Ikona dzieciństwa jako boss i demon. Fenomen złego Mikołaja w grach wideo

Święty Mikołaj rzadko trafia do gier, a gdy już to robi, niemal zawsze wychodzi z tego coś niepokojącego. Twórcy zaskakująco chętnie zmieniają ikonę dobroci w groteskowego przeciwnika albo bohatera krótkiego horroru.

Nie ma w popkulturze wielu bardziej rozpoznawalnych pozytywnych ikon niż Święty Mikołaj. Symbol bezinteresowności, rodzinnego ciepła i prezentów kojarzy się z dziecięcą magią bardziej niż jakakolwiek inna postać. W grach wideo tymczasem odgrywa marginalną rolę, spychany do roli świątecznej symboliki serwowanej graczom w formie skórek, plansz i podobnych dodatków. Własne gry? Najczęściej ciekawostki ogrywane przez streamerów i klejone w krótkim czasie przez deweloperów indie o specyficznym poczuciu humoru.

Z czego wynika ta sytuacja? Dlaczego częściej widzimy go nie w roli łagodnego staruszka, tylko jako demona, nieumarłego, groteskowego minibossa czy wręcz pełnoprawnego potwora? Nie jest to wcale skutek nagłej, palącej potrzeby odczarowania świąt. Zły Mikołaj jest po prostu dla twórców dużo łatwiejszy do zaprojektowania. Medium oparte na konflikcie potrzebuje wroga, a ikona dobroci nie napędza rozgrywki. W efekcie autorzy, jeśli już decydują się sięgnąć po postać z wigilijnych opowieści, zmieniają ją w antagonistę. To natychmiast otwiera zestaw gotowych mechanik, które mogą wdrożyć i wykorzystać.

Tekst premium

Treści premium wymagają więcej czasu oraz wysiłku i mogą powstawać głównie dzięki Waszemu wsparciu jako czytelników GRYOnline.pl. Jeśli chcecie czytać podobnego rodzaju artykuły, rozważcie wykupienie abonamentu!

Jednak nawet takich gier wcale nie ma zbyt wiele. Dominują tytuły krótkie, intensywne, idealne na grudniowe okienko, ale rzadko mające szansę zyskać uwagę szerszego grona odbiorców. Świąteczne twory o Mikołaju żyją przez chwilę i w formach, które nie próbują udawać 20-godzinnych superprodukcji. To głównie małe eksperymenty, pojawiające się na kilka tygodni, mające swój viralowy moment, a potem znikające do następnych świąt.

Jak w minionych latach portretowano i osadzano złego Mikołaja? Co można znaleźć, szukając takich produkcji na Steamie czy itch.io? Zapraszam w podróż do świata parodii i makabry, gdzie nic nie wygląda tak, jak zapamiętaliśmy to z dzieciństwa.

Dobro w grach jest... trudne

Święty Mikołaj nie pasuje do gier. Zamiast walczyć – obdarowuje. Zamiast niszczyć – naprawia. Zamiast uciekać – przychodzi z pomocą. Z tego względu jego obecność w jakiejkolwiek produkcji szybko natrafia na problem mechaniki. Bo co ma zrobić gracz, który spotyka przyjaźnie nastawionego Mikołaja? Porozmawiać z nim? Przytulić się? Jak pokazują dotychczasowe próby, produkcje, które wprowadzały tę postać w tradycyjnej formie, niemal zawsze trafiały do kategorii „familijne”, serwując zestaw prostych minigier czy edukację poprzez zabawę. To nisze pozbawione realnej siły komercyjnej. Trudno więc oczekiwać, by jakiekolwiek ambitne studio inwestowało w bohatera, który z natury nie napędza konfliktu, a więc nie generuje rozgrywki.

Hunter: The Reckoning, High Voltage Software, 2002. - Ikona dzieciństwa jako boss i demon. Fenomen złego Mikołaja w grach wideo - dokument - 2025-12-21
Hunter: The Reckoning, High Voltage Software, 2002.

Co innego zły Mikołaj. Stanowi natychmiastowe rozwiązanie szeregu projektowych problemów. Można go uczynić bossem, opracować kilka faz walki, dodać broń, a jeśli gra tego wymaga, dorzucić też mroczne tło fabularne. Wszystko spina się niemal samo. Popkulturowy kontrast działa na tyle intuicyjnie, że gracz nawet nie musi mieć wprowadzającej cutscenki, by zrozumieć, o co chodzi.

To właśnie ta baza sprawia, że twórcom zainteresowanym motywem świątecznym zdarza się sięgać po wypaczony wizerunek brodacza w czerwonym kubraku. Deweloperzy indie i różne studia podchodzą do tego przeważnie na dwa sposoby. Jedni obracają Mikołaja w żart, traktując go jak przerysowanego komediowego przeciwnika. Inni z kolei idą w stronę horroru i wykorzystują jego ikoniczność do budowania narracyjnego dysonansu.

Różnice między tymi podejściami są znaczne, ale wszystkie mają ten sam punkt wspólny.

Mikołaj musi zostać przekształcony, by mógł pełnić w grze jakąkolwiek aktywną rolę. Z jednej postaci może powstać kilka odmiennych wariantów – od lekkiej parodii po pełnoprawnego antagonistę. Dlaczego więc o złych Mikołajach nie słyszymy znowu tak często w przypadku gier?

Produkcja gry to niejednokrotnie miesiące lub lata pracy. Sprzedaż w przypadku świątecznego horroru, a więc jednego z najczęściej obieranych kierunków, ma okno życia długości zaledwie kilku tygodni. Dodatkowo celem jest dość niszowa grupa odbiorców. Nawet jeśli taki tytuł przebije się w grudniowych zestawieniach streamerów, w styczniu nikt już nie będzie pamiętać o demonie w zakrwawionym czerwonym kubraku.

Dlatego twórcy konstruują te gry jako jednorazowe doświadczenia. Godzina, dwie, maksymalnie trzy godziny rozrywki. Skondensowany strach lub krótki wybuch absurdu wpasowujący się w przyjętą dla danego projektu formę. To paradoksalnie największa siła tych gier. Krótka i intensywna zabawa konwencją, łamanie schematów, czasami pójście po bandzie. To coś, na co duże studia nie mogłyby sobie pozwolić i na co bardzo rzadko się decydują. Dla nich Mikołaj to symbolika lubiana przez publikę, z którą lepiej obchodzić się ostrożnie. Zamiast kreować wokół niego pełnoprawne historie, traktują go jako sezonowy akcent – skórkę postaci, arenę, świąteczny event. W Fortnicie, Overwatchu, Killing Floor 2 czy Saints Row IV pojawia się jako kosmetyczny żart lub tematyczna wariacja na czas grudnia. To sposób, który pozwala wykorzystać ikonę, ale nie wiąże gry z krótkim okresem sprzedażowym ani ryzykowną zmianą tonu.

Satan Santa, NanningsGames, 2025. - Ikona dzieciństwa jako boss i demon. Fenomen złego Mikołaja w grach wideo - dokument - 2025-12-21
Satan Santa, NanningsGames, 2025.

Tam, gdzie duzi wydawcy stawiają na dekorację, mniejsi twórcy przerabiają Mikołaja na potwora, komediowego przeciwnika lub absurdalny element danego świata. I właśnie dlatego motyw „złego Mikołaja” żyje przede wszystkim w świecie indie.

Odklejony od tradycji

Mikołaj zmieniony w przeciwnika, który rzuca prezentami jak pociskami, wykrzykuje absurdalne kwestie albo zachowuje się jak kreskówkowy osiłek, nie potrzebuje żadnego wprowadzenia. Wystarczy jeden rzut oka, by zrozumieć, o co chodzi. To ten typ humoru, który powstaje sam. Ikona robi połowę roboty, a twórcy muszą tylko pozwolić jej wybrzmieć. Biała broda, czerwony kubrak i odpowiedni kontekst wystarczą. Już wiadomo, że cała scena zmierza w stronę parodii.

W studiach opierających dany projekt na popkulturowych skojarzeniach zwykle zaczyna się od prostego pytania: „A co, jeśli wrzucimy tu Mikołaja, ale takiego zupełnie odklejonego od świątecznej tradycji?”. To moment, w którym gag zaczyna żyć własnym życiem. Nie trzeba tysięcy linijek dialogów. Wystarczy pojedynczy kadr, jak w odświeżonym jakiś czas temu klasycznym platformerze 3D Gex 3: Enter the Gecko, gdzie Mikołaj z niewidoczną twarzą i świecącymi złowrogo czerwonymi oczami zaprasza do bezpośredniej walki. Albo ta scena z South Parku: The Fractured But Whole, kiedy przybywa bohaterom z odsieczą w stylu przyzwanego podczas bitwy jRPG-owego bóstwa. Rzucając przekleństwami, zaczyna okładać kijem bejsbolowym opętane przez szatana zwierzęta leśne. Absurd, przy którym nie sposób się nie uśmiechnąć.

Podobnie zresztą zareagujemy na szaloną opowieść z dodatku do Saints Row IV, w której uwięziony w symulacji Mikołaj staje się zagrożeniem dla całego wszechświata. Ten rodzaj przesady nie burzy świata gry. Przeciwnie, w naturalny sposób dopisuje się do jego konwencji. Dla gracza to może niewielka zmiana, ale dla twórców sposób na dalsze rozluźnienie tonu i zabawę konwencją.

Siła takiej karykatury tkwi w jej prostocie. To nie żart, który trzeba tłumaczyć, czy też konstrukcja oparta na wyszukanych odniesieniach. To humor, który działa, bo jest zakodowany w symbolu. Mikołaj, który nie rozdaje prezentów, tylko wdaje się w bójkę albo grozi graczowi, wywołuje natychmiastową reakcję. Twórcy zyskują dzięki temu szybki impuls, a gra dostaje moment zaskoczenia, który zmienia rytm rozgrywki choćby na krótką chwilę.

Satan Santa, NanningsGames, 2025. - Ikona dzieciństwa jako boss i demon. Fenomen złego Mikołaja w grach wideo - dokument - 2025-12-21
Satan Santa, NanningsGames, 2025.

Jednocześnie to wypaczenie ma w sobie coś więcej niż czystą parodię. Ikona kojarzona z ciepłem i niewinnością nagle zaczyna zachowywać się w sposób, którego się po niej nie spodziewamy. Nie jest to cyniczne ani obrazoburcze. Raczej figlarne, wręcz dziecięce w swoim przerysowaniu. Dobrym przykładem wydaje się Duke Nukem: Nuclear Winter, gdzie główny bohater wyrusza na biegun ratować Świętego Mikołaja, któremu kosmici zrobili pranie mózgu. Ten uzbrojony w strzelbę i ze śmiechem rzucający po trafieniu ostrzeżenia, że nieładnie uderzać Mikołaja, nie próbuje nikogo przerazić. Po prostu idealnie wpisuje się w konwencję przesady, która od lat definiuje tę serię.

To prowadzi do jednej prostej obserwacji. Komediowy Mikołaj nie pojawia się w grach po to, by burzyć znaczenie świątecznej ikony. Jego zadaniem jest dać pretekst do jeszcze jednego wyzwania w znajomych klimatach Bożego Narodzenia. Jest charakterystycznym akcentem, który pozwala twórcom zaszaleć, a graczom uśmiechnąć się pod nosem. Na chwilę przestaje być strażnikiem magii dzieciństwa i staje się przeciwnikiem, który sprawdza refleks czy zręczność grającego. I może właśnie dzięki temu tak łatwo go zaakceptować. Od początku czuć, że chodzi przede wszystkim o dowcip, a nie o drwinę.

Mikołaj jako źródło grozy

Co jeśli nie humor? Groza. Wielu niezależnych twórców właśnie tu kieruje swoje kroki, by zaserwować spragnionym innych świątecznych przeżyć coś nieoczywistego. Tacy autorzy nie śmieją się ze Świętego Mikołaja. Zamiast tego odbierają mu całą łagodność i w jej miejsce serwują coś, co powinno nas zaniepokoić. W tej transformacji nie chodzi o potwora z siekierą ani demonicznego starca, który nagle zaczyna mówić basem. Najmocniejszy efekt ma ta chwila, kiedy coś znajomego zaczyna działać przeciwko nam.

Gracz zna tę postać od dziecka. Ufa jej instynktownie, nawet jeśli świadomie się nad tym nie zastanawia. Działa ona więc mocniej od nowego projektu potwora. Odczuwamy dysonans, którego nie dałby żaden folklorystyczny demon.

Właśnie dlatego tytuły pokroju Slay Bells tak dobrze wykorzystują konwencję slashera. To gra, która na pierwszy rzut oka wygląda jak survival horror z epoki pierwszego PlayStation. Powrót nocą do domu głównej bohaterki zmienia się w koszmar i walkę o przetrwanie, kiedy na jej drodze pojawia się on. Mikołaj. Uzbrojony w topór morderca, który zamiast prezentów niesie śmierć. Zapisane krwią „ho, ho, ho” przy ciałach zabitych policjantów stanowi makabryczny podpis pod zupełnie nienaturalnym dla nas portretem mężczyzny w czerwonym kubraku.

Slay Bell, Blake McKinnon Productions, 2020. - Ikona dzieciństwa jako boss i demon. Fenomen złego Mikołaja w grach wideo - dokument - 2025-12-21
Slay Bell, Blake McKinnon Productions, 2020.

Od zupełnie innej strony podchodzi do tego motywu Three-Headed Santa, gra celowo absurdalna, która nawet nie próbuje udawać powagi. Trzy głowy i zdeformowane ciało tutejszego Świętego Mikołaja oraz dziwny, plastikowy świat sprawiają, że całość wygląda jak koszmar po zbyt intensywnym maratonie świątecznych animacji. Ale właśnie ta przesadzona forma odsłania sedno. Kiedy wypaczasz Mikołaja, nawet jego najbardziej kreskówkowe elementy zaczynają stanowić ostrzeżenie. Renifer mógłby się tu pojawić jako mutant, choinka jako pułapka, a prezenty jako detonatory. W centrum jest natomiast on. Dobrze znany dostarczyciel upominków. Bez niego nie byłoby kontrastu, na którym stoi ta gra.

Jeszcze bardziej bezpośrednio do straszenia podchodzi Satan Santa. Gra, która traktuje tę znaną postać jak czysty rekwizyt grozy. Tu nie ma miejsca na dwuznaczność. Przebranie Mikołaja staje się narzędziem agresji, elementem, który działa na wyobraźnię tylko dlatego, że tak dobrze znamy jego niewinną wersję. A wszystko to obserwowane z perspektywy dziecka, które zamiast oczekiwać na prezenty, musi uratować rodziców i siostrę z rąk psychopaty.

Powyższe przykłady pokazują niszę indie, do której w końcówce roku zawsze lubią zaglądać streamerzy. Podobne tropy znajdziemy w tytułach wydawanych dawniej, kiedy nikt jeszcze nie myślał o transmitowaniu swoich poczynań w grach i zdobywaniu subskrybentów. Hunter: The Reckoning: Redeemer sięga po konwencję demonicznego, wynaturzonego przeciwnika, by zaserwować dziwną walkę z bossem. Mikołaj przechodzi tu przerażającą metamorfozę. Jego broda zaczyna żyć własnym życiem, kąsając każdego, kto podejdzie zbyt blisko, a mordercze zapędy starają się realizować ożywione magią agresywne zabawki. Mroczny projekt stanowi ciekawostkę i upust kreatywnego szaleństwa autorów.

Duke: Nuclear Winter, Simply Silly Software, 1997. - Ikona dzieciństwa jako boss i demon. Fenomen złego Mikołaja w grach wideo - dokument - 2025-12-21
Duke: Nuclear Winter, Simply Silly Software, 1997.

DeathSpank 2: Thongs of Virtue obiera natomiast kierunek groteskowego fantasy. Ubiera Mikołaja w magiczne stringi, których moc budzi w nim obsesję, by zdominować wszystkie inne święta i przypomnieć światu bezlitośnie, które jest rzekomo tym najważniejszym. Zło jest tutaj efektem wpływu artefaktu, a nie samego charakteru, co stawia tego Świętego Mikołaja bliżej kategorii przeklętych bohaterów niż zwykłych potworów. To również rzadki przypadek, w którym gra uzasadnia wypaczenie Mikołaja fabularnie, pokazując proces psucia, a nie tylko finalny efekt. W zbliżonym kontekście działa postać obecna w Sam & Max: Ice Station Santa, gdzie twórcy bawią się absurdem, ale fundament pozostaje podobny. Mikołaj wysyła robota zabójcę i nie hamuje się w pociąganiu za spust, co mocno kontrastuje ze stylistyką jego ośnieżonego warsztatu produkującego zabawki. I tu nie on sam jest źródłem problemu, tylko to coś, co go zmienia i pozbawia jego naturalnej funkcji.

Przerażający Święty Mikołaj, który nie został opętany? Niektóre gry pokazują, że to człowiek w kostiumie, który zwyczajnie nie wytrzymał realiów, w jakich przyszło mu funkcjonować. Dobry przykład stanowi Dead Rising 4. Mikołaj z centrum handlowego, który powinien pozować do zdjęć i rozdawać uśmiechy, staje się tu psychopatycznym bossem. Nie dlatego, że jest demonem, ale dlatego, że apokalipsa zombie obróciła w pył wszystkie zasady, na których opierał swoją rolę. Pod czerwonym kubrakiem nie ma mitycznej bestii. Jest człowiek, który pęka pod ciężarem sytuacji. Cała przemoc i przesada to tylko konsekwencja świata, który nie zostawił mu żadnego miejsca.

Zabawa formą i symboliką

Dlaczego Mikołaj działa lepiej niż Krampus i reszta zimowych demonów z podań i legend z różnych rejonów świata? Jego powszechność i popularność nie pozostają bez wpływu, ale nie są wcale jedynym uzasadnieniem. Siła jego postaci polega na tym, że nie powinien straszyć.

Gdy twórca wrzuca do gry demoniczną istotę z folkloru, odbiorca wie mniej więcej, czego się spodziewać. Krampus z definicji jest złowrogi. Ma w ikonografii ostre kontury, rogi, łańcuchy, długi język – to wszystko jest sygnałem ostrzegawczym, zanim jeszcze cokolwiek zdąży się wydarzyć. Takie persony są projektowo użyteczne, ale nie wywołują zaskoczenia. Robią dokładnie to, co powinny.

Święty Mikołaj jest inny. Jego obraz funkcjonuje jak emocjonalny skrót. Wystarczy pomyśleć o czerwonej czapce i natychmiast pojawia się w głowie cały zestaw skojarzeń: dobroć, bezpieczeństwo, bliskość, rytuały dzieciństwa. Dlatego jego metamorfoza działa na nas mocniej.

South Park: The Fractured But Whole, Ubisoft, 2017. - Ikona dzieciństwa jako boss i demon. Fenomen złego Mikołaja w grach wideo - dokument - 2025-12-21
South Park: The Fractured But Whole, Ubisoft, 2017.

Gdy spojrzymy na wcielenia Mikołaja w grach, dostrzeżemy, że producenci używają go jako narzędzia. Nie dlatego, że chcą obudzić jakieś świąteczne wspomnienia, tylko dlatego, że jest plastycznym symbolem, który można przełamać albo wystawić na próbę i uzyskać w ten sposób różne efekty. W filmach i książkach podobne zabiegi też się zdarzają, ale to gry mają szczególne warunki do ich wzmacniania. Mikołaj jest tutaj częścią doświadczenia: kimś, z kim walczymy, przed kim uciekamy, kogo obserwujemy z niepokojem. Kiedy gracz musi na niego reagować, symbol przestaje być jedynie obrazem, a przez to wywołuje większe emocje.

W jednym świecie Święty Mikołaj staje się więc absurdalnym bossem z bronią w ręku. W innym cieniem czającej się grozy. Niewiele znajdziemy postaci, które równie łatwo mogłyby przejść od komedii do horroru, od pastiszu do dramatu. To właśnie ta płynność sprawia, że dobrze znany nam jegomość z białą brodą co jakiś czas powraca. I za każdym razem wygląda trochę inaczej.

Kiedy spojrzymy na to wszystko z dalszej perspektywy, dostrzeżemy, że nie chodzi o samego Mikołaja. Chodzi o to, jak gry potrafią korzystać z rzeczy dobrze nam znanych, by opowiadać o tym, co nieznane. W tym tkwi ich siła i za to też je tak lubimy, czyż nie?

South Park: The Fractured But Whole

South Park: The Fractured But Whole

PC PlayStation Xbox Nintendo
Data wydania: 17 października 2017
South Park: The Fractured But Whole - Encyklopedia Gier
8.0

GRYOnline

7.9

Gracze

8.5

Steam

8.2

OpenCritic

Wszystkie Oceny
Oceń

2

Norbert Szamota

Autor: Norbert Szamota

Absolwent dziennikarstwa i komunikacji społecznej na Uniwersytecie Warszawskim. Tam też obronił pracę dyplomową poświęconą miesięcznikom o grach konsolowych, wydawanym na przełomie XX i XXI wieku. W GRYOnline.pl działa od 2009 roku. Początkowo jako newsman i autor felietonów, później twórca wpisów encyklopedycznych i bloger na gameplay.pl, a od kilkudziesięciu miesięcy jako członek działu Publicystyki. Zaczynał dwa lata wcześniej, tworząc dla serwisu GamePress jedne z pierwszych wideorecenzji gier w polskim Internecie i publikując je na raczkującym wówczas YouTube. Gra we wszystko i na wszystkim, ciągle szukając ciekawych historii, intrygujących mechanik oraz zachwycających obrazów i dźwięków. Uwielbia tropić dawne opowieści z branży, a w wolnym czasie tworzyć też własne growe opowiadania na blogu Gralingrad.pl.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl