Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość Materiały promocyjne 6 października 2025, 18:17

Borderlands - od ryzykownego eksperymentu do technologicznego fenomenu shooterów

Borderlands i jego charakterystyczny styl narodziły się trochę przypadkowo. Szesnaście lat później marka ta znana jest jako jeden z najbardziej charakterystycznych i technologicznie zaawansowanych shooterów na rynku.

Legenda Borderlands mogła się nigdy nie narodzić. Niewiele brakowało, by gra przepadła w przepastnej historii gier jako kolejny „realistyczny” shooter w klimatach postapo. Taki scenariusz zwiastowały pierwsze prototypy. Projekty o piaskowo-brunatnej kolorystyce utrzymane były w bezpiecznym duchu konkurencyjnych produkcji. Nie wyróżniały się niczym w tamtych czasach. Wtedy jednak w studiu Gearbox zapadła decyzja, która uratowała całą markę. Porzucić nijaki realizm i postawić na komiksową stylizację. Wybrać żywy, barwny i energetyczny cel-shading, ręcznie malowane tekstury, grube kontury i jaskrawe barwy, by za ich pomocą stworzyć wrażenie komiksu science fiction w ruchu. Tamta decyzja przyniosła grę, która przerodziła się w serię obecną z nami już od ponad piętnastu lat – jej styl artystyczny stanowi do dziś ogromny wyróżnik. Jego ewolucja zaś doskonale obrazuje postęp technologiczny i coraz większe możliwości twórców gier.

Bo historia Borderlands to także historia tego, jak zmieniały się możliwości kart graficznych, co doskonale widać na przykładzie modeli NVIDIA. Gdy w 2009 roku debiutowała pierwsza część, wielu graczy korzystało z popularnych GeForce 8800 czy GTX 260, a więc kart, które świetnie radziły sobie z ówczesnym standardem rozdzielczości i stylizowaną grafiką cel-shading. Trzy lata później, przy Borderlands 2, na scenę wkroczyły modele takie jak GTX 560 Ti czy GTX 680, które dzięki wsparciu dla technologii PhysX pozwalały grze błyszczeć efektami cząsteczkowymi. W 2019 roku, kiedy lądowała trzecia odsłona cyklu, dominował już GeForce GTX 1060, a do tego pojawiły się pierwsze RTX-y z obsługą ray tracingu i DLSS, co zwiastowało nową epokę. Dziś, przy premierze Borderlands 4, granice przesuwają karty GeForce RTX serii 50, które oferują moc potrzebną do pełnego wykorzystania Unreal Engine 5, w tym technologii Lumen i Nanite.

To trochę jak z muzyką: kiedyś wystarczał zwykły odtwarzacz i słuchawki, dziś mamy urządzenia, które wydobywają każdy najmniejszy detal dźwięku. Borderlands od zawsze bawiło i wciągało, ale dopiero teraz, po latach ewolucji i na odpowiednio mocnym sprzęcie można rzeczywiście delektować się tym uniwersum.

Eksperyment, który zmienił gatunek

Decyzja o wyborze stylu, który zdefiniował Borderlands, nie była oczywista. Randy Pitchford, CEO Gearboxu, wspominał, że jeszcze przed premierą wiele osób w branży patrzyło na produkcję z góry. Nie krytykowało pomysłu, ale współczuło twórcom, których projekt za moment przepadnie w konfrontacji z Rage’em Id Software i Falloutem 3 Bethesdy. Pitchford wierzył, że realizm pozwoli grze przetrwać, bo bez niego Borderlands się po prostu nie sprzeda. Nie mógł jednak pozbyć się uczucia, że obecna wizja jest nietrafiona.

Borderlands, Gearbox Software, 2009. - Borderlands - od ryzykownego eksperymentu do technologicznego fenomenu shooterów - wiadomość - 2025-10-06
Borderlands, Gearbox Software, 2009.

Dał więc niewielkiej ekipie artystów dwa tygodnie na eksperymenty. Tak opowiadał o tym po latach:

Było to jakichś pięciu facetów, którzy mieli dwa tygodnie na zabawę wyglądem i wrażeniami z gry, i od razu wiedziałem, że popełniłem błąd. Pomyślałem: „Cholera. Próbujemy przygotować wersję alpha, stary. To jest biznes. Jestem odpowiedzialny za pieniądze innych ludzi. Pozwolę tym facetom kręcić się w miejscu przez dwa tygodnie, co oznacza, że będą jeszcze bardziej zaangażowani w to, co robią, a potem będę musiał wejść i spojrzeć na to, co stworzyli, i strzelić ich pracy w głowę. Tak właśnie to się skończy”.

Ale stało się zupełnie inaczej. Kiedy Pitchford zobaczył efekty, wszystko nabrało sensu. Wiedział, że to było coś, czego Borderlands brakowało. Tak narodziła się gra, która dzisiaj może być dobitnym dowodem na to, że odwaga w podejmowaniu decyzji artystycznych potrafi zdefiniować całą markę.

Nowa oprawa graficzna była punktem zwrotnym, ale też jedną z wielu odważnych decyzji twórców. Od początku Gearbox chciał połączyć szybką strzelankę z RPG-ową obsesją na punkcie łupów. System proceduralnie generowanej broni miał działać jak wciągająca loteria. Każda skrzynka mogła kryć coś wyjątkowego, każda zdobycz być unikalna. Już sama realizacja tego pomysłu stanowiła wyzwanie. Zespół tonął w szczegółach, a brak klarownej dokumentacji paraliżował postępy. Dopiero gdy na poszczególnych projektantów scedowano pełną odpowiedzialność za misje, gra zaczęła nabierać kształtu. Tak samo było ze scenariuszem. Pierwsze dialogi wydawały się zbyt poważne, dopiero późniejsze przeróbki i głosy aktorów wniosły ten szalony humor, z którego zasłynęło Borderlands.

Gracze docenili świeżość pomysłu i wizualną odwagę, choć krytykowali puste lokacje i powtarzalność. To właśnie te braki miała za chwilę uzupełnić druga część – Borderlands 2, która w 2012 roku pokazała, jak udoskonalić całą koncepcję i zamienić udany eksperyment w pełnoprawny hit.

Kontynuacja udowodniła, że ta formuła nie tylko działa, ale może być rozwijana w wielką markę. Gra przyniosła bardziej różnorodne lokacje, wyrazistsze kolory i dopracowane oświetlenie, dzięki czemu jej świat nabrał życia. Pustawe miasteczka New Haven i Fyrestone zastąpiło Sanctuary, które było HUB-em pełnym NPC z własnymi kwestiami i animacjami. Ewolucja oprawy wizualnej nie tylko wynikała z decyzji artystycznych – była także naturalną konsekwencją coraz większych możliwości sprzętowych.

Borderlands 2, Gearbox Software, 2012. - Borderlands - od ryzykownego eksperymentu do technologicznego fenomenu shooterów - wiadomość - 2025-10-06
Borderlands 2, Gearbox Software, 2012.

Krytycy w recenzjach Borderlands 2 podkreślali, że to „gra totalna, wzorcowy przykład tego, jak robić sequele”. Fabuła była ciekawsza i bardziej angażująca, wrogowie odpowiednio zróżnicowani, a antagonista Handsome Jack szybko urósł do rangi jednego z częściej wspominanych głównych złych w historii wirtualnej rozrywki.

Na uwagę zasługiwała też oprawa audio opracowana przez tak znamienitych kompozytorów jak Jesper Kyd, Cris Velasco czy Sascha Dikiciyan. Razem stworzyli ścieżkę dźwiękową, która idealnie pasowała do nieustannej jatki. Motywy muzyczne w tle doskonale uzupełniały efekty dźwiękowe. Broń brzmiała tak wspaniale, że gracze podkręcali głośniki, by delektować się jej odczuwalną mocą. Borderlands 2 przypieczętowało status serii jako nowego gatunku – looter shootera – który później inspirował konkurencję.

Sztuka rozwoju pomysłu

Szesnaście lat obecności marki na rynku daje wyraźny wgląd w postęp technologiczny i rozwój umiejętności autorów. Przyglądając się serii, dostrzeżemy zmiany w gameplayu i w samym szlifie graficznym. Borderlands 1 i 2 powstawały na Unreal Enginie 3 – mocno modyfikowanym, z naciskiem na cel-shading i efekty fizyczne. Wypuszczony w 2014 roku The Pre-Sequel eksperymentował z grawitacją i tlenem, ale wizualnie bazował na tym samym fundamencie.

Przełom przyszedł w 2019 roku wraz z Borderlands 3. Po siedmiu latach od premiery „dwójki” Gearbox wrócił z produkcją, która miała wynieść cykl na wyższy poziom. Gra była pierwszym tytułem powstałym na Unreal Enginie 4 i od razu pokazała, co daje nowa technologia. Styl graficzny pozostał wierny komiksowym korzeniom, ale nadano mu większą głębię: kontury reagowały na źródła światła, linie miały zróżnicowaną grubość, a modele postaci i broni były znacznie bardziej szczegółowe. Świat gry stał się gęstszy i bogatszy w detale – od neonowych metropolii, przez owiane aurą mistycyzmu Athenas, po nastrojowo obce bagienne dżungle. Dynamiczne oświetlenie nadawało tym miejscom ciekawą aurę pewnego rodzaju naturalności, pomimo stylizowanej kreski.

Borderlands 3, Gearbox Software, 2019. - Borderlands - od ryzykownego eksperymentu do technologicznego fenomenu shooterów - wiadomość - 2025-10-06
Borderlands 3, Gearbox Software, 2019.

Gameplay również przeszedł kolejną ewolucję. Po raz pierwszy w serii pojawiły się mechaniki wspinania się i szybkiego ślizgania, które dodały eksploracji, ale też i walce dynamiki oraz płynności porównywalnej z tym, co znamy z najlepszych shooterów na rynku. Drzewka rozwoju zyskały nowe warianty, pozwalając personalizować styl gry w znacznie większym stopniu niż wcześniej. Zadbano też o większe zróżnicowanie broni, która otrzymała różne tryby alternatywnego ognia, własne tarcze, a czasem nietypowe, zabawne efekty.

Jednocześnie recenzenci i gracze podkreślali, że choć Borderlands 3 wyglądało i brzmiało świetnie, towarzyszyły mu problemy techniczne. W wersji premierowej występowały długie czasy ładowania, spadki klatek (zwłaszcza w trybie kooperacji), a interfejs uchodził za zbyt ociężały. Na konsolach starszej generacji produkcja ta potrafiła tracić płynność w najbardziej efektownych momentach, a gracze na PC narzekali z kolei na kiepską optymalizację. Wersja next-genowa na PS5 i Xboxa Series X sporo naprawiła, jednak pierwsze wrażenie nie do końca było takie, jakie być powinno.

Wspomniane problemy techniczne unaoczniały, jak wielkie wymagania stawiają sprzętowi graczy współczesne produkcje. Dziś te niegdyś przysparzające kłopotów kwestie da się rozwiązać dużo łatwiej, korzystając z odpowiednich podzespołów. Takie technologie jak DLSS czy Reflex w kartach NVIDIA GeForce RTX z serii 50 pomagają utrzymać wysoką liczbę klatek na sekundę i minimalizować opóźnienia nawet podczas widowiskowych, chaotycznych starć. Dzięki temu rozgrywka pozostaje płynna i responsywna, a intensywna akcja nie traci nic ze swojej spektakularności.

Skomplikowany start nie przeszkodził trzeciej części udowodnić, że Borderlands nie jest już niszową „komiksową strzelanką”, tylko pełnoprawną superprodukcją klasy AAA. Był to tytuł, który równocześnie przyciągał wymiataczy w looter shootery, jak i nowych graczy. Ten sukces przygotował grunt pod jeszcze większy skok technologiczny, który obserwujemy teraz w „czwórce”.

Nowy szczyt serii

W 2025 roku Gearbox zdecydował się, w ramach ewolucji oryginalnego pomysłu, na największe ryzyko w historii serii. Borderlands 4 to nie zwyczajna kontynuacja, tylko pełna redefinicja formuły. Po raz pierwszy gracze trafiają do całkowicie otwartego świata – bez ekranów ładowania, z płynnymi przejściami między lokacjami i ogromną swobodą eksploracji. Możliwość podwójnego skoku, korzystania z linki z hakiem czy lotni wprowadziła nową dynamikę ruchu, która w połączeniu z pojazdami nadała serii zupełnie świeży rytm.

Borderlands 4, Gearbox Software, 2025. - Borderlands - od ryzykownego eksperymentu do technologicznego fenomenu shooterów - wiadomość - 2025-10-06
Borderlands 4, Gearbox Software, 2025.

Największe zmiany widać jednak w warstwie technologicznej. Borderlands 4 zostało stworzone w całości na Unreal Enginie 5, a autorzy w pełni wykorzystali jego kluczowe rozwiązania. Lumen zapewnia globalne oświetlenie w czasie rzeczywistym – każda latarnia, neon, eksplozja czy promień słońca wpływają dynamicznie na scenę, dając poczucie naturalności, którego wcześniej brakowało. Nanite pozwala na wyświetlanie praktycznie nieograniczonej liczby detali – skały, budynki czy elementy uzbrojenia mają faktury i mikrodetale, które wcześniej były niemożliwe do uzyskania w grze o takim rozmachu. Do tego dochodzą ostre i realistyczne cienie nawet przy ogromnych dystansach rysowania. Wszystko to tworzy świat, który mimo komiksowej stylizacji bywa wręcz fotorealistyczny w sposobie, w jaki światło i różne materiały oddziałują na siebie.

Tym samym autorzy osiągnęli zamierzony cel. Styl artystyczny został zachowany, ale przeszedł potrzebną ewolucję. Kontury stały się subtelniejsze, kolory bardziej nasycone, a interakcja kreski z dynamicznym światłem sprawiła, że komiksowa oprawa zyskała zupełnie nową głębię. To wciąż Borderlands, które trudno pomylić z czymkolwiek innym, ale w wersji „next-gen”, gdzie ręcznie malowane tekstury i najnowsze algorytmy renderowania idą ramię w ramię.

Realizacja takich ambicji wiąże się zawsze z wyzwaniami. Już pierwsze recenzje podkreślały, że Borderlands 4 wypada uznać za jedną z najbardziej wymagających gier obecnej generacji. Tym samym produkcja ta uwidoczniła rolę nowoczesnych GPU, które pozwalają wykorzystać dostępne możliwości, by utrzymać płynność i zagwarantować niskie opóźnienia. Bez tego wsparcia pełne doświadczanie gry mogłoby być poza zasięgiem przeciętnej konfiguracji.

Kreskówkowy benchmark

Borderlands 4 pokazało w dniu premiery dwie twarze. Z jednej strony – niespotykaną wcześniej skalę i wizualną jakość, która przesuwa granice tego, jak może wyglądać „kreskówkowy” shooter. Z drugiej – ogromne wymagania, które sprawiły, że gra stała się nieformalnym benchmarkiem dla najnowszych kart graficznych.

Borderlands 4, Gearbox Software, 2025. - Borderlands - od ryzykownego eksperymentu do technologicznego fenomenu shooterów - wiadomość - 2025-10-06
Borderlands 4, Gearbox Software, 2025.

Unreal Engine 5, Lumen i Nanite generują obciążenie, które potrafi zmęczyć nawet najmocniejsze konfiguracje. Tutaj wkracza odpowiedni sprzęt wspierający graczy i ich komputery – najnowsze karty graficzne NVIDIA GeForce RTX serii 50, pozwalające utrzymać płynność dzięki DLSS 4 z Multi Frame Generation i technologii Reflex obniżającej opóźnienia. To właśnie tego rodzaju rozwiązania sprawiają, że gracze mogą cieszyć się pełnym doświadczeniem. Bez kompromisów jakościowych i przy zachowaniu stabilnej liczby klatek.

Szesnaście lat to kawał historii gamingu, w której seria Borderlands wyraźnie zaznaczyła swoje miejsce. Przeszła drogę od ryzykownego eksperymentu do jednego z najbardziej charakterystycznych i technologicznie zaawansowanych shooterów na rynku. Dziś Borderlands 4 pokazuje, że humor, chaos i komiksowy styl mogą iść w parze z najnowszymi osiągnięciami technologicznymi.

Artykuł powstał we współpracy reklamowej z Media Expert.

Norbert Szamota

Norbert Szamota

Absolwent dziennikarstwa i komunikacji społecznej na Uniwersytecie Warszawskim. Tam też obronił pracę dyplomową poświęconą miesięcznikom o grach konsolowych, wydawanym na przełomie XX i XXI wieku. W GRYOnline.pl działa od 2009 roku. Początkowo jako newsman i autor felietonów, później twórca wpisów encyklopedycznych i bloger na gameplay.pl, a od kilkudziesięciu miesięcy jako członek działu Publicystyki. Zaczynał dwa lata wcześniej, tworząc dla serwisu GamePress jedne z pierwszych wideorecenzji gier w polskim Internecie i publikując je na raczkującym wówczas YouTube. Gra we wszystko i na wszystkim, ciągle szukając ciekawych historii, intrygujących mechanik oraz zachwycających obrazów i dźwięków. Uwielbia tropić dawne opowieści z branży, a w wolnym czasie tworzyć też własne growe opowiadania na blogu Gralingrad.pl.

więcej