Norbert Szamota

Autor

Twitter Instagram Youtube Facebook Linkedin

Liczba publikacji: 72

Absolwent dziennikarstwa i komunikacji społecznej na Uniwersytecie Warszawskim. Tam też obronił pracę dyplomową poświęconą miesięcznikom o grach konsolowych, wydawanym na przełomie XX i XXI wieku. W GRYOnline.pl działa od 2009 roku. Początkowo jako newsman i autor felietonów, później twórca wpisów encyklopedycznych i bloger na gameplay.pl, a od kilkudziesięciu miesięcy jako członek działu Publicystyki. Zaczynał dwa lata wcześniej, tworząc dla serwisu GamePress jedne z pierwszych wideorecenzji gier w polskim Internecie i publikując je na raczkującym wówczas YouTube. Gra we wszystko i na wszystkim, ciągle szukając ciekawych historii, intrygujących mechanik oraz zachwycających obrazów i dźwięków. Uwielbia tropić dawne opowieści z branży, a w wolnym czasie tworzyć też własne growe opowiadania na blogu Gralingrad.pl. Na forum pisze pod ksywką Brucevsky.

Najtrudniejszy powrót w historii gier: czy Half-Life 3 ma szanse wygrać z własną legendą?
80

Najtrudniejszy powrót w historii gier: czy Half-Life 3 ma szanse wygrać z własną legendą?

Half-Life 3 to bez wątpienia jedna z najbardziej wyczekiwanych produkcji. Ale to też tytuł, który jak żaden inny musi mierzyć się z własną legendą. Ewentualna premiera może nam powiedzieć wiele o Valve, jak również o całej branży i nas samych.

Najtrudniejszy powrót w historii gier: czy Half-Life 3 ma szanse wygrać z własną legendą?
Żyjemy w epoce premier, które decydują o wszystkim i nie zostawiają miejsca na powrót. Anthem pokazuje, jak dziś umierają gry
21

Żyjemy w epoce premier, które decydują o wszystkim i nie zostawiają miejsca na powrót. Anthem pokazuje, jak dziś umierają gry

Wraz z zamknięciem serwerów Anthem przeszedł do historii. Do samego końca nie mógł pozbyć się łatki nieudanego looter-shootera. Ile kryło się pod powierzchnią tej opinii i ile stracili ci, którzy nigdy nie dali mu porządnej szansy?

Żyjemy w epoce premier, które decydują o wszystkim i nie zostawiają miejsca na powrót. Anthem pokazuje, jak dziś umierają gry
Gdy święty chwyta za shotuguna. Fenomen złego Mikołaja w grach wideo

Gdy święty chwyta za shotuguna. Fenomen złego Mikołaja w grach wideo

Święty Mikołaj rzadko trafia do gier, a gdy już to robi, niemal zawsze wychodzi z tego coś niepokojącego. Twórcy zaskakująco chętnie zmieniają ikonę dobroci w groteskowego przeciwnika albo bohatera krótkiego horroru.

Gdy święty chwyta za shotuguna. Fenomen złego Mikołaja w grach wideo
Pomysł, który miał nie działać. Gra, która miała się nie udać. Początki Battlefielda

Pomysł, który miał nie działać. Gra, która miała się nie udać. Początki Battlefielda

Niewielkie studio ze Szwecji postanowiło powiedzieć „nie” korytarzowym strzelankom i ograniczeniom. Droga do wolności nie była prosta i oznaczała kilka zrealizowanych po drodze nietypowych projektów. Tak właśnie narodziła się seria Battlefield.

Pomysł, który miał nie działać. Gra, która miała się nie udać. Początki Battlefielda
Borderlands - od ryzykownego eksperymentu do technologicznego fenomenu shooterów
18

Borderlands - od ryzykownego eksperymentu do technologicznego fenomenu shooterów

Borderlands i jego charakterystyczny styl narodziły się trochę przypadkowo. Szesnaście lat później marka ta znana jest jako jeden z najbardziej charakterystycznych i technologicznie zaawansowanych shooterów na rynku.

Borderlands - od ryzykownego eksperymentu do technologicznego fenomenu shooterów
"Projektujemy tak, jakby inne gry nie istniały". Historia ACE Team, czyli jak przetrwać, tworząc gry niepodobne do żadnej innej

"Projektujemy tak, jakby inne gry nie istniały". Historia ACE Team, czyli jak przetrwać, tworząc gry niepodobne do żadnej innej

Gdyby nie Steam, nigdy nie dostalibyśmy wielu gier zbyt ambitnych i dziwnych, by znalazły wydawcę. Pamiętacie Zeno Clash? Założone przez trzech braci studio z godną podziwu determinacją unika powtarzalności i eksperymentuje, mieszając style i gatunki.

"Projektujemy tak, jakby inne gry nie istniały". Historia ACE Team, czyli jak przetrwać, tworząc gry niepodobne do żadnej innej
RPG robione z duszą i bez zasilania. Jak tworzy się gry w Afryce i dlaczego warto je znać
3

RPG robione z duszą i bez zasilania. Jak tworzy się gry w Afryce i dlaczego warto je znać

Brak prądu, inwestorów i dostępu do technologii? Dla twórców z Afryki to codzienność, co pokazuje historia Kiro’o Games i projektu Aurion: Legacy of the Kori-Odan. Mimo to lokalne studia nie rezygnują i coraz śmielej wchodzą na globalny rynek.

RPG robione z duszą i bez zasilania. Jak tworzy się gry w Afryce i dlaczego warto je znać
Ponad 20 lat temu o traktowanie gier wideo na równi z filmami walczył... Vin Diesel. Jego studio miało zrewolucjonizować branżę

Ponad 20 lat temu o traktowanie gier wideo na równi z filmami walczył... Vin Diesel. Jego studio miało zrewolucjonizować branżę

Słysząc "Vin Diesel", mamy przed oczami postać Riddicka czy Dominica Toretto; przyjemnie rozrywkowe filmy akcji. Jednak nie wszyscy wiedzą, że sam aktor jest też zapalonym graczem, a założone przez niego studio Tigon miało rewolucyjne pomysły.

Ponad 20 lat temu o traktowanie gier wideo na równi z filmami walczył... Vin Diesel. Jego studio miało zrewolucjonizować branżę
Z bębnami na wojnę - Patapony pokazały potencjał prostego pomysłu i płynięcia pod prąd

Z bębnami na wojnę - Patapony pokazały potencjał prostego pomysłu i płynięcia pod prąd

Czy w branży gier jest miejsce dla twórców płynących pod prąd, którzy nie zważają na rynkowe trendy i nie gonią za coraz większą złożonością? Hiroyuki Kotani, ojciec Pataponów, pokazuje, że nawet banalny koncept może zachwycać.

Z bębnami na wojnę - Patapony pokazały potencjał prostego pomysłu i płynięcia pod prąd
Na ratunek pięknym opowieściom - jak jeden człowiek uratował jRPG na Zachodzie

Na ratunek pięknym opowieściom - jak jeden człowiek uratował jRPG na Zachodzie

Kto wie, czy dzisiaj gry jRPG byłyby tak popularne na Zachodzie, gdyby nie jeden człowiek – Richard Honeywood. Jego wysiłki uratowały niezliczoną liczbę fenomenalnych historii, które w wyniku koślawych tłumaczeń prawdopodobnie utraciłyby swoją magię.

Na ratunek pięknym opowieściom - jak jeden człowiek uratował jRPG na Zachodzie
„Dojrzałe opowiadanie historii". Świat Dragon Age'a budowano tak, by nie był czarno-biały

„Dojrzałe opowiadanie historii". Świat Dragon Age'a budowano tak, by nie był czarno-biały

Stworzyć świat fantasy, który nie będzie tylko kalką Władcy Pierścieni lub Dungeons & Dragons? David Gaider i jego zespół z takim właśnie zamiarem podeszli do projektowania uniwersum Dragon Age’a.

„Dojrzałe opowiadanie historii". Świat Dragon Age'a budowano tak, by nie był czarno-biały
Geniusz kontra system - Jacek Karpiński i jego superkomputery PRL-u

Geniusz kontra system - Jacek Karpiński i jego superkomputery PRL-u

Jacek Karpiński był wyjątkowy, ale nie był wyjątkiem. W rzeczywistości PRL-u podobnie stłamszono wielu innych zdolnych twórców. Jego życie to historia równie inspirująca, co smutna - z pewnością jedna z tych, które warto uchronić od zapomnienia.

Geniusz kontra system - Jacek Karpiński i jego superkomputery PRL-u
Łowca, którego mógł się obawiać nawet Quake, czyli jak Turok zmienił FPS-y na konsolach

Łowca, którego mógł się obawiać nawet Quake, czyli jak Turok zmienił FPS-y na konsolach

Ewolucja FPS-ów wydawała się przypisana do pecetów i w dużej mierze kreatywności id Software. Niespodziewanie grupa początkujących deweloperów zaskoczyła projektem, który mógł zawstydzać nawet Quake’a. Był nim Turok wydany w 1997 roku na Nintendo 64.

Łowca, którego mógł się obawiać nawet Quake, czyli jak Turok zmienił FPS-y na konsolach
Jak wypożyczalnie gier komplikowały życie twórcom? Ta historia wpłynęła na poziom trudności gier
4

Jak wypożyczalnie gier komplikowały życie twórcom? Ta historia wpłynęła na poziom trudności gier

Wypożyczalnie gier, działające w różnych rejonach świata na przełomie wieków, pozwalały sięgać po nowe produkcje i kończyć je bez kupowania. Dla producentów i wydawców był to problem, z którym próbowali sobie radzić, celowo utrudniając swoje tytuły.

Jak wypożyczalnie gier komplikowały życie twórcom? Ta historia wpłynęła na poziom trudności gier
Spokojnie, to tylko koniec świata - jak Fallout wyśmiewa postapokaliptyczne lęki

Spokojnie, to tylko koniec świata - jak Fallout wyśmiewa postapokaliptyczne lęki

W 1997 roku twórcy Fallouta pokazali, że świat po nuklearnej zagładzie nie musi być tylko mroczny i brutalny. Ich orężem stała się satyra, dzięki której ta seria od lat już nie bierze jeńców, pokazując nas i nasz świat w krzywym zwierciadle.

Spokojnie, to tylko koniec świata - jak Fallout wyśmiewa postapokaliptyczne lęki
Nienawidzę, gdy ktoś mówi mi, że coś jest niemożliwe - David Cage i jego Omikron

Nienawidzę, gdy ktoś mówi mi, że coś jest niemożliwe - David Cage i jego Omikron

David Cage jest jedną z najbardziej rozpoznawalnych osób w branży. Jako twórca od prawie dwóch dekad opiera się schematom i trendom panującym w świecie gier. Udowodnił to już przy okazji swojego debiutanckiego projektu Omikron: The Nomad Soul.

Nienawidzę, gdy ktoś mówi mi, że coś jest niemożliwe - David Cage i jego Omikron

Motion Twin - spółdzielnia pracownicza w dobie krwiożerczego kapitalizmu

Praca w game devie bez szefa i crunchu, za to z równym podziałem praw, obowiązków i odpowiedzialności? Francuskie studio Motion Twin z powodzeniem wdrożyło u siebie ideę spółdzielni pracowniczej. Na jej sukces zespół musi jednak intensywnie pracować.

Motion Twin - spółdzielnia pracownicza w dobie krwiożerczego kapitalizmu
Kiedy branża ma problemy, twórcy Dead Cells pokazują, że inne podejście do tworzenia gier jest możliwe
1

Kiedy branża ma problemy, twórcy Dead Cells pokazują, że inne podejście do tworzenia gier jest możliwe

Praca w gamedevie bez szefa i crunchu, za to z równym podziałem praw, obowiązków i odpowiedzialności? Francuskie studio Motion Twin z powodzeniem wdrożyło u siebie ideę spółdzielni pracowniczej. Na jej sukces zespół musi jednak intensywnie pracować.

Kiedy branża ma problemy, twórcy Dead Cells pokazują, że inne podejście do tworzenia gier jest możliwe
Nintendo dla dorosłych. Historia jednej z najbardziej kontrowersyjnych premier w dziejach branży
4

Nintendo dla dorosłych. Historia jednej z najbardziej kontrowersyjnych premier w dziejach branży

Wchodząc w szóstą generację konsol, Nintendo chciało zerwać z łatką firmy projektującej gry i sprzęt dla dzieci. Miała w tym pomóc sympatyczna – z pozoru – wiewiórka z Conker’s Bad Fur Day. Oto historia premiery, która rozpętała burzę kontrowersji.

Nintendo dla dorosłych. Historia jednej z najbardziej kontrowersyjnych premier w dziejach branży
Od 35 lat ta seria szuka drogi do raju. Jedna gra na chwilę ją tam zabrała
16

Od 35 lat ta seria szuka drogi do raju. Jedna gra na chwilę ją tam zabrała

Niewiele jest serii, które próbowały dołączyć do największych przez cztery dekady i przy udziale ponad tuzina studiów. Test Drive ścigał się o to od lat, a cel osiągnął, gdy Eden Games stworzyło Unlimited i zabrało graczy do wyścigowego raju.

Od 35 lat ta seria szuka drogi do raju. Jedna gra na chwilę ją tam zabrała

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl