Twórca No Rest for the Wicked nie rozumie graczy Diablo i Path of Exile - a to nie jedyna jego odklejka
Thomas Mahler lubi rzucać mocne słowa. Choć kibicuję No Rest For The Wicked, to ciężko słuchać twórcy, gdy udowadnia, że nie rozumie odbiorców konkurencyjnych action RPG (czy hack’n’slashy), czyli Diablo i Path of Exile.
- Walka z point’n’clickami
- Akcja w action RPG ma różne oblicza
- Panie Mahler, w moim hack’n’slashu pływa soulslike
- Quo vadis, hack’n’slashu? W wielu kierunkach jednocześnie!
- Każdy chce być gwiazdą rocka
Szef Moon Studios odpowiedzialnego za kochane przez społeczność metroidvanie z serii Ori, Thomas Mahler, przyjął bardzo dziwną taktykę promowania No Rest For The Wicked. Co jakiś czas rzuca w eter prawdy objawione, które możemy, mówiąc łagodnie, uznać za zbyt śmiałe i przestrzelone. Zwłaszcza jak na osobę, której gra wychodzi, wychodzi, wychodzi i wyjść nie może.
NRFTW zapowiada się na kawał świetnej produkcji łączącej soulslike’a, survival i action RPG (czy tam hack’n’slasha), co było widać już przy wypuszczeniu Early Accessu. Tyle że strzelanie do konkurencji ślepakami, jak przy ostatnich wypowiedziach Mahlera, raczej świadczy o desperacji niż pewności siebie. Ostatnio twórca przestrzelił po raz kolejny, gdy postanowił nazwać podstawy gatunku archaicznymi. A to przecież tylko przykład jeden z wielu.
Walka z point’n’clickami
Zacznijmy jednak właśnie od tegoż przykładu, przytoczonego niedawno w GOLowej wiadomości. Mahler wrzucił na Twittera dwa wpisy (ten i ten) o tym, że Diablo 4 i Path of Exile 2 są przestarzałe, bo budują na fundamentach położonych przez poprzedników (Diablo 3 i pierwsze Path of Exile), a to Moon Studios, inspirowane japońskimi gigantami gamingu (Monster Hunter i Dark Souls), podjęło słuszną decyzję o tworzeniu nowego modelu sterowania dla action RPG/hack’n’slashy, a wraz z tym walki i całego silnika – w opozycji do klasycznego „point’n’click” (wskaż i kliknij).
I tu zadziało się kilka rzeczy jednocześnie. Ciekawe obserwacje o ewolucji gatunku, technologii i rozwoju aspektu siekania w grach pomieszały się z pompowaniem poczucia własnej ważności Mahlera. W skrócie: szef Moon Studios zauważa, że kiedyś nawet nie było możliwości stworzyć tak responsywnego „combatu”, bo sprzęt i silniki nie pozwalały. Musiały nam wystarczyć starcia toczone z pomocą wskazywania celu myszką i klikania, a dużą rolę w wyniku starcia odgrywały cyferki pracujące w tle. Do tego zarzuca, że PoE2 i D4 wciąż tkwią zanurzone w tym modelu, a jeśli się rozwijają, to bardziej „wszerz” (więcej opcji rozwoju postaci, bajerów związanych z lootem), a nie wzwyż czy wzdłuż (gruntowne przerobienie modelu rozgrywki).
Chodziło mi o to, że nie sądzę, aby to już wystarczało. Jest rok 2026. Gracze oczekują, że będą mieli rzeczywistą kontrolę, a ich gry będą miały odpowiednie systemy walki. Tworzenie gier w oparciu o mechanizm „wskaż i kliknij” ma nieodłączne ograniczenia, których nie da się pokonać.
W Diablo 4 i Path of Exile 2, kiedy atakujesz, nie wykonujesz żadnego ruchu. Wyzwalasz obliczenia. Nie ma znaczenia, gdzie stoi twoja postać, w którą stronę jest skierowana ani jakie są fizyczne właściwości twojej broni. Niezależnie od tego, czy trzymasz miecz, młot czy włócznię, animacja jest zasadniczo taka sama. Najważniejsze jest to, jakie modyfikatory zgromadziłeś i czy zoptymalizowałeś swoje drzewko pasywne lub węzły umiejętności.
Dlatego walka w tych grach nadal wydaje się nie taka jak trzeba, nawet jeśli wygląda efektownie. Nie ma napięcia. Nie ma poczucia wagi. Nie musisz podejmować decyzji w danej chwili, ponieważ wszystko zostało wcześniej ustalone przez twój build.
Ostatecznie Mahler stwierdza, że zarówno Path of Exile 3 jak i Diablo 5 będzie trzeba zaprojektować inaczej niż Diablo 4 i Path of Exile 2, w domyśle: bardziej w stylu No Rest For The Wicked. Czyli trzeba będzie stawiać na parowania, uniki, pilnowanie animacji i hitboxów, a najpewniej też na odpuszczenie tego zmurszałego sterowania point’n’click. Widzę tu trochę dobrych chęci, ale jednocześnie łajanie konkurencji z pozycji autorytetu, którą Mahler nie bardzo ma czym uzasadnić (i pomijanie niuansów, by pasowało do tezy) – i przede wszystkim, to grzech najcięższy, niezrozumienie odbiorcy.


