Łowca, którego mógł się obawiać nawet Quake, czyli jak Turok zmienił FPS-y na konsolach
Ewolucja FPS-ów wydawała się przypisana do pecetów i w dużej mierze kreatywności id Software. Niespodziewanie grupa początkujących deweloperów zaskoczyła projektem, który mógł zawstydzać nawet Quake’a. Był nim Turok wydany w 1997 roku na Nintendo 64.

Kiedy w 1996 roku zadebiutowała konsola Nintendo 64, niewielu graczy spodziewało się, że w ciągu kilkunastu miesięcy stanie się ona platformą wyznaczającą trendy i oferującą przynoszące nową jakość pierwszoosobowe strzelanki. Do tamtej pory ich domem były przecież komputery osobiste. Sterowanie myszką i klawiaturą wydawało się optymalnym rozwiązaniem, a możliwości sprzętowe pecetów i rozwój technologii pozwalały na realizację coraz bardziej ambitnych projektów.
Nintendo i FPS-y nie były sobie może całkowicie obce, ale trudno też mówić, by idealnie współgrały. Już na Super Nintendo można było znaleźć konwersje Final Dooma czy Wolfensteina 3D, ale były to edycje ocenzurowane, pocięte i często zmienione w sposób, który pozbawiał je tego, co wydawało się najlepsze w wersjach na komputery. Dla większości fanów gatunku stanowiły raczej ciekawostkę, a co bardziej złośliwi naigrawali się nawet z posiadaczy konsol japońskiego producenta, jako symbol FPS-ów na konsolach wskazując pozbawiony przemocy klon Wolfensteina o wymownym tytule Super 3D Noah’s Ark.
Druga połowa lat 90. XX wieku wszystko zmieniła. W ciągu kilku miesięcy na nowej platformie pojawiły się produkcje, które zachwyciły świat i wprawiły w osłupienie nawet najbardziej zatwardziałych graczy pecetowych. Trójkę, która przyniosła rewolucję, tworzyły GoldenEye 007, Perfect Dark i Turok: Dinosaur Hunter. Pozycje te fascynowały z różnych powodów i wszystkie miały na swój sposób ciekawe historie powstania. Dziś zapraszam na spotkanie z trzecią z nich, w której doskonały łowca Tal’Set Tan’Celle’Nyo stawia czoła hordom dinozaurów oraz podwładnym tyrana Campaignera, pragnącego całkowitej władzy nad wszechświatem.
Łowca w rękach amatorów
Można by pomyśleć, że wizja rdzennego mieszkańca Ameryki, który za pomocą szerokiego wachlarza broni radzi sobie z rozmaitymi przeciwnościami, zrodziła się w wyobraźni twórców ze studia Iguana Entertainment. Nic z tych rzeczy. W 1994 roku, kiedy ruszały prace nad projektem, Turok był już częścią świata popkultury od prawie czterech dekad. Niewielu graczy wie, że ten łowca zadebiutował jako bohater komiksowy w publikacjach z serii Four Color wydawanych przez Dell Comics w drugiej połowie 1954 roku. Jego postać spodobała się czytelnikom na tyle, że po kilkunastu miesiącach i dwóch „gościnnych” występach we wspomnianym cyklu Turok doczekał się w końcu własnego zeszytu. Z przerwami i pod skrzydłami różnych wydawców gościł na półkach przez wiele kolejnych lat aż w końcu, w 1993 roku, do życia na dobre przywróciło go Valiant Comics. I tu niejako zaczyna się historia naszego growego herosa.
TEKST PREMIUM
Treści premium mogą powstawać głównie dzięki wsparciu Was, czytelników. Prace nad takimi materiałami wymagają więcej czasu i wysiłku, więc jeśli chcecie czytać podobnego rodzaju content oraz wspierać jakościowe dziennikarstwo, zachęcamy do kupna abonamentu.
Wykup Abonament Premium GRYOnline.pl
Więcej tekstów, których powstanie było możliwe dzięki Waszemu wsparciu, znajdziecie tutaj.
W 1994 roku Valiant został wykupiony przez Acclaim Entertainment. W ręce wydawcy trafiło wiele ciekawych licencji, więc ten – dysponując własnymi studiami deweloperskimi – postanowił wykorzystać ów fakt, by zaserwować graczom nowe tytuły. Projekty przybliżające nieznane uniwersa i pozwalające poznać niespotykanych do tej pory bohaterów. W ten sposób narodził się pomysł, by do świata wirtualnej rozrywki przenieść też znaną z kart komiksów opowieść o łowcy dinozaurów. Tak wspomina to David Dienstbier, który stanął na czele projektu:
Czytałem komiksy wydawane przez Gold Key Comics, czytałem też Turoka i znałem tę postać, ale nie sądzę, by większość graczy w latach 90. XX wieku mogła powiedzieć to samo. [...] To była stosunkowo nieznana licencja. Kiedy Acclaim przejął Valianta, wybrał jedną ze swoich średnio popularnych marek. Już ona była więc pewnego rodzaju ryzykiem i prowadziła do wielu pytań: czy dobrym wyborem będzie w tym przypadku side-scroller, czy ludzie będą zainteresowani dinozaurami...
W ręce twórców trafiła licencja, którą trudno było uznać za dysponującą dużym potencjałem sprzedażowym. Nie gwarantowała przyciągnięcia wielu odbiorców i nie pozwalała ze spokojem podchodzić do szacowania kasowego sukcesu. Jednocześnie był to materiał, który otwierał niemałe możliwości. Kilkadziesiąt wydanych zeszytów stanowiło potężne źródło inspiracji, ale na wyobraźnię autorów działał przede wszystkim wykreowany przez komiksowych ojców zaraz na początku istnienia Turoka świat, co podkreśla David Dienstbier.
Zamysł życia w tej zapomnianej krainie, w której czas nie ma znaczenia i gdzie funkcjonują istoty z przyszłości i przeszłości – dinozaury, kosmici i wszystko inne, co przyjdzie ci do głowy – to bez wątpienia przyciągało mnie wtedy do Turoka. Moim zadaniem było ustalić, w jaki sposób ten pomysł można przenieść na grunt gier.
Nim jednak zagłębimy się w skomplikowany proces tworzenia gry, nakreślmy nieco profil samych autorów, którzy podjęli się zadania stworzenia oszałamiającego tytułu na wyłączność na Nintendo 64.
Można by pomyśleć, że chcąc przenieść gatunek znany z komputerów osobistych na konsolę i wykorzystując do tego możliwości sprzętu o wówczas jeszcze nieznanym potencjale, potrzebujesz odpowiedniej wiedzy i doświadczenia. Tymczasem zespół zaczynający pracę nad Turokiem w dużej mierze stawiał dopiero pierwsze kroki w branży. Mający pokierować projektem David Dienstbier mógł pochwalić się kilkoma miesiącami doświadczenia.
Pracowałem w reklamie w Houston i niespecjalnie to lubiłem. Kiedy jednak kończysz uczelnię na kierunku sztuk pięknych, masz do wyboru kilka oczywistych dróg i w moim przypadku była to akurat reklama. Mój brat, mieszkający w Austin, pewnego dnia podesłał mi wycinek z gazety mówiący o producencie gier, który szuka pomocy. Zawsze czułem, że chciałem pracować w czymś związanym z rozrywką i wtedy – a pamiętajmy, że były to czasy, kiedy na rynku funkcjonowały 16-bitowe konsole, zapaliła mi się lampka. Czemu o tym nie pomyślałem? Przecież od zawsze jestem graczem. Wysłałem więc swoją aplikację wraz z kilkoma pomysłami, licząc na zatrudnienie jako artysta. Firmie spodobało się to, w jaki sposób opisałem swoje koncepcje, przedstawiłem mechaniki i jak myślę o wrażeniach odbiorcy z zabawy. Zaoferowano mi więc pracę designera.
