Żyjemy w epoce premier, które decydują o wszystkim i nie zostawiają miejsca na powrót. Anthem pokazuje, jak dziś umierają gry
Wraz z zamknięciem serwerów Anthem przeszedł do historii. Do samego końca nie mógł pozbyć się łatki nieudanego looter-shootera. Ile kryło się pod powierzchnią tej opinii i ile stracili ci, którzy nigdy nie dali mu porządnej szansy?
Kiedy w ubiegłym roku EA zapowiedziało wyłączenie serwerów Anthem, wiedziałem od razu, że jeszcze przed końcem 2025 roku wskoczę na chwilę w javelina. Musiałem zaspokoić ciekawość. Chciałem na własnej skórze przekonać się o wszystkich cechach jednej z bardziej spektakularnych porażek ostatnich lat, jak mówiono o produkcji BioWare. Zakładałem, że skończy się na jednej czy dwóch partyjkach, maksymalnie kilku godzinach strzelania i latania. Kiedy zacząłem, odkryłem jednak dużo więcej niż się spodziewałem.
Anthem od dawna funkcjonuje w zbiorowej pamięci jako jedna z najgłośniejszych porażek segmentu AAA ostatnich lat. Dla wielu graczy jest symbolem zmarnowanego potencjału i niespełnionych obietnic. Przykładem premiery, która skutecznie zabiła grę, zawodząc na rozmaitych polach. O problemach w procesie produkcyjnym napisano i powiedziano wiele, kształtując powszechne postrzeganie gry. Tyle że w tej historii jest też drugi plan, o którym mówi się znacznie rzadziej. Pod warstwą niedomagającego lootu, rozczarowującej struktury looter-shootera i chaotycznej próby wpisania się w wymagania dobrej gry-usługi, BioWare ukryło coś zaskakująco żywego. Stworzyło kapitalny model latania, wykreowało świat z autentycznym poczuciem przygody i rozmieściło w nim wyraziste postacie, a całość polało sosem mieszającym motywy science-fiction i fantasy.
Ktokolwiek siadał do Anthema z myślą o sprawdzeniu w akcji kolejnego looter shootera, bez trudu był w stanie znaleźć tam potwierdzenie swoich obaw i zasłyszanych krytycznych opinii. Ale co z resztą? Z tą przecież niemałą grupą, która nie miała ze sobą bagażu Destiny i innych reprezentantów gatunku?
Gra pęknięta, ale nie pusta
Anthem był i zapewne będzie przez kolejne dekady przypominany jako wpadka wielkiego studia. Dla mnie to jedna z bardziej frustrujących porażek współczesnej branży. Nie dlatego, że mówimy o grze wybitnej, która została niezrozumiała. Aż tak się nie zapędzajmy. Anthem był grą pękniętą, wewnętrznie sprzeczną, chwilami ewidentnie niedziałającą tak, jak powinna. Ale pod tym wszystkim można było dostrzec projekt, który zasługiwał przynajmniej na coś, czego dzisiaj coraz częściej w branży brakuje - na drugą szansę. Coś, z czym obecny świat gier ma coraz większy problem.
Projekt bardzo szybko przestał być po prostu grą. Stał się symbolem. Jednym z tych tytułów, które niemal natychmiast po premierze trafiają do zbiorowej szuflady z napisem „zmarnowany potencjał” i zostają tam na dobre. Wokół produkcji BioWare zbudowano narrację tak szczelną, że z czasem zaczęła przysłaniać wszystko inne. Mówiono o chaosie deweloperskim, o niezdecydowaniu twórców, o źle obranym kierunku, o modelu looter-shootera, który nie działał tak, jak powinien. I trudno się temu dziwić, bo wszystkie te problemy były realne. Anthem nie dowoził tam, gdzie ze względu na poczynione decyzje produkcyjno-wydawnicze powinien dowozić najbardziej. System łupu rozczarowywał, progresja nie dawała satysfakcji, a konstrukcja gry-usługi sprawiała wrażenie, jakby została zaprojektowana bardziej z obowiązku niż z autentycznego przekonania.
Krytyka była w pełni uzasadniona. Twórcy zawalili na wielu polach, ale nie zmienia to faktu, że w rozmowach o Anthemie bardzo szybko zatraciło się coś istotnego. Zniknęła ciekawość. Chęć sprawdzenia, czy pod tą warstwą nieudanego projektu live service kryje się być może coś, co warto zobaczyć i ocenić osobiście.
Niemal pięćdziesiąt godzin później, które nabiłem na kilka tygodni przed wyłączeniem serwerów, z przekonaniem stwierdzam, że zdecydowanie coś takiego tam się kryło. I to właśnie sprawia, że piszę teraz ten tekst, myśląc o Anthemie z większym smutkiem niż o wielu innych, znacznie gorszych produkcjach. Tytułach, które nie broniły się na żadnym polu i nie zaciekawiały na żadnej płaszczyźnie. Bo jeśli dana produkcja jest miałka i pusta, to trudno z tym dyskutować i o czymkolwiek pisać. Ale Anthem na taki los nie zasłużył, bo pusty nie był.



