Highguard wygląda jak gra stworzona bez udziału człowieka. I to widać w każdej minucie
Zapowiedziane z wielkim hukiem na koniec TGA 2025 Highguard poraża nijakością i nieprzemyślaną formułą. Czy właśnie dostaliśmy pierwszą grę zaprojektowaną głównie przez AI, która losowo wybrała różne popularne motywy i połączyła je w bezkształtną masę?
- Mieszanka resztek z lodówki
- „Ktoś z nudów uciekł z serwera, więc i ty możesz”
- Czy to był eksperyment z AI?
To miał być Half-Life 3… No dobrze, to było marzenie ściętej głowy, nawet przy tych wszystkich „przeciekach”. Ale w takim przypadku powinna to być gra, która przynajmniej by to rozczarowanie brakiem HL3 jako tako wynagrodziła! Kurczę, przecież na koniec najważniejszej gali gamingowej roku zostawia się jakąś „petardę”, to jest to „one more thing” Steve’a Jobsa, na które czeka się bardziej niż na same nagrody – ale na zakończenie The Game Awards 2025 z jakichś powodów wybrano sieciową strzelankę free-to-play Highguard.
Właściwie to ponoć sam Geoff Keighley ją wybrał, po tym jak wcześniej zauroczył się prezentacją gry w akcji. Gdyby chodziło tu o Jimmy’ego Kimmela czy inną Katy Perry, osoby mające średnie pojęcie o grach, uwierzyłbym w stu procentach. Ale Geoff chyba jak nikt inny wie, jakie gry podobają się graczom, jakie wygrywają nagrody, ma pewnie otwarte drzwi do wszystkich studiów, by podejrzeć, nad czym pracują – i serio spodobało mu się właśnie Highguard…?
Sam bardzo lubię strzelanki FPP, ale ta już na pierwszym zwiastunie wyglądała niezbyt ciekawie, a teraz, gdy w nią zagrałem, mam wrażenie, że to praca dyplomowa grupy studentów. Wystarczająca, by pokazać parę mechanik rozgrywki, ogólną koncepcję projektu, obowiązkowy sklepik do kupowania cyfrowych śmieci; projekt, który zgarnąłby w szkole uczciwie zasłużoną „piątkę”, tylko że równocześnie tak nieciekawy i nieoryginalny, że przyciągnąłby do grania głównie jej twórców – i najwyraźniej Geoffa. Highguard jest chaotyczną mieszanką mechanik z paru znanych gier w totalnie generycznej otoczce bez żadnego lore, fabuły, własnej tożsamości. Po paru rundach tak mnie wynudził, że czułem się wręcz fizycznie zmęczony i musiałem zmuszać się do kolejnych meczów.
Mieszanka resztek z lodówki
Gdyby można było się zakładać, co w grze stworzono najszybciej, najmniejszym kosztem, to stawiam na to, że były to projekty bohaterów, map i ogólny styl artystyczny. I wcale nie zdziwiłbym się, gdyby podstawy wygenerowało w parę sekund AI. Mamy tu kreskówkową stylistykę rodem z WoW-a czy Fortnite’a, konie i niedźwiedzie jako wierzchowce, generycznych bohaterów bez charakteru, lokacje w klimacie quasi-fantasy, handlarza prosto ze świata Sea of Thieves i współczesną broń palną – jest choćby „kałach” w jakieś wersji postapo. Czy towarzyszy temu jakieś lore, cutscenki, wprowadzenie w sens tych wszystkich walk? Nie no, kto by sobie tym głowę zawracał – pamiętano za to o skórkach do kupowania za ciężkie pieniądze w sklepiku.

Stary numer – większość skórek kosztuje 1800, ale paczki waluty można kupić albo w ilości 1600 albo 2200.Highguard, Wildlight Entertainment, 2026.
Podobny miks zupy z lodówkowych resztek czeka nas w mechanikach rozgrywki. Najpierw wzmacniamy ściany swojej wielkiej bazy, potem biegamy po pustej mapie, szukając skrzynek z pancerzem, który trochę wydłuży nam życie, albo z inną bronią niż mamy, wreszcie biegniemy po spawnujący się losowo miecz He-Mana, by wbić go w bazę przeciwnika. Wtedy pojawia się znikąd taran w kształcie kota i rozbija pole siłowe wokół bazy, a w niej musimy uzbroić dwie bomby i dopilnować eksplozji, by wygrać mecz. Dziwna to mieszanka już z samego doboru składników, ale jeszcze gorszy jest sposób, w jaki ją przyrządzono.