Od tego moment Dienstbier przez kilka miesięcy zbierał doświadczenie przy różnych projektach, jak chociażby Batman Forever: The Arcade Game, by pewnego dnia nagle otrzymać od właściciela studia zadanie pokierowania pracami nad Turokiem. W tamtym momencie David otwarcie przyznał przełożonemu, że nie do końca wie, jak się za to zabrać. W odpowiedzi usłyszał jedynie, że jest sprytnym gościem i na pewno sobie poradzi.
Geniusz czy czyste szaleństwo?
To podejście może dziwić, ale pewnym wytłumaczeniem jest fakt, że w pierwszych miesiącach Turok nie był traktowany priorytetowo przez Acclaim. Wprost przeciwnie, na początku zespół zaangażowany w prace nad nim liczył trzy czy cztery osoby, zaś projekt wyglądał bardziej na realizowany głównie po to, by podtrzymać dobre relacje między wydawcą a Nintendo, któremu obiecano ekskluzywny produkt na nowy sprzęt. Oddajmy znów głos Davidowi:
Dla wielu członków zespołu był to pierwszy projekt. Nasz główny programista nigdy wcześniej nie programował gry. Oczywiście mogliśmy liczyć na wsparcie bardziej doświadczonych specjalistów, ale przede wszystkim każdy z nas musiał ocenić, w czym jest mocny i jaki jest jego obszar ekspertyzy, by móc stworzyć produkt, z którego wszyscy będziemy dumni.
Praktyczna nauka wszystkich aspektów tworzenia gry i prowadzenia tego rodzaju projektu była pierwszym, ale z pewnością nie jedynym wyzwaniem. Turok był pomysłem. Luźną ideą, której należało nadać kształt. To oznaczało, że twórcy musieli zaczynać od podstaw i wybrać nawet gatunek, który ich dzieło będzie reprezentować.
Dienstbier i dyrektor kreatywny Nigel Cook przeprowadzili dziesiątki rozmów na temat Turoka. Dyskutowali o możliwościach, zaletach i wadach poszczególnych kierunków. Rynek gier nie pozostawał bez wpływu na ich pracę. Gigantyczny sukces Tomb Raidera pokazał, że prezentowanie akcji z perspektywy trzeciej osoby podoba się odbiorcom, a jednocześnie może stworzyć autorom wiele szans na kreatywne zabłyśnięcie. Nie brakowało również „pomocnych” sugestii ze strony wydawcy, który proponował na przykład, by dinozaury w grze były dwuwymiarowymi sprite’ami. W ten sposób rzekomo miałyby wyglądać bardziej realistycznie na screenshotach w materiałach prasowych i reklamowych.
Twórcy ze studia Iguana widzieli jednak, że zaczyna się era potężnych konsol zaprojektowanych z myślą o tworzeniu trójwymiarowych światów. Zamierzali z tych nowych możliwości, dostępnych dzięki rozwojowi technologicznemu, skorzystać, tworząc tytuł na miarę swoich czasów. Turok jako strzelanina z widokiem pierwszoosobowym był w tym kontekście uzasadniony biznesowo, ale też uznawany za właściwy sposób na zbudowanie immersyjnego, żyjącego świata. Czegoś, co miało odróżniać go od innych FPS-ów z epoki, ale też wyróżniać na tle gier wydawanych w drugiej połowie lat 90. XX wieku.
I choć pomysł mógł wydawać się z tej perspektywy odważnie genialny, był też potwornie ryzykowny. Autorzy zamierzali stworzyć strzelaninę nie tylko na konsolę, ale też na sprzęt, który nadal wykorzystywał kartridże. Projektowali tytuł dla dorosłych odbiorców na urządzenie producenta, który kojarzony był przede wszystkim z grami dla młodszych użytkowników i który mógł w każdym momencie nie zgodzić się na taki poziom brutalności i realizmu, jaki przewidywała koncepcja Turoka.
Gdzie się nie obejrzeć, pojawiały się kolejne znaki zapytania. Przygotowywany przez zespół trochę po cichu, bez większego rozgłosu, projekt otaczało wiele niewiadomych. Wszystko miało się jednak zmienić już wkrótce.
Rok 1996. Los Angeles. Kolejny, ciepły majowy dzień. Trwają targi E3, a na stoisku Acclaimu, na jednym niepozornym stanowisku demonstrowany jest Turok: Dinosaur Hunter. Bardziej demo technologiczne niż właściwa gra, ale bez wątpienia wskazujące obrany przez autorów kierunek i pokazujące wszystkie kluczowe cechy mające charakteryzować projekt szykowany na nową konsolę Nintendo. W prezentacji twórcy położyli nacisk na aspekty, które ich zdaniem wyróżniały ich dzieło. David Dienstbier opowiada o tym tak:
Pokazaliśmy najważniejsze elementy gry. Oto świat, który na ciebie czeka, a to trójwymiarowi przeciwnicy i ich animacje. Tym, co jednak sprzedało projekt i wzbudziło zachwyt odbiorców, były bronie oraz to, co można za ich pomocą zrobić. To obrazowało kierunek, który obraliśmy. Kiedy więc wyciągnąłem pierwszy raz miniguna i poszatkowałem rosnące wokół palmy, nagle wokół stanowiska zrobił się tłum.
Pomimo braku doświadczenia ekipa opracowująca projekt doskonale rozumiała, jak należy go zademonstrować. Choć twórcy nie mieli ukończonej gry, dysponowali fragmentami, które same były w stanie robić wrażenie. I właśnie na nich skupili się podczas prezentacji na E3.
Następnego dnia Turok był już wyeksponowany dużo bardziej. Miał swoje banery i więcej przestrzeni, by prężyć muskuły pośród konkurencji walczącej o uwagę odwiedzających targi. Wystarczyła chwila, pierwszy kontakt z grą, by poboczny i niecieszący się na razie zbyt dużym zaufaniem wydawcy projekt z miejsca trafił na jego listę priorytetów.
Nie oznaczało to jednak, że z tego powodu zespół rozrósł się do gigantycznych rozmiarów. W tamtym momencie, na etapie intensywnych prac, nie przekraczał nigdy 18 osób. Tyle wtedy wystarczyło, by przygotować grę, która wstrząsnęła branżą, zaskoczyła konkurencję i onieśmieliła graczy na całym świecie.
Gra z innego świata
Co takiego zrobili członkowie zespołu Iguana Entertainment, że Turok: Dinosaur Hunter może być dzisiaj, nie bez powodu, uznawany za jeden z najważniejszych tytułów w historii gier wideo? Kiedy po drobnym opóźnieniu w końcu wylądował na półkach sklepowych, redefiniował standardy gier pierwszoosobowych na konsolach. Każdy mający z nim kontakt potwierdzał, że to przełom. W świecie konsol, gdzie gatunek ten w gruncie rzeczy nadal raczkował i był daleko w tyle za swoimi odpowiednikami z komputerów PC, udało się wydać coś, co wyglądało i działało niczym projekt z przyszłości.
Jednym z kluczowych osiągnięć Turoka było wprowadzenie ogromnych, otwartych map, które dało się eksplorować w nieliniowy sposób. Doskonale przeanalizowali to eksperci Digital Foundry w swoim materiale wspominkowym sprzed paru lat. Konkurenci, w tym też chociażby wyznaczający standardy w wielu aspektach w 1996 roku Quake, opierali się na metodzie podziału przestrzeni trójwymiarowej na prostokątne bryły, tak zwanym partycjonowaniu przestrzeni binarnej (BSP – Binary Space Partitioning). Oznaczało to podział poziomów gry na mniejsze, łatwiejsze do zarządzania obszary. Turok szedł zupełnie inną drogą, opierając się na statycznych siatkach. Konsola musiała w czasie rzeczywistym ładować i wyładowywać kolejne fragmenty poziomu, w zależności od tego, gdzie znajdował się gracz. Wydawało się to niemal wizjonerskie, pozwalając na płynne przejścia między obszarami gry, bez widocznych czasów ładowania. Było fundamentem świata, który wciągał, intrygował zagadkowością i zachęcał do eksploracji.
Efekt uboczny obranej ścieżki stanowiła charakterystyczna mgła, która ograniczała widoczność, skutek 4 MB pamięci RAM w Nintendo 64. Ta bariera technologiczna sprawiała również, że liczba możliwych do przechowywania w tym samym momencie siatek statycznych była ograniczona, co przekładało się na samą kreację poziomów i pewną powtarzalność występujących w nich elementów.
Skoro wspomnieliśmy Quake’a, warto dodać, że projektanci z Iguany pozwolili sobie na drobny żart w stosunku do dzieła id Software. W Turoku znajdziemy ukryty tryb zabawy aktywowany za pomocą kodu, tzw. „Quack Mode”, który wyłączał kluczowe elementy graficzne, jak zaawansowane animacje postaci, efekty cząsteczkowe czy filtracja tekstur. W ten sposób miał wizualnie przybliżać grę właśnie do wspomnianego Quake’a.
Pokazem kunsztu i prawdziwym mistrzostwem autorów okazały się również animacje, do stworzenia których wykorzystano między innymi liczne sesje motion capture. Postacie w imponująco naturalny sposób biegały i się obracały, a animacje śmierci po otrzymaniu śmiertelnego trafienia zapierały dech. Silnik gry płynnie łączył poszczególne klatki, dzięki czemu ruchy przeciwników były bardzo realistyczne i jeszcze bardziej wyróżniały ich projekty na tle obecnych w większości gier sprite’ów 2D. Wyjątkowa płynność animacji była widoczna na każdym kroku i nawet dzisiaj potrafi robić wrażenie.
O aspektach audiowizualnych Turoka rozpisywali się dziennikarze z każdego regionu świata. Nie inaczej było w Polsce, gdzie stawał się niespodziewanie kolejnym argumentem przemawiającym za Nintendo 64. Tak opisywał swoje wrażenia z gry Gulash w „Secret Servisie”:
Pierwsza, zwalająca z nóg rzecz to oprawa – grafika jest po prostu niesamowita. Wykorzystano wszystkie sprzętowe funkcje konsoli Nintendo 64, efekt zaś przechodzi ludzkie pojęcie. Można to streścić w kilku słowach: rewelacyjna grafika, rewolucyjny motion capture trójwymiarowych postaci i dużo, dużo krwi – nigdzie nie widziałem jej więcej. Pracująca z prędkością 30 klatek na sekundę animacja nie zwalnia nawet przez chwilę. Na dźwięk składają się doskonale pasujące do każdej lokacji utwory muzyczne oraz ambientowe dźwięki odpowiednie dla każdego z poziomów. W dżungli wyją dzikie zwierzęta, słychać szum drzew czy też szemranie rzeczki. Ginący przeciwnicy wydają przedziwne okrzyki, dodające bezimiennym leszczom nieco osobowości. Z tym wszystkim doskonale komponują się odgłosy wydawane przez spluwy Turoka: na sam dźwięk, jaki wydaje minigun, jeżą się włosy na głowie. Można nawet powiedzieć, że dźwięk stara się być realistyczny... jeśli może być cokolwiek realistycznego w grze, w której Indianin, strzelając z atomowego działka, gania po lesie dinozaury.
Projektując Turoka i dbając o jego wysoki poziom techniczny, studio Iguana Entertainment dźwigało na swych barkach duży ciężar. Wielkie oczekiwania miał bowiem od pewnego momentu wydawca – Acclaim, ale też Nintendo, mające nadzieję na wypromowanie możliwości nowej konsoli. Obie firmy mogły być jednak zadowolone, widząc, jak gra przynosi nową jakość projektami poziomów, szczegółowymi animacjami, ale również takimi detalami jak renderowanie wody, z płynnie animowaną powierzchnią, czy wielowarstwowe niebo. Przy tym wszystkim Turok przez większość czasu utrzymywał płynność zabawy na poziomie 30 klatek na sekundę, co przy ogromie map i zaawansowanych efektach wizualnych było niemałym osiągnięciem.
Omawiając ten konsolowy projekt, nie sposób nie zatrzymać się też przy sterowaniu. Autorzy postarali się i w tym aspekcie zaproponować coś, co choćby w małym stopniu zapewni grającym komfort na poziomie myszki i klawiatury. Wyposażony w jedną gałkę analogową kontroler Nintendo 64 umożliwiał wprowadzenie do mechanik nieco bardziej zaawansowanych manewrów, takich jak np. krążenie wokół przeciwnika. Konfiguracja, w której gałka odpowiadała za kierowanie wzrokiem, a przyciski wprawiały postać w ruch w danym kierunku, przekładała się na większą swobodę poruszania, co zostało docenione przez recenzentów i samych grających.
Sny o wielkim łowcy
David Dienstbier po latach z dumą spogląda na Turoka, ale przyznaje też, że nie uważa go za grę wybitną. Doświadczenie w branży, lata pracy nad kolejnymi odsłonami tej serii oraz innymi produkcjami pozwoliły mu nabrać perspektywy i nieco bardziej krytycznie oceniać debiut swój i kolegów z Iguany.
Kiedy ktoś zapyta mnie, czy Turok był świetną grą – odpowiem »nie«. Powiedziałbym »nie«, choć był świetny w wielu aspektach. [...] Uznaję go za wielkie osiągnięcie, jest naprawdę dobrą produkcją na wielu polach, ale patrząc z perspektywy standardów tworzenia gier, które pojawiły się choćby parę lat później, widzę, ile rzeczy mogliśmy zrobić lepiej. Na pewno jest wiele elementów, z których możemy być dumni i uważam, że zasłużył sobie na swoje miano klasyki.
Kto wie, co mówiłby twórca, gdyby ówczesne możliwości technologiczne tak skutecznie nie zablokowały wielu pomysłów jego zespołu. Choć Turok przyniósł bowiem ewolucję, nie do końca był tym, co chciano osiągnąć i co planowano. Wystarczy powiedzieć, że na pierwszym etapie prac David przygotował coś na wzór dokumentu projektowego, w którym na około 140 stronach spisał i rozrysował wiele pomysłów na grę i jej poszczególne elementy. Stworzył zarys rozległego, spektakularnego dzieła, który idealnie symbolizował jego podejście do robienia gier.
O to właśnie chodzi w kreatywnym przedsięwzięciu. Powinieneś zawsze zaczynać od podejścia – nie ma rzeczy niemożliwych. Z czasem, zdobywając doświadczenie i zagłębiając się w to, co chcesz osiągnąć, a także oceniając dostępne zasoby – ludzi, ich umiejętności czy zapas czasu, powinieneś zacząć je bardziej konkretnie definiować.
Zespół Iguana Entertainment tak właśnie podszedł do wyzwania, z jakim miał się zmierzyć. Dlatego na etapie koncepcyjnym zakładano zrobienie z Turoka FPS-a, który będzie w dużo większym stopniu napędzany fabułą. Produkcji, w której pojawią się oskryptowane sekwencje prezentujące ważne wydarzenia. Z obecnej perspektywy to tym ciekawsze, że – jak pokazał czas – właśnie w tym kierunku poszły strzelanki, starając się zabrać graczy w emocjonujące, pompujące adrenalinę, kilkugodzinne przejażdżki kolejką górską.
Autorzy bardzo chcieli stworzyć angażujący i żyjący świat, odejść od sposobu projektowania poziomów, w którym można odnieść wrażenie, że droga do celu tu wydłużony do kilku kilometrów korytarz. Jego elementem miały być postacie, z którymi bohater mógłby wchodzić w interakcje, ale też odgrywające jedynie rolę tła zwierzęta czy roślinożerne dinozaury. Napotykane przypadkowo podczas eksploracji lub widziane gdzieś w oddali. Każdy, kto w tamtym okresie zachwycił się filmowym Parkiem Jurajskim i ciepło wspomina scenę z brachiozaurami, jest w stanie wyobrazić sobie, jak duże wrażenie musiałyby robić podobne sytuacje w świecie nowej gry.
Wizja deweloperów z Iguany zakładała niemal obszary przypominające ówczesne sandboksy w miniaturowej wersji, gdzie gracz otrzymywałby dużą swobodę w zakresie tego, gdzie może się udać i w jakiej kolejności – a nawet w jaki sposób – chce wykonać różne zadania.
Rzeczywistość i dostępne możliwości zweryfikowały te pomysły szybko i brutalnie, sprawiając, że Turok z każdym kolejnym tygodniem i miesiącem prac ograniczał swój rozmach i skalę. Nawet gdy czasem udało się w pewnym stopniu zaprojektować jakiś element, jak choćby efektowne animacje interakcji między wrogami czy różnych makabrycznych sposobów śmierci w dzikiej dżungli, rezygnowano z nich na skutek braku czasu, by rozwiązać napotykane problemy. David Dienstbier mówi otwarcie o tym, jak różne okazały się pierwszy koncept i finalny produkt:
Ostatecznie gra nie była w żadnym stopniu tym, co opisałem na początku. W miarę upływu czasu i poznawania naszych narzędzi 3D oraz dostępnych technologii [...] nasza gra stawała się coraz mniej i mniej złożona.
Choć Nintendo 64 w tamtym czasie przynosiło rewolucję i otwierało nowe możliwości, dla kreatywnych umysłów tworzących gry ówczesny poziom technologiczny nadal był ograniczeniem. David, porównując swoją pracę w latach 90. XX wieku i obecnie, podkreśla, że współcześni twórcy mają dużo łatwiej. Mogą wykorzystywać szereg upowszechnionych narzędzi, dzięki którym da się prościej przenosić do wirtualnego świata swoje wizje i pomysły.
O ile więc Turok: Dinosaur Hunter wylądował na półkach sklepowych w 1997 roku, wzbudzając powszechny zachwyt, tak zrozumiałe jest, dlaczego w oczach swoich twórców był niespełnionym marzeniem. Ich wizje okazały się po prostu odważniejsze niż to, co ktokolwiek mógł w tamtym momencie zrealizować. Po części, choć znów mierząc się z kolejnymi ograniczeniami i przeszkodami, udało się pewne cele osiągnąć w następnych miesiącach, projektując znakomicie przyjętą kontynuację o podtytule Seeds of Evil.
Oddajmy na koniec raz jeszcze głos osobie odpowiedzialnej za powstanie gry i człowiekowi, który pokierował pracami nad tym niesamowicie ambitnym projektem, porywając się niemal z motyką na słońce. Tak sukces gry podsumowuje David Dienstbier:
Tym, co Turok wniósł do świata gier, był niespotykany dotąd stopień realizmu [...]. Zaprezentował poziom animacji, którego wcześniej nikt nie osiągnął. Stworzył chyba najbardziej szalony arsenał broni, jaki ktokolwiek widział do tamtego momentu. Wszystko to złożyło się na obraz Turoka: Dinosaur Huntera i sprawiło, że stał się natychmiastowym hitem. To też elementy, które wpływają na to, że grę z rozrzewnieniem wspominają dzisiaj miliony hardcore’owych graczy na całym świecie.
Historia Turoka doskonale pokazuje, ile w branży gier znaczy odwaga, czasem niemal granicząca z szaleństwem. To bez wątpienia symbol tamtej epoki, w której wielu producentów i wydawców śmielej podejmowało się realizacji ambitnych, niecodziennych, wymykających się schematom projektów. Brutalny FPS na konsoli Nintendo? Pomysł zaproponowany przez grupę „amatorów” nie tylko zaskoczył, ale też przyniósł sukces, zachwycając jakością wykonania. Tak oto narodziła się seria, która towarzyszy nam od prawie dwóch dekad, ożywiając historię ze średnio popularnego komiksu z lat 50. XX wieku.