Exoprimal) albo przywraca z zapomnienia swoje bardziej zakurzone serie (np. Dragon’s Dogma 2 albo nadciągające Okami 2 i Onimusha).

Również Pragmata, najnowsze dziecko Capcomu, wpisuje się w ten nurt odważniejszych projektów, będąc pierwszym dziełem nowego wewnętrznego zespołu firmy i świeżą marką w portfolio twórców Resident Evil. Dzieckiem, które rodziło się w niemałych bólach – oryginalnie tytuł zadebiutować miał jeszcze w 2022 roku, musieliśmy więc czekać na niego dodatkowe cztery lata. Na szczęście po finalnym produkcie tych trudności nie widać – Pragmata jest grą nie tylko udaną i całkiem oryginalną, ale też dopracowaną, spójną i dobrze przemyślaną.

Pragmata rodziła się w bólach, ale po efekcie końcowym tego nie widać.Pragmata, Capcom, 2026.

Nie wszystko Kojima, co ma misję VR

Podczas zabawy wcielamy się w Hugh – członka grupy interwencyjnej wysłanej na księżycową stację badawczą w celu sprawdzenia, dlaczego Ziemia straciła łączność z placówką. Zgodnie z tradycją wielkich dzieł science fiction, dość szybko okazuje się, że to nie tyle łączność została przerwana, co zwyczajnie nie bardzo komu jest się kontaktować ze światem zewnętrznym, a sam Hugh zostaje zmuszony do walki o przetrwanie w starciu ze zbuntowaną sztuczną inteligencją zarządzającą ośrodkiem oraz armią robotów. Towarzyszy mu poznana w tych dramatycznych okolicznościach Diana – androidka wyglądająca jak mała dziewczynka, która nie tylko zaskarbia sobie sympatię protagonisty, ale okazuje się też cennym wsparciem dzięki niezwykle zaawansowanym zdolnościom hakowania systemów bazy.

Choć koledzy towarzyszą Hugh tylko przez kilka chwil, o dziwo to wystarcza, by sensownie przedstawić graczowi ich charaktery.Pragmata, Capcom, 2026.

Trochę sam siebie oszukałem w kwestii fabuły Pragmaty. Ze względu na estetykę gry mocno przypominającą mi dzieła Hideo Kojimy (jest tu nawet symulator z dodatkowymi wyzwaniami, które wyglądają kropka w kropkę jak misję VR z MGS2!) i dość specyficzny, lekko teatralny sposób prowadzenia dialogów, przez dużą część zabawy spodziewałem się jakiegoś dramatycznego plot twistu, wywracającego całą moją wiedzę o świecie przedstawionym do góry nogami. I nic takiego nie dostałem, bo scenariusz jest taki, jak ten powyższy akapit przedstawiający zawiązanie akcji – mocno sztampowy. Twórcy wprawdzie umieścili tu kilka zwrotów akcji, ale takich, które łatwo da się przewidzieć i dla większości graczy nie będą zaskakujące.

Przez te moje skojarzenia z dziełami Kojimy oczekiwałem więc trochę za dużo od opowieści i się nią lekko zawiodłem, choć jest to problem moich oczekiwań, a nie samej Pragmaty. Uczciwie patrząc, gra od samego początku sygnalizowała, że żaden z niej Metal Gear Solid czy inna Nier: Automata. I nawet te ambitniejsze wątki, które gdzieś tam się w niej przewijają, jak potencjalne konsekwencje nadmiernego polegania przez ludzkość na sztucznej inteligencji czy nieśmiertelne „czy androidy mają duszę?”, są tu potraktowane bardzo powierzchownie. Równie uczciwie muszę przyznać, że jeśli od początku patrzymy na Pragmatę nie jak na ambitne science fiction, a bardziej kosmiczne kino akcji, to fabuła się broni całkiem nieźle. Wspominam o tym, żebyście zawczasu wiedzieli, czego się spodziewać i uniknęli takich rozczarowań jak moje.

Diana jest bardzo ludzka, ale od czasu do czasu przypomina o tym, że człowiekiem nie jest.Pragmata, Capcom, 2026.

Historia budowana jest głównie na więzi między Hugh a Dianą. Z grami, w których starszy bohater musi opiekować się młodszym dzieciakiem zazwyczaj jest tak, że to, jak przedstawiony jest dzieciak może albo całkowicie zepsuć daną grę, albo wynieść ją na emocjonalne wyżyny. Takie Life is Strange 2 po świetnej „jedynce” było dla mnie absolutną katastrofą głównie przez to, że nie mogłem znieść młodszego brata głównego bohatera owej gry. Ale już Hugo i chęć bronienia go za wszelką cenę w pierwszym A Plague Tale były dla mnie największą siłą tego tytułu. Androidka z Pragmaty na szczęście trafia do tej drugiej kategorii – ekstremalnie ciekawska i rozgadana, ale jednocześnie paląca się do pomagania, szybko zaskarbiła sobie moją sympatię. Jedynie tempo, w jakim zbudowała się relacja Hugh z Dianą mi nie grało – o ile błyskawiczne przywiązanie się Diany do pierwszego napotkanego człowieka jeszcze mogę kupić, tak w drugą stronę było to nienaturalne (i karmiło moją, wspomnianą wcześniej i wywołaną przez nadmierne rozmiłowanie w dziełach Kojimy, skłonność do doszukiwania się drugiego, i trzeciego, i czwartego dna w scenariuszu).

Ale pomijając ten jeden mankament, perypetie dwojga nietypowych towarzyszy dość mocno angażują. Dziewczynka jest sympatyczna, momentami nawet bardziej ludzka od ludzi, nie wykazuje irytujących zachowań (do nastoletniego buntu na szczęście brakuje jej kilku lat), Hugh to z kolei prosty, dobroduszny gość, który po prostu stara się żyć przyzwoicie. Jeśli kupicie tę relację równie mocno jak ja, to nie minie dużo czasu, a do przechodzenia kolejnych poziomów bardziej będzie Was motywować chęć usłyszenia kolejnych rozmówek małej androidki z jej opiekunem czy zapewnienie obojgu bezpieczeństwa, niż powstrzymywanie zapędów złej sztucznej inteligencji zarządzającej bazą.

Ciekawość świata i entuzjazm Diany są rozbrajające.Pragmata, Capcom, 2026.

Pragmatyczny multitasking

Najciekawszym elementem Pragmaty jest system walki. Hugh początkowo wyposażony jest w niewielki pistolecik, ale jego arsenał stopniowo poszerza się o pokaźny przekrój różnorodnych broni – od karabinów i shotgunów, przez granatniki, po bardziej specjalistyczne sprzęty jak generator pola siłowego czy drony wspierające w walce. Kluczowe natomiast jest wsparcie Diany, która hakuje wrogie roboty. Strzały głównego bohatera zadają niewielkie obrażenia przeciwnikom, dopiero po tym, jak dziewczynka wykona swoją „techno-magię”, wrogowie na jakiś czas stają się podatni na konwencjonalne ataki.

Hakowanie nie jest skomplikowane i z czasem zaczynamy robić je intuicyjnie.Pragmata, Capcom, 2026.

Hakowanie odbywa się poprzez nieskomplikowaną minigrę – przytrzymując lewy trigger, otwieramy siatkę z węzłami, po której musimy wyznaczyć ścieżkę od punktu początkowego do mety. Poruszamy się przyciskami na padzie (w przypadku DualSense’a „kółko” oznacza ruch w prawo, „X” – ruch w dół” itd.), po drodze możemy przejechać przez specjalne węzły aktywujące dodatkowe właściwości i musimy omijać takie, które są zablokowane. Brzmi dość prosto i takie w rzeczywistości jest, nawet w końcowej fazie gry, gdy rozmiar siatki ulega znacznemu powiększeniu, a liczba specjalnych węzłów rośnie. Rzecz w tym, że w czasie hakowania czas jedynie nieznacznie zwalnia, wciąż musimy więc baczyć na otoczenie – robić uniki przed wrogami, przerywać minigrę aby skupić się na groźniejszym wyzwaniu itd. Przy jednym, dwóch wrogach to nie problem, odsuwamy się na bezpieczną odległość, skupiamy na konkretnym niemilcu i najpierw go hakujemy, potem ostrzeliwujemy, a następnie powtarzamy to samo z kolejnym. Ale gdy wrogów jest więcej, a powierzchnia, na której walczymy, ograniczona, bo akurat znajdujemy się w ciasnym korytarzu albo w niewielkim pomieszczeniu, to wtedy musimy mieć oczy dookoła głowy i błyskawicznie przełączać się między atakowaniem, unikaniem i hakowaniem.

Początkowo miałem wątpliwości, czy system ten nie zacznie mi się po jakimś czasie nudzić. Tymczasem było wręcz przeciwnie. Im poziom skomplikowania i wyzwania rósł, a ja przyzwyczajałem się do tego rozwiązania, tym bardziej mi się ono podobało. Przy końcu gry hakowanie przestało już być dla mnie osobną minigrą wymagającą skupienia – przesuwałem się po węzłach intuicyjnie i odruchowo, zrobiło się to równie naturalne jak wykonywanie uników czy przełączanie w locie broni. Taniec między wrogami i ciągłe żonglowanie między atakami Hugh a Diany dają o wiele więcej frajdy i satysfakcji niż sugerują to początki zabawy, gdy jeszcze uczymy się tych mechanizmów. Capcom wymyślił tutaj system walki, który jest nie tylko oryginalny dla samego bycia nietuzinkowym – on faktycznie ma sens i nadaje grze dodatkowej głębi.

Robo-bobas jest krypny jak cholera.Pragmata, Capcom, 2026.

Pomarudzę natomiast trochę na przeciwników, z którymi się mierzymy. O ile regularnym oponentom raczej nie mam nic do zarzucenia, przygotowano ich kilkanaście rodzajów i niektóre nawet robią większe wrażenie (zwłaszcza gigantyczny robot-bobas to coś, co zapamiętacie na dłużej), tak pojedynki z bossami rozczarowują. Jest ich niewiele i okazały się rozczarowująco przyziemne oraz łatwe do wygrania (grałem na normalnym poziomie trudności, ale wyższy odblokowuje się dopiero po ukończeniu zabawy, więc nawet jakbym chciał, to nie mogłem przykręcić sobie śruby od początku). Co gorsze zaś, sami oponenci pod względem projektu w większości nie wyróżniają się specjalnie z tłumu – ot kolejne roboty, tylko zazwyczaj trochę większe od tych, z którymi mierzymy się regularnie. I dysponujące większą liczbą ataków, co nie ma większego znaczenia, bo i tak łatwo je unikać. Tylko jedna walka w całej grze jest czymś, co faktycznie zrobiło na mnie jakieś wrażenie i czymś się wyróżniło, ale to trochę za mało i za późno, żeby zatrzeć złe wrażenie wywołane przez pozostałych bossów.

Pojedynki z bossami nie zapadają w pamięć.Pragmata, Capcom, 2026.

Księżycowe halucynacje

Kiedy nie walczymy, to głównie eksplorujemy placówkę na księżycu. Pragmata jest grą liniową, ale w każdej lokacji poukrywano sporo bardziej i mniej użytecznych przedmiotów, których zdobycie wymaga zejścia z głównej ścieżki i kombinatoryki, spostrzegawczości albo poudawania skaczącej małpy. Nic w tym odkrywczego, ale ponieważ poziomy zostały całkiem ciekawie rozplanowane zarówno w poziomie, jak i w pionie, potrafi miło urozmaicić rozgrywkę. Rozkminienie, jak dojść do skrzynki, która według skanera znajdowała się kilka metrów pod nami, ale nie widzieliśmy początkowo żadnej prowadzącej do niej drogi, bywa satysfakcjonujące. Zwłaszcza że większość zdobywanych przedmiotów faktycznie się do czegoś przydaje, jest tu tylko jedna kategoria całkowicie bezużytecznych znajdziek. Nawet sama gra w pełni samoświadomie je tak określa, od razu sugerując, żeby raczej skupić się na polowaniu na pozostałe przedmioty.

