Gra tak zaskakująca, że chcę ją odkrywać powoli i na własną rękę. Czemu Mewgenics tak wciąga?

Nowy roguelite od Edmunda McMillena i Tylera Glaiela zaczyna się i jawi całkiem niewinnie. Dwie pierwsze godziny Mewgenics to dziwna, nieco senna przygoda. Z każdym kolejnym podejściem wsiąkałem coraz bardziej - i wiem, że spędzę tu setki godzin.

Edmund McMillen, twórca kultowego The Binding of Isaac, kazał nam czekać na swoje nowe dzieło naprawdę długo. Kiedy Mewgenics w końcu trafiło w moje ręce, spodziewałem się raczej po prostu kolejnej solidnej gry w jego dorobku. Czegoś, co ogram, docenię za specyficzny humor i za chwilę odłożę na półkę. Szybko jednak okazało się, że gra ma do zaoferowania o wiele więcej. I jeśli po pierwszych zapowiedziach uznaliście, że to prosty tytuł, to przygotujcie się na spore zaskoczenie. Mewgenics potrafi wciągnąć na dziesiątki, a nawet setki godzin, bo na każdym kroku dorzuca do zabawy nowe mechaniki i nieustannie odkrywa przed graczem swoje kolejne warstwy.

Mewgenics ma warstwy!

Mewgenics jest jak cebula. Mewgenics ma warstwy! Cebula ma warstwy i Mewgenics ma warstwy!

I chyba tak najlepiej (i najprościej, cytując klasyka) można podsumować to, czym faktycznie jest ta produkcja. Nowy roguelite od Edmunda McMillena i Tylera Glaiela zaczyna się i jawi całkiem niewinnie. Dwie pierwsze godziny to dziwna, nieco senna przygoda. Człowiek uczy się zasad gry, próbuje zrozumieć, jak poprawnie walczyć w systemie turowym, o co dokładnie chodzi w mechanice rozmnażania kotów i które statystyki czy przedmioty są faktycznie istotne dla przetrwania.

To nie jest recenzja!

Uważam, że aby zrecenzować Mewgenics na poważnie, trzeba w tej grze spędzić jeszcze więcej godzin niż moje obecne prawie 40. Dlatego ten tekst to nie jest pełnoprawna recenzja gry. Dowiecie się z niego, jak i dlaczego Mewgenics wciąga na tak wiele godzin, ale nie poruszam tutaj każdego możliwego aspektu czy mechaniki omawianej produkcji.

Nawet czysto gameplayowo gra na starcie nie wciąga nas w wir szaleństwa – ot, standardowy roguelite’owy run, w którym przeklikujemy kolejne etapy podzielone na walkę, starcie z bossem, losowe wydarzenie czy wizytę w sklepie. Walczymy, wzmacniamy (lub osłabiamy, bo i tak bywa) nasze koty i idziemy przed siebie. Sukces na końcu naszej pierwszej przygody zmusza nas do powrotu do domu i otwiera nowe możliwości kontynuacji wycieczki, ale już innymi kotami. Między wypadami dbamy o naszych podopiecznych – a raczej o to, aby ich najlepsze geny (o czym za chwilę) zostały przekazane kolejnym pokoleniom. Wybieramy nowe koty i ruszamy na kolejną przygodę. Szczerze mówiąc, po pierwszych dwóch godzinach nie byłem jakoś straszliwie zaangażowany. Potencjał regrywalności był wyczuwalny, ale czegoś ewidentnie brakowało, bym poczuł ten typowy syndrom „jeszcze jednej tury”.

Niepotrzebne koty możemy oddać innym.Mewgenics, Edmund McMillen, 2026.

Okazało się, że tym brakującym elementem były po prostu... kolejne godziny spędzone w grze. Produkcja z każdym kolejnym etapem, z każdą kolejną wyprawą i z każdą kolejną minutą odsłania przed nami nowe oblicza, niczym wspomniana wcześniej cebula. Po około 5 godzinach wiedziałem już, że mam do czynienia z grą, która wchłonie mnie przynajmniej na kilkadziesiąt kolejnych. Po ponad 30 godzinach wiem już, że to zabawa nie na dziesiątki, a nawet na setki godzin, a samo odkrywanie nowych elementów wciąż daje mi mnóstwo frajdy (zwłaszcza że całość staram się odkrywać na własną rękę). Bo właśnie tak działa Mewgenics – co jakiś czas, gdy myślimy, że widzieliśmy już wszystko, gra pokazuje, że ma jeszcze niejednego asa w rękawie.

Weźmy dla przykładu mechanikę rozmnażania kotów, o której zdążyłem już wspomnieć, a która jest jednym z absolutnych fundamentów całej rozgrywki. Pierwotnie można założyć, że system jest prosty – nasze koty, które wróciły już z wyprawy (a których nie jesteśmy w stanie wykorzystać ponownie), po conocnych miłosnych uniesieniach będą nam przynosić na świat kolejne kocięta, które wcielimy do następnych ekspedycji.

Szybko jednak okazuje się, że kot kotu nierówny, a geny rodziców to istotny czynnik w tworzeniu naszego kociego imperium. Jeśli statystyki rodziców są wyjątkowo atrakcyjne, istnieje duża szansa, że kocięta odziedziczą ten potencjał. Dbamy więc o to, aby to te najsilniejsze osobniki zbliżały się do siebie, a te słabsze bez sentymentów odstawiamy na bok lub oddajemy potrzebującym NPC. Następnie w grę zaczynają wchodzić mutacje – zarówno te pozytywne, jak i negatywne – a także dodatkowe umiejętności zachowane po rodzicach. Zabawa w „swatkę” i wybieranie idealnych par nagle zaczyna robić się znacznie bardziej angażujące, niż pierwotnie można było założyć.

Rozłożenie kotów w odpowiednich pomieszczeniach to ważny aspekt gry.Mewgenics, Edmund McMillen, 2026.

Co więcej, to przecież nie koniec, bo gracz bardzo szybko orientuje się, że kluczowym czynnikiem jest również otoczenie, w którym koty wspólnie harcują. Wybieranie konkretnych pomieszczeń i dekorowanie ich meblami w celu poprawienia warunków mieszkalnych (mających wpływ chociażby na to, jak często koty oddają się miłości lub jak dużo mutacji mogą posiadać) staje się więc kolejnym obowiązkiem.

A to przecież tylko zaledwie aspekt zarządzania domem, który i tak ledwo tutaj liznąłem. Gameplayowo niuansów też nie brakuje i jak się pewnie domyślacie – jest ich znacznie, znacznie więcej. Każde podejście może być inne. Choć często idziemy do tych samych lokacji, to zmieniają się w nich wydarzenia, bossowie, a przede wszystkim – nasz skład. Nigdy nie idziemy tą samą drużyną na drugą wyprawę i nawet jeśli wybierzemy te same klasy na początek, to losowość umiejętności oraz dostępność przedmiotów sprawia, że potyczki mogą wyglądać zupełnie inaczej.

Do dyspozycji mamy aż 13 klas, ale grę zaczynamy z zaledwie czterema. Pierwsze przejścia poszczególnych głównych lokacji zapewniają nam dostęp do nowych profesji. To sprawia, że tylko pod względem buildu co kilka godzin czeka nas coś zupełnie świeżego do przetestowania. Pojawiają się też nowe umiejętności czy przedmioty, które drastycznie zmieniają sposób, w jaki gramy daną klasą. Odkrywanie tego, w jaki sposób dopakować naszego kota do granic możliwości i stworzyć mu „broken build”, to świetna zabawa sama w sobie. Dołóżmy do tego coraz trudniejsze nowe biomy, dodatkowe poziomy trudności, sekrety, specjalne misje i wyzwania, a faktycznie otrzymamy rozgrywkę na setki godzin, która regularnie dostarczać nam będzie nowych bodźców.

Odpowiednie umiejętności naszych kotów to klucz do wygrania kolejnych potyczek.Mewgenics, Edmund McMillen, 2026.

Mewgenics

Mewgenics

PC
Data wydania: 10 lutego 2026
Mewgenics - Encyklopedia Gier
9.2

Steam

8.9

OpenCritic

Oceń

Paweł Woźniak

Autor: Paweł Woźniak

Od 2019 roku związany z GRY-OnLine, gdzie zaczynał jako autor newsów, a obecnie jest jednym z redaktorów tvgry. Obecnie interesują go przede wszystkim gry RPG, soulslike i metroidvanie, ale sporą część gamingowego życia poświęcił też produkcjom sieciowym. W grach ceni sobie głównie rozbudowane mechaniki rozwoju postaci oraz swobodę w działaniu, a na omawiane tytuły stara się patrzeć z różnych perspektyw. Od 2023 roku prowadzi również swój kanał na YouTube.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl