Ograliśmy pierwsze godziny Gothic Remake: duch kultowego RPG wrócił, ale martwi mnie, czy twórcy zdążą z poprawkami do premiery

Pierwszy Gothic nie był idealną grą RPG, ale za to nie mogliśmy odmówić mu charakteru. Przy Gothic Remake historia w zasadzie się powtarza, lecz, niestety, z większym naciskiem na wszelkiej maści problemy.

Ach, Gothic. Legendarne, kochane drewno. Niemieckie, ale polskie niczym passat w dieslu. To RPG tak wryło się w naszą gamingową tożsamość, że już nie wyobrażamy sobie krajobrazu bez tej pozycji (niektórzy sugerowali, że Gothikiem inspirował się pierwszy Wiedźmin). Bez grepsów, bez żywego świata, bryłek rudy, kolonii i trzech obozów. Co więcej, mimo kwadratowej grafiki i sterowania – dzieło Piranii do dziś przyciąga młodych graczy w mniejszej lub większej ilości. Nic więc dziwnego, że na Gothic Remake spoglądamy ze szczególnymi oczekiwaniami.

Mogliśmy zagrać w wersję preview obejmującą początek gry i mam trochę dobrych wieści, ale niestety przeważają te mniej optymistyczne. W skrócie – to potencjalnie całkiem godny remake, ale ugina się pod toną błędów i niedopatrzeń. I to takich, których nie doświadczyliśmy w oryginale. Przypomnę, że produkcjie Piranha Bytes nie słynęły ze stabilności…

Gothic Remake, Alkimia Interactive / THQ Nordic, 2026.

Więzień Brubaker, znaczy, Bezimienny

Małe streszczenie dla niewtajemniczonych. Gothic opowiada historię Bezimiennego – skazańca wrzuconego do górniczej kolonii, takiego sprytnego więzienia fantasy. Teren otacza magiczna bariera, przez którą nic nie może się wydostać na zewnątrz, ale do środka – można wrzucać towary i ludzi. Więźniowie wszczęli bunt, przejęli teren i zaczęli handlować z królem Rhobarem, który w obliczu wojny z orkami nie miał innego wyjścia. Nasz więzień dostaje proste – ale czy na pewno? – zadanie: dostarczyć list do jednego z magów, którzy pozostali w środku.

Na miejscu po gorącym powitaniu okazuje się, że dostęp do magów jest ograniczony. Bezimienny zaczyna piąć się po szczeblach więziennej kariery w jednym z trzech obozów – Starym (modus operandi: trzymanie jako takiego porządku i czerpanie zysku z sytuacji), Nowym (szukanie drogi ucieczki) lub w Bractwie (klimaty sekciarskie, wiara, że tajemnicze bóstwo, Śniący, ich wyzwoli).

Gothic Remake, Alkimia Interactive / THQ Nordic, 2026.

Oryginał był nieco toporną, ale jednocześnie cholernie ambitną grą, która oferowała nietuzinkowy klimat – rzadko na całą kampanię w komputerowym RPG trafiamy do więzienia i po prostu próbujemy się tu urządzić (nawet jeśli w tle kroi się grubsza intryga). System Virtual Theater świetnie, jak na owe czasy, symulował życie w tej spartańskiej przestrzeni – NPC mieli swoje ścieżki, codzienne czynności i reagowali na to, co dzieje się wokół (bójki, kradzieże, podejście potwora pod bramy obozu).

W tym środowisku odkrywaliśmy całkiem przyzwoitą historyjkę. Jak na początek XXI wieku wyglądało to naprawdę nieźle, a grafika i gameplay jeszcze dawały radę, mimo koślawego sterowania i stabilności początkującego skatera zjeżdżającego po rampie. Zapamiętaliśmy surowy i niegrzeczny (ale w gruncie rzeczy bezpieczny) klimacik, bezwzględność rozgrywki (zabrniesz za daleko – dostajesz w cymbał od orka albo dzikiego zwierza), konieczność uczenia się każdej umiejętności oraz wysoką interaktywność otoczenia.

Wersja Gothic Remake, którą dostaliśmy do zabawy w ramach preview, zawierała cały prolog i część pierwszego rozdziału. Terytorium, po którym możemy się poruszać zostało ograniczone to północnego krańca mapy z miejscem zrzutu i Starą Kopalnią oraz do okolic Starego Obozu. To dość, żeby sprawdzić sporą część mechanik gry, walkę, interakcje z postaciami czy działanie świata, ale odcina od możliwości rozwiązania kilku zadań wymagających wycieczki do Nowego Obozu lub do Bractwa.

Niestabilna wielka ucieczka

Z jednej strony odnowiona i rozbudowana kolonia ocieka klimatem i lokacje wyglądają po prostu znakomicie. Mimo zmian w kolorystyce, zachowały surowość oryginału, ukształtowanie terenu też w znakomitej większości się zgadza, a nowe obiekty na mapie intrygują. Nowi gracze otrzymają pełniejsze doświadczenie, starzy – trochę niespodzianek do odkrycia. Już podczas zejścia do Starego Obozu zauważymy, że Alkimia dobudowała całkiem sporo. Tereny wokół ścieżki mocno poszerzono, a do kopalni, przy której znajdujemy swój pierwszy kilof, najprawdopodobniej będzie można wejść (w demie się dało, teraz potrzebujemy klucza). W lasach poniżej czeka trochę nowych obiektów i ruin, a całość trzyma tę aurę wyeksploatowanego spłachetka ziemi, na którym toczy się gra o spore stawki.

Problem zaczyna się przy doborze kolorów i skalowaniu modeli postaci oraz potworów. Teraz dużo trudniej zauważyć kretoszczura czy ścierwojada – dużo słabiej odcinają się od otoczenia. Jasne, dokłada to trochę do aspektu survivalowego oraz realizmu, a przy tym zmusza nas do ostrożniejszej eksploracji i nasłuchiwania. Jednak z perspektywy czysto rozrywkowej jest to upierdliwe.

Gothic Remake, Alkimia Interactive / THQ Nordic, 2026.

Dotąd spore kontrowersje budziła walka. Jeśli za wzór postawić tu model z Gothica Piranha Bytes, to Alkimia się podciągnęła i dużo bardziej przypomina to oryginał, ale dalej brakuje do „ideału”. Nie zrozumcie mnie źle, doskonale pamiętam, że Bezimienny na początku ma być ciapą, która ledwie macha żelastwem. W dodatku teraz graficznie i pod względem animacji to bardziej przypomina starą „jedynkę”, ale odniosłem wrażenie, że feeling i responsywność są tu mniejsze.

Przeciwnicy zaś, jako że słabiej odcinają się od tła i wydają się mniejsi – gorzej telegrafują ataki. W praktyce oznacza to, że trudniej wyczuć rytm starć i czerpać frajdę z rzucania wyzwania wrogom potencjalnie od nas silniejszym. Możemy to wszystko zaklasyfikować jako „kochane drewno”, a możemy też oczekiwać, że jednak kultowa gamingowa kłoda zostanie nieco lepiej obrobiona. Szczerze mówiąc, trochę na to liczę. Alkimia poprawiała ten aspekt i niestety – musi przy nim spędzić jeszcze trochę czasu.

Wirtualny teatr zamknięty?

Jedną z największych atrakcji tak Gothica, jak i Gothica 2 wraz z Nocą Kruka, stanowił system Virtual Theater. Służył do obsługi symulacji życia w kolonii, a potem, w „dwójce”, na całej wyspie Khorinis. I jasne, miał swoje ograniczenia, ale sprawdzał się całkiem dobrze i po prostu działał. W przypadku Gothic Remake działać powinien, ale mu nie idzie.

Jasne, NPC dalej reagują, jak wbijemy im na kwadrat (i blokują wyjście, więc jeśli jest za wąskie, szykujmy się na bójkę), dalej plotkują, chadzają po zaprogramowanych ścieżkach, popalają, popijają, podchodzą do ogniska. Problem w tym, że w buildzie, który ogrywaliśmy, ich reaktywność mocno ograniczono w kluczowych dla wielu misji sytuacjach. Jako że na początku zaczynamy jako leszcz – musimy się czaić i uciekać przed każdym większym niebezpieczeństwem. W oryginale deską ratunku pozostawało dobiec do strażników, którzy patroszyli każde dzikie stworzenie.

No to w Gothic Remake, przynajmniej w obecnej wersji, to raczej nie zadziała. Strażnicy może i obrócą się w stronę zagrożenia, ale żeby poza tym kiwnęli palcem? Zapomnijcie. Koło groźnych, dzikich zwierząt w najlepsze przechodzą też kopacze i inni robotnicy z towarami do zamku – i nic im się nie dzieje, ewentualnie jakiś krwiopijca (przerośnięty latający owad) pobzyczy sobie naokoło nich. Czyli spora część tej podstawowej, związanej z walką i ścieżkami postaci, reaktywności poszła do piachu – a najprawdopodobniej nie powinna. To nawet ciężko nazwać bugiem. To dysfukcyjna część bardzo ważnego systemu, który niegdyś stanowił jedną z głównych atrakcji Gothica. Jasne, teraz to pewnie zupełnie inny model i struktura skryptów, ale jeśli twórcy podchodzą z szacunkiem do pierwowzoru – to powinni się przyłożyć zwłaszcza w takim aspekcie.

Gothic Remake, Alkimia Interactive / THQ Nordic, 2026.

Inne przestępstwa

Z iluzji wybijają też koślawe animacje i lipsync wprost z koszmarów (to ostatnie ma być poprawione, na razie jednak wygląda bardzo słabo i topornie). Same modele postaci mają swój przerysowany, nieco kreskówkowy urok i jeśli to, jak mówią, zostanie poprawione – to będziemy moglić o wyrazistym stylu. Ale dopiero wtedy.

W naszej wersji nie pomagał też nierówny dubbing polski. Część kwestii aktorzy zagrali jak za starych, dobrych czasów. Zdarzyło się nawet parę wypowiedzi bardziej ekspresyjnych. Niektóre natomiast brzmią jak odczytane na odwal się, jakby postać opowiadała o liście zakupów, siedząc znudzona w wygodnym pokoju.

Naturalnie potykałem się też o upierdliwe błędy. Najbardziej upierdliwy wiązał się z niemożnością zmiany broni. Bezimienny teoretycznie może teraz nosić cztery sztuki żelastwa (pod krzyżak na kontrolerze) i pewnie, kiedy system zadziała, to okaże się wygodny. Niestety, tu nie działał. Musiałem chodzić z pierwszym żelastwem, które podniosę. Każde następne, które trafiało do ekwipunku, nie pozwalało się założyć. Wyrzucenie na ziemię i podniesienie z powrotem nie pomagało. Do tego zdarzają się pomniejsze problemy z wyświetlaniem cieni (choć oświetlenie jest bardzo ładne) czy chrupnięcia animacji podczas dialogów, zwłaszcza tych w Starym Obozie. Sporo tego, niestety.

Gothic Remake, Alkimia Interactive / THQ Nordic, 2026.

W obronie Gothic Remake

Żeby nie było – nie samo zło nas spotka w Kolonii. Pod tymi wszystkimi błędami i problemami technicznymi kryje się sporo ze starego, dobrego Gothica w nowej oprawie i z poprawkami QOL. W grze pozostały te same zadania, które możemy rozwiązywać na kilka sposobów – nieliniowość łącząca gameplay i fabułę dalej cieszy. Wciąż obcujemy z surowym miejscem, w którym musimy piąć się po szczeblach hierarchii, a NPC o grubo ciosanych gębach i takiej samej naturze nam tego nie ułatwiają (chcesz mieć lżejsze życie w obozie? Płacisz haracz!). Wciąż spotykamy tych charakternych bohaterów, których polubiliśmy (oraz Wrzoda…), wciąż musimy się w kolonii urządzić, kombinując, korzystając z rozmaitych dostępnych mechanik, wykonując zadania od najdurniejszych po te bardziej złożone.

Parę usprawnień mi się autentycznie podobało. Zdecydowanie poprawiono na przykład handel. Obok klasycznego pionowego okienka na wymianę towarów mamy też obok pełną listę osadzoną w kratkach, z wygodnymi opisami. Do tego teraz saldo w rudzie liczone jest automatycznie. Nie musimy ręcznie przerzucać bryłek po okienkach. Powiedzmy, że to akurat ten aspekt symulacyjny, z którego wielu odbiorców zrezygnuje bez żalu.

Gothic Remake, Alkimia Interactive / THQ Nordic, 2026.

Dużo lepiej i bardziej nowocześnie wypada też mapa. Dalej wygląda oldskulowo, wciąż trzeba ją kupić za rudę, ale jest bardziej szczegółowa – lepiej oddaje charakter terenu, w dodatku zawsze pokazuje nasze położenie, możemy też na niej oznaczać ważne punkty i notatki sugerowane przez grę. Jasne, terytorium kolonii nie jest może jakieś ogromne w porównaniu do współczesnych piaskownic RPG, ale jednak i tak dało się tutaj zgubić. Teraz powinniśmy sobie radzić sprawniej i szybciej.

No i najważniejsze – sterowanie zmieniono na całkiem porządne i nowoczesne (na kontrolerze wypada nieco gorzej, ale mysz i klawiatura dają radę). Szybko łapiemy, co jest czym, bo graliśmy tak setki razy. Nie płaczę, że pozbyto się „wyjątkowej” obsługi ze starej gry.

Generalnie przy wszystkich – poważnych przecież – zgrzytach potrafiłem poczuć się jak w domu. Jak w tej grze, którą 20+ lat temu zdobyłem w edycji z eXtraGRY i ciąłem do odciny. Może nawet odrobinę lepiej (współczesna paleta kolorów bardziej mi odpowiada, mimo utrudnień z nią związanych, a QOL robią robotę).

Niestety, to wszystko tonie pod warstwą błędów i niedociągnięć. Jasne, to jakiś „wcześniejszy” build niż ten, nad którym obecnie Alkimia pracuje, ale wciąż – wygląda to jak gra, która wymaga przynajmniej kwartału, jeśli nie dwóch, na dopracowanie. Tymczasem do premiery został niecały miesiąc (5 czerwca 2026). Dlatego ostateczny wyrok w tej rozprawie wydaje mi się mocno niepewny.

Gothic Remake

Gothic Remake

PC PlayStation Xbox
Data wydania: 5 czerwca 2026
Gothic Remake - Encyklopedia Gier
Chcę zagrać

Hubert Sosnowski

Autor: Hubert Sosnowski

Do GRYOnline.pl dołączył w 2017 roku, jako autor tekstów o grach i filmach. Do 2023 roku szef działu filmowego i portalu Filmomaniak.pl. Pisania artykułów uczył się, pracując dla portalu Dzika Banda. Jego teksty publikowano na kawerna.pl, film.onet.pl, zwierciadlo.pl oraz w polskim Playboyu. Opublikował opowiadania w miesięczniku Science Fiction Fantasy i Horror oraz pierwszym tomie Antologii Wolsung. Żyje „kinem środka” i mięsistą rozrywką, ale nie pogardzi ani eksperymentami, ani Szybkimi i wściekłymi. W grach szuka przede wszystkim dobrej historii. Uwielbia Baldur's Gate 2, ale na widok Unreal Tournament, Dooma, czy dobrych wyścigów budzi się w nim dziecko. Rozmiłowany w szopach i thrash-metalu. Od 2012 roku gra i tworzy larpy, zarówno w ramach Białostockiego Klubu Larpowego Żywia, jak i komercyjne przedsięwzięcia w stylu Witcher School.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl