Recenzja Yoshi and the Mysterious Book. To idealny odpoczynek po trudnych grach. Do czasu, aż spróbujecie zrobić 100%
Yoshi and the Mysterious Book to kolejna porządna, dopracowana produkcja w bibliotece Nintendo. Kładzie jednak znacznie większy nacisk na eksplorację niż elementy platformowe, co nie każdemu może przypaść do gustu.
Recenzja powstała na bazie wersji NS2.
Komentarze
Platformówki z podserii Yoshi, sygnowane obecnością tytułowych wielokolorowych dinozaurów, od zawsze odznaczały się swoistą eksperymentalnością pod względem rozgrywki lub oprawy audiowizualnej. Choć pierwsza z nich nosiła tytuł Super Mario World 2, nie mogła różnić się bardziej od poprzednika, całkowicie zmieniając formułę rozgrywki, powiększając poziomy, znacznie zwiększając rolę elementów collectathonu, całkowicie zmieniając styl graficzny na ręcznie rysowany kredkami oraz wsadzając nam na plecy niemowlaka, z którym musieliśmy obchodzić się ostrożnie jak… cóż, jak z niemowlakiem. Tytuł ten zapoczątkował swoją własną podserię, obecnie słynącą głównie z ciągle zmieniającego się artstyle’u – od wspomnianych już kredek w Yoshi’s Island, do świata zbudowanego z włóczki w Yoshi’s Woolly World, do pięknych kartonowych dioram spotykanych w Yoshi’s Crafted World. Najnowsza część serii, Yoshi and the Mysterious Book, nie kładzie już aż takiego dużego nacisku na wizualia, lecz za to bardzo zmienia formułę i kierunek rozgrywki. Jak można było oczekiwać, posiadacze Switcha 2 otrzymali kolejną porządną grę. Ocena, czy wprowadzone zmiany okazały się wyjść jej na lepsze czy gorsze, okaże się jednak wysoce subiektywna.
Kilkadziesiąt mini-sandboxów w płaszczu platformówki
Na tytułowej wyspie Yoshi ma miejsce kolejny beztroski dzień. Spokoju tego nie może zakłócić nawet spadający z nieba latający pojazd Bowsera Juniora ani odnalezienie w jego wraku nie pilota, a gadającej książki. Pan E to wąsata, samoświadoma encyklopedia, która spędziła lata zagrzebana w bibliotece zamku Bowsera, póki młody panicz go nie ukradł i niechcący utknął wewnątrz jego stronic. Celem egzystencji Pana E jest bowiem przetrzymywanie na swoich stronach kilku w pełni funkcjonujących ekosystemów, w których żyje kilkadziesiąt różnorodnych gatunków. Pan E nie może jednak pisać w samym sobie, a jego kompendium jest wysoce wybrakowane. Prosi on więc tytułowe dinozaury o pomoc i zbadanie stworzeń żyjących wewnątrz niego, by uzupełnić wszelkie braki w swojej wiedzy (i wyciągnąć Bowsera Juniora, który wywołuje wewnątrz nieprzyjemny raban). Jeśli chodzi o fabułę, to by było na tyle – jest ona bardzo pretekstowa (nie żeby było w tym coś złego). Choć już po ukończeniu głównego wątku możemy odblokować nieco tekstów ujawniających lore Pana E, czytanie ich nie jest w żadnym stopniu wymagane do cieszenia się grą. Jak większość platformówek, Yoshi and the Mysterious Book stoi głównie rozgrywką – choć kierunek tejże został zmieniony na tyle, że grę trudno nazwać pełnoprawną platformówką.
Pod względem podstawowych mechanik z początku wszystko wydaje się bardzo podobne do poprzednich części serii. Yoshi biega, skacze i atakuje przeciwników długim językiem, zamieniając ich w jajka, którymi rzucać możemy w innych przeciwników. Dalej może również szybować w powietrzu, i to tu najbardziej widać zmiany w kierunku rozgrywki. W poprzednich częściach po chwili Yoshi musiał na czymś wylądować. Tutaj latać możemy do woli – po zakończeniu szybowania możemy niemal od razu pofrunąć ponownie, pozostając w powietrzu i niemal nie tracąc przy tym wysokości. Mechanika ta uczyniłaby elementy platformowe banalnie prostymi, gdyby nie to, że jest ich tu bardzo mało.
Potencjalna porażka również odeszła w przeszłość. Yoshi jest nieśmiertelny, przeciwnicy nas nie ranią, a delikatnie odpychają, zaś upadek w przepaść natychmiast przenosi nas z powrotem na ląd bez żadnych konsekwencji. Yoshi and the Mysterious Book to nie jest już gra platformowa 2D z elementami eksploracji – to gra eksploracyjna z elementami platformówki 2D. Miłośnicy wymagającego wysokiej koordynacji skakania nad przepaściami mogą się rozczarować, lecz gracze lubujący się w lizaniu ścian i wszelkich zakamarków różnorodnych plansz poczują się tu jak w domu.
Niczym wypełnianie encyklopedii gier GOLa
Produkcja składa się z kilku światów podzielonych na kilkadziesiąt poziomów. Każdy z tych poziomów to siedlisko jednego, konkretnego stworzenia, wokół którego zaprojektowano cały etap. Stworzenia te inaczej reagują na otaczający je świat i pozwalają na inne interakcje. Zetkniemy się np. z organicznym bumerangiem mogącym ścinać trawę i pokonywać przeciwników, śpiewającymi żabami pełniącymi rolę trampolin oraz żukiem-beybladem, na którym możemy jeździć. Niemal każde napotkane stworzenie posiada także ukryte funkcjonalności, na których odkryciu opiera się pętla rozgrywki. Bumerang wraca do nas po rzuceniu, lecz jeśli będziemy unikać jego złapania, zacznie za nami ganiać, jednocześnie nabierając szybkości i przebijając się przez ściany. Skakanie po żabach w odpowiedniej kolejności tworzy melodie, a nakarmienie ich znalezioną ostrą papryczką wywołuje w nich niekontrolowane podrygi. Atakowanie żuka-beyblade’a zamiast ujeżdżania go rozpędzi go do znacznie wyższych prędkości, pozwalając nam dostać się w niedostępne miejsca.
Stworzenia zamieszkujące strony encyklopedii potrafią wchodzić w interakcję ze światem na multum różnych sposobów, prowadząc do bardzo różnorodnych poziomów, co jest najlepszym elementem gry – każdy etap opiera się na innym stworzeniu, a co za tym idzie, na innych zasadach. Raz będziemy musieli pomagać grupie Shy Guyów z koncertem muzycznym, innym razem piąć się po ogromnej roślinie i podlewać ją, aż sięgnie nieba, jeszcze innym razem ukrywać się przed groźnym drapieżnikiem w opuszczonych ruinach lub tworzyć powietrzny statek z latających chmur. Ukończenie poziomu wieńczone jest możliwością ochrzczenia stworzenia wybraną przez was nazwą (lub pozwolenie Panu E na wybranie nazwy domyślnej).
System ten oczywiście nie jest idealny, biorąc pod uwagę to, że wiele stworzeń modyfikuje nasz moveset. Choć wchodzenie w interakcję z większością z nich stanowi frajdę, niektóre są wyjątkowo toporne i frustrujące w użyciu – takie jak napotykany w rozdziale drugim olbrzym, który reaguje na nasze polecenia z ogromnym opóźnieniem, a obrócenie się zajmuje mu okrągłe dziesięć sekund.
Główny cel każdego poziomu jest z początku ukryty i musimy odkryć go samodzielnie. Zazwyczaj jest to dotarcie do konkretnego punktu na planszy lub odnalezienie wszystkich stworzeń, choć zdarzają się też wyjątki. Etapy są pełne pomniejszych celów, o które będziemy się co chwilę potykać. Każdy z nich dotyczy odkrycia określonej interakcji powiązanej z konkretnym stworzeniem, np. czy są jadalne, jak zachowują się w kontakcie z innymi stworzeniami lub substancjami lub jak reagują na różne bodźce. Kończenie tychże celów nagradza nas gwiazdkami, służącymi do odblokowywania następnych rozdziałów księgi, a ich rozpracowywanie prowadzi do wielu satysfakcjonujących momentów „eureka!”. W zakamarkach plansz umieszczono również pełniące rolę głównej znajdźki kwiaty, których znalezienie wymaga od nas pogłówkowania lub wykazania się umiejętnościami platformowymi.
Choć same poziomy są dość małe, a ich ukończenie zazwyczaj zajmuje od pięciu do dziesięciu minut, są wypchane po brzegi różnorodnymi obiektami i interakcjami. Choć gra nie jest trudna – nie możemy w końcu zginąć – momentami możemy się sporo nagłowić, próbując dostać się do sprytnie ukrytego kwiatu lub wymyślić, jakich jeszcze interakcji brakuje na stronicach Pana E. Na końcu każdego świata czeka nas… może nie do końca walka z bossem, bardziej coś w stylu wyzwania bossopodobnego. Zazwyczaj polegają one na wyciągnięciu Bowsera Juniora z opresji lub uspokojeniu go, gdy zaczyna się za bardzo stawiać. Z uwagi na brak jakiegokolwiek zagrożenia nie trzeba przy nich wcale myśleć i funkcjonują jako bardzo proste progi zwalniające, które można zakończyć w mgnieniu oka lub non-stop powtarzając tę samą czynność. Ukończenie głównego wątku gry zajęło mi około dziesięciu godzin. Wyciśnięcie z produkcji wszystkiego, co się da – ukończenie wszystkich poziomów bonusowych, skompletowanie wszystkich wpisów i zebranie wszystkich kwiatów – powinno gładko podwoić ten wynik.
Syzyfowe prace
Ukończenie Yoshi and the Mysterious Book na sto procent może okazać się sporym i irytującym wyzwaniem, ze względu na wspomniane wyżej wypchane po brzegi poziomy. Ponieważ niemal każda interakcja z danym stworzeniem nagradza nas gwiazdką, podczas pierwszego przejścia poziomu zazwyczaj zdobywamy ich multum. Im więcej jednak ich zbierzemy, tym trudniej o te brakujące. Gra cierpi na coś, co lubię nazywać syndromem ostatniej znajdźki – większość interakcji w poziomie odkryjemy stosunkowo prędko, lecz gdy zostanie ich tylko kilka, proces zaczyna bardziej przypominać błądzenie we mgle i szukanie igły w stogu siana. Nie jesteśmy oczywiście pozostawieni samym sobie, ponieważ produkcja zawiera system wskazówek nakierowujący nas na brakujące interakcje. Pomoc jest jednak ograniczona zbieranymi podczas gry monetami, więc musimy być ostrożni, by nie skazać się później na grind. Choć teoretycznie zbieranie gwiazdek jest wymagane do odblokowywania następnych rozdziałów, w praktyce wymagania te są na tyle niskie, by ani razu nie wchodzić nam w drogę. Ukończenie wątku fabularnego poprzez bardzo umiarkowaną eksplorację w zupełności wystarczy, by odblokować wszystkie poziomy, jakie gra ma do zaoferowania, co znaczy, że zdobywanie nadmiarowych gwiazdek poprzez pełną i dogłębną eksplorację etapów jest ostatecznie bezcelowe i niewarte frustracji.
Na podobny problem cierpią kwiaty, czyli wspomniane już główne znajdźki, aczkolwiek zachęta do ich zbierania wydaje się znacznie bardziej atrakcyjna w porównaniu do gwiazdek. Jak pewnie zauważyliście po zdjęciach wewnątrz tekstu, gra jest pozbawiona HUDu, który z uwagi na naturę rozgrywki nie jest tu potrzebny. W połowie wątku głównego odblokowujemy jednak narzędzia eksploracyjne, które możemy kupować w zamian za kwiaty. Są one właśnie elementami HUDu, które możemy swobodnie rozmieszczać na obrzeżach ekranu. To bardzo kreatywny i zabawny pomysł, choć moim zdaniem nie sięgnął on swojego pełnego potencjału.
Zaledwie kilka narzędzi eksploracyjnych ma jakiekolwiek praktyczne zastosowanie – głównie radar wskazujący najbliższy kwiat oraz licznik odkryć dający nam znać, ile gwiazdek pozostało do znalezienia w danym etapie. Inne narzędzia są bardzo sytuacyjne, np. radar pokazujący położenie pobliskich stworzeń lub owoców, którymi można karmić stworzenia by odkrywać nowe interakcje. Większość niestety to kompletnie bezużyteczna ciekawostka pokroju wskaźnika smakowitości pożeranych stworzeń, termometru, wskaźnika pokazującego kąt odchylenia Yoshiego względem ziemi lub paska zdrowia (będącego wierutnym kłamstwem – Yoshi nie może zginąć, i nieważne jak bardzo będziemy się starać, pasek zdrowia nigdy nie spadnie do zera). Ponadto wiele odblokowywanych narzędzi się powtarza, różniąc się jedynie rozmiarem lub wyglądem. Narzędzia eksploracyjne brzmią jak świetna nagroda w teorii, lecz w praktyce tylko ich ułamek jest warty uwagi.
W połączeniu z brakiem zastosowania dla nadmiaru zbieranych gwiazdek oraz frustrującym polowaniem na ostatnie sztuki, oznacza to, że Yoshi and the Mysterious Book nie zachęca gracza wystarczająco do kompletowania etapów i ukończenia siebie na sto procent. Choć casualowe przejście gry sprawia sporo frajdy dzięki wielu niespodziankom i unikalnym mechanikom powiązanym z książkową fauną, czyszczenie produkcji do cna sprawia bardziej wrażenie syzyfowej pracy. Niektóre napotykane stworzenia mogą czasami pojawić się w innym, już ukończonym przez nas siedlisku, tworząc alternatywną wersję poziomu. Biorąc pod uwagę obecność tej mechaniki, brakuje mi tu czegoś rodem ze Scribblenauts – możliwości własnoręcznego spawnowania stworzeń w ukończonych siedliskach po zakończeniu gry, co mogłoby uczynić postgame bardziej zachęcającym. Tym bardziej frustrujące jest to, że twórcy sami wpadli na podobny pomysł – po czym uczynili go ekskluzywnym dla jednego poziomu z kilkudziesięciu.
Uczta dla oka i zmiana silnika
Pod względem oprawy audiowizualnej Yoshi and the Mysterious Book z pozoru nie imponuje może aż tak bardzo jak Woolly World czy Crafted World, choć odczucie to znika stosunkowo szybko. Cała podseria ma tendencję do zmieniania artstyle’u co odsłonę i Mysterious Book nie jest tu wyjątkiem. Twórcy tym razem zdecydowali się na stop-motion – podczas gdy przerywniki i rozmowy pomiędzy poziomami animowane są w typowym stylu Mario, na stronicach Pana E wszystkie stworzenia ruszają się w zredukowanej ilości klatek i wyglądają jak ulepione z gliny lub plasteliny. Przemierzane poziomy i tła są cudnie kolorowe, zaś gra co i rusz przypomina nam, że znajdujemy się wewnątrz encyklopedii – odkrywanie interakcji sprawia, że na poziomy nakładane są nowe wpisy, w tle okazjonalnie ujrzeć można napisane w obcym języku akapity, a dotarcie do krawędzi poziomu sygnowane jest nagłym zniknięciem koloru i przemianą wizualiów w pergaminowe ryciny. Muzyka nie imponuje aż tak jak grafika i niewiele utworów zapadło mi w pamięć – nie licząc jednego, który zapamiętałem z uwagi na bycie irytującym – lecz pasuje do gry i buduje wesołą, beztroską atmosferę.
Dziwaczna jest natomiast optymalizacja. Yoshi and the Mysterious Book działa na Unreal Engine 5, silniku niesławnym ze względu na częste problemy z wydajnością. Omawiany tytuł również na nie cierpi, a podczas gry zetknąłem się z wieloma mini-zwieszkami i spadkami klatek, ale każdy z tych problemów, bez wyjątku, występował wyłącznie podczas ekranów ładowania na początku poziomu albo w menu wyboru poziomów. Sama rozgrywka utrzymywała stały klatkarz i, jak zwykle w przypadku produkcji Nintendo, podczas gry nie zetknąłem się z ani jednym błędem. Boli oczywiście brak polskiej wersji językowej – tym bardziej, że Mysterious Book jest grą idealną dla dzieci, która wymaga jednak niestety nieco więcej czytania od innych platformówek. Bez czytania młodszy gracz nie będzie wiedzieć, za co zdobywa gwiazdki i co musi zrobić by dalej wypełniać kompendium.
Luzik arbuzik
Choć Yoshi and the Mysterious Book cierpi na sporo problemów i raczej nie jest produkcją uzasadniającą zakup Switcha 2, nadal stanowi porządną część jego biblioteki. Zdecydowanie nie jest to gra dla każdego – gracze oczekujący platformówki 2D pełnej akcji i wyzwań raczej się od niej odbiją. Grupę docelową znajdzie pośród graczy ceniących sobie eksplorację i eksperymentalne podejście do rozgrywki, a także wśród odbiorców chcących zrelaksować się przy konsoli, nie martwiąc się możliwością porażki. Choć sam preferowałbym, gdyby rzucono mi nieco większe wyzwanie i bardziej motywowano do ukończenia gry na sto procent (z czym zazwyczaj bardzo dobrze radzą sobie platformówki spod głównego szyldu z wąsatym hydraulikiem), zdecydowanie nie żałuję kilkunastu przyjemnych godzin spędzonych z grą. Yoshi and the Mysterious Book okazało się dla mnie miłym, relaksującym detoksem między nadrabianiem zarówno Xenoblade Chronicles jak i Resident Evil Requiem – choć częste misclicki podczas rozgrywki skutkujące przypadkowym pożarciem stworzenia, które towarzyszyło mi przez cały poziom, wywoływały więcej łez i przerażenia niż obie te gry razem wzięte.
- ogromna różnorodność poziomów;
- duża ilość stworzeń modyfikujących nasz moveset na interesujące sposoby;
- wiele możliwych interakcji ze światem gry, wzmagających kreatywność gracza;
- dokonywanie odkryć sprawia sporą satysfakcję;
- piękny artstyle i niezła muzyka;
- nienaganna płynność podczas rozgrywki;
- produkcja idealna pod zrelaksowanie się.
- frustrujący i mozolny proces kończenia gry na sto procent;
- brak odpowiedniej zachęty do pełnej eksploracji poziomów;
- brak niemal jakiegokolwiek wyzwania;
- momentami toporne sterowanie przy korzystaniu z niektórych stworzeń
- banalnie proste „walki z bossami”;
- ścinki i zwieszki podczas ekranów ładowania;
- brak polskiej wersji językowej.
Egzemplarz gry do recenzji otrzymaliśmy bezpłatnie od firmy Conquest. Nasze zasady recenzowania gier oraz opis skali ocen znajdziesz tutaj.
Yoshi and the Mysterious Book
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google
1
Yoshi and the Mysterious Book
Yoshi and the Mysterious Book trafi do graczy ceniących sobie eksplorację i eksperymentalne podejście do rozgrywki, a także chcących po prostu zrelaksować się przy konsoli. Choć sam preferowałbym, gdyby rzucono mi nieco większe wyzwanie i bardziej motywowano do ukończenia gry na sto procent, zdecydowanie nie żałuję kilkunastu przyjemnych godzin spędzonych z grą.