Pomiędzy sekcjami możemy wrócić do azylu. Tutaj ulepszymy bronie i zdolności, popodziwiamy znajdźki, zmierzymy się z misjami VR i pogadamy z Dianą. Albo pobawimy się z nią w chowanego.Pragmata, Capcom, 2026.

Ciekawie wygląda sterowanie Hugh. Ubrany w specjalistyczny skafander bohater porusza się powolnie, a jego skokom i ruchom towarzyszy bezwład, który pozwala nam poczuć ciężar całego żelastwa, jakie nosi na sobie i ze sobą protagonista. Jedynie wspomagane wbudowanymi w kombinezon silnikami odrzutowymi uniki pozwalają mu na większą dynamikę. Kilka chwil zajęło mi wyczucie tego systemu tak, żeby optymalnie pokonywać sekcje platformowe, jakimi okazyjnie raczy nas gra – silniki odrzutowe muszą się regenerować kilka sekund po użyciu, więc kluczem jest użycie ich po skoku w odpowiednim momencie tak, aby wspomniany bezwład zaniósł nas jak najdalej. Przypomina to rozwiązania znane z platformówek z Mario, choć na szczęście Pragmata pamięta, że jest grą akcji i nie stawia przed nami w tej kwestii frustrująco trudnych wyzwań.

AI by nie wygenerowało tak ładnego AI slopu, jaki przygotowali tutaj graficy Capcomu.Pragmata, Capcom, 2026.

Choć podczas zabawy przebywamy cały czas na księżycu, Capcom zadbał o to, by było różnorodnie. Największe wrażenie zrobiła na mnie wydrukowana przez wadliwą sztuczną inteligencję makieta Nowego Jorku – pełna nieścisłości i przeczących logice halucynacji AI. Telebimy wyświetlające reklamy do góry nogami, samochody zaparkowane pionowo na ścianach, niedokończone wieżowce – w połączeniu z wysokiej jakości modelami otoczenia tworzą surrealistyczne i niepokojące doznanie podróżowania po interaktywnej dolinie niesamowitości. Inne poziomy też wypadają całkiem nieźle, zwłaszcza że niektóre wprowadzają unikalne mechaniki urozmaicające rozgrywkę. Ale wycieczka po sztucznym lesie czy zwiedzanie sterylnych laboratoriów, choć same w sobie ładne, nie dorównywały fenomenalnemu projektowi poziomu udającego Wielkie Jabłko.

Sztuczne zwierzątka, sztuczne rośliny, sztuczne małe dziewczynki.Pragmata, Capcom, 2026.

Capgod

Wizualnie gra prezentuję się bardzo solidnie – o tym, że wygląd poziomów prezentuje się bardzo dobrze, a w przypadku Nowego Jorku wręcz zjawiskowo, już wspominałem, ale RE Engine zadbał też o to, aby twarze postaci prezentowały się fantastycznie. Mimika Diany wygląda niesamowicie, a detale jak niewielka żyłka widoczna na jej czole czy sposób odwzorowania ruchu włosów imponują. Również efekty towarzyszące walkom wypadają widowiskowo – nie mam się do czego przyczepić. Również w kwestii dopracowania technicznego – mojej zabawie nie towarzyszyły ani spadki liczby klatek na sekundę, ani poważniejsze błędy techniczne Pod względem udźwiękowienia gra wypada okej. Dubbing w wersji angielskojęzycznej jest solidny i nie czułem potrzeby przełączania się na wersję japońskojęzyczną, co się wciąż czasem zdarza w przypadku tego typu gier. Muzyka mnie nie porwała, przygotowane motywy służą jedynie za tło i w ogóle nie zapadają w pamięć.

Reklamy w Nowym Jorku to kopalnia easter eggów i nawiązań.Pragmata, Capcom, 2026.

Ukończenie gry na normalnym poziomie trudności zajęło mi nieco ponad dwanaście godzin. Wydaje mi się, że będzie to też średnia dla większości graczy. Z jednej strony sporo czasu spędziłem na szukaniu opcjonalnych skrzynek, więc koncentrując się na samej głównej linii fabularnej można będzie sprawnie zbić z tego wyniku kilka godzin. Z drugiej natomiast, po wszystkim zostało mi do ukończenia sporo opcjonalnych wyzwań w symulatorze VR, doszukanie kilku miniętych skrzynek oraz ukończenie dodatkowej zawartości, jaka odblokowuje się już po napisach końcowych, więc z gry można wycisnąć jeszcze spokojnie kilkaset kolejnych minut.

Ani się spostrzeżecie, a ten uśmiech skradnie Wasze serca.Pragmata, Capcom, 2026.

I pewnie je wycisnę, bo jak chyba wyraźnie widać po wydźwięku całego tego tekstu, Pragmata przypadła mi do gustu bardzo mocno. Unikalny i satysfakcjonujący system walki, solidna realizacja pozostałych elementów rozgrywki i sympatyczni główni bohaterowie składają się na kolejny hit w stajni Capcomu. Trzymam tylko kciuki, żeby gracze dali Dianie i Hugh szansę i gra nie podzieliła losu zapomnianego Kumitsu-Gami, a spotkała się z takim entuzjazmem jak Dragon’s Dogma 2. Potrzebujemy w tej branży dowodów na to, że warto podejmować ryzyko i tworzyć wysokobudżetowe gry próbujące niestandardowych rozwiązań. W czasie obecnego kryzysu – nawet bardziej niż kiedykolwiek wcześniej.

PLUSY:
  1. angażująca historia (o ile od początku podejdziecie do niej jak do akcyjniaka, a nie ambitnego sci-fi);
  2. dobrze napisana relacja między Dianą a Hugh;
  3. unikalny i bardzo przyjemny system walki, wymagający równoczesnego hakowania, unikania i atakowania wrogów;
  4. dobry projekt poziomów, wymagający często przyjemnego kombinowania żeby zdobyć ukryte przedmioty;
  5. zjawiskowy wizualnie poziom imitujący Nowy Jork z halucynacjami AI;
  6. solidna oprawa wizualna i porządne dopracowanie techniczne (przynajmniej na PS5).
MINUSY:
  1. większość walk z bossami rozczarowuje.

Egzemplarz gry do recenzji otrzymaliśmy bezpłatnie od firmy Cenega. Nasze zasady recenzowania gier oraz opis skali ocen znajdziesz tutaj.

Pragmata

Pragmata

PC PlayStation Xbox Nintendo
Data wydania: 17 kwietnia 2026
Pragmata - Encyklopedia Gier
Chcę zagrać

8.5
bardzo dobra

Pragmata

Pragmata przypadła mi do gustu bardzo mocno. Unikalny i satysfakcjonujący system walki, solidna realizacja pozostałych elementów rozgrywki i sympatyczni główni bohaterowie składają się na kolejny hit w stajni Capcomu. Szkoda tylko, że walki z bossami raczej rozczarowują.

Pragmata

Recenzja Pragmata. Diana skradnie Wasze serca, a nietypowy system walki wciągnie na długie godziny
6
Recenzja Pragmata. Diana skradnie Wasze serca, a nietypowy system walki wciągnie na długie godziny
Recenzujący:
Platforma:
PlayStation 5 PlayStation 5
Data recenzji:
13 kwietnia 2026

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl