RPG w świecie Tolkiena nie musi zaczynać się od ratowania świata. Warhorse może pokazać Śródziemie z perspektywy zwykłych mieszkańców
Nawet jeśli nie byliśmy psychofanami Tolkiena, to archetypiczne Śródziemie ma w sobie tyle uroku, że niejedna osoba musiała pomyśleć: „RPG z Władcy Pierścieni to byłoby coś”. I znakomicie się złożyło, że Warhorse bierze się za ten projekt.
- Władcy symulacyjnych RPG
- Lord of the Rings: Deliverance
- Jakie mogłoby być LotRowe RPG po Warhorse’owemu?
Gier ze świata Władcy Pierścieni Ci u nas dostatek, ale i kolejną przyjmiemy. Zwłaszcza że rasowego RPG przyrządzonego po „Zachodniemu” to w zasadzie jeszcze – albo od bardzo dawna – nie mieliśmy. Jasne, jak przymrużymy oczy i będziemy patrzeć przez palce, Cień Mordoru czy War in the North mogą cosplayować action RPG. Mieliśmy nawet taktyczne jRPG The Third Age. Po drodze zdarzył się wysyp mniej lub bardziej udanych strategii, akcyjniaków i zręcznościówek. Dostaliśmy nawet Lord of the Rings Online. Ale pełnoprawne, przeznaczone dla jednego gracza RPG z wyborami, otwartym światem i całym tym anturażem? Tego bardzo brakowało. Dlatego podzielam entuzjazm większości, że Warhorse podjęło się tego zadania. Twórcy „gry w Henryczka”, przepraszam, Kingdom Come: Deliverance to prawdopodobnie najlepsza ekipa do tej roboty i mogą nam przypomnieć o bardziej nietuzinkowym obliczu Śródziemia.
Władcy symulacyjnych RPG
Gry akcji czy strategie zawsze wydawały mi się bezpieczniejszym rozwiązaniem w przypadku świata Lord of the Rings. W końcu to gatunki, którym wybaczamy umowność, wybijanie z rytmu i dysonanse ludonarracyjne. Nawet jeśli akurat twórcy znaleźli talent, zasoby i siły na położenie nacisku na warstwę narracyjną – to jednak liczy się w nich przede wszystkim gameplay. Płynność walki (arkhamo-podobny system combosów), mechaniki urozmaicające starcia i budujące zaangażowanie (Nemesis) – to rzeczy ważniejsze niż hiperspójne światotwórstwo.
To ogranicza się w zasadzie do dobrze dobranych dekoracji i makiet w odpowiednich miejscach. Jasne, narracja w takim Shadow of Mordor odgrywała ważną rolę, ale nikt tu nie nastawiał się na dodatkowy symulacjonizm i immersję. Graliśmy wymiataczem z ciekawymi właściwościami i mieliśmy pruć do przodu. Nawet jeśli świat był spory, zdarzały się misje poboczne – chodziło o dynamikę, wiarygodność miała być… wystarczająca. I twórcy osiągali swój cel, mówimy w końcu o niemałym przeboju.
Tymczasem nie od dziś wiadomo, że ze Śródziemia da się wycisnąć o wiele, wiele więcej. Świadczą o tym papierowe RPG, których fani rozegrali bez liku. Świadczą o tym LARPy, filmy Petera Jacksona, animacje, nawet Hobbit, czy wreszcie – sam materiał źródłowy. To przecież cała tona kart zapisanych wybitną literaturą, pełną szczegółów o bardzo namacalnym, fizycznym wręcz świecie. Mówimy nie tylko o trylogii Władcy Pierścieni, Hobbicie czy Silmarillionie, ale też o nowelkach, Dzieciach Hurina czy Niedokończonych opowieściach. Tego jest tyle, że dałoby się zbudować kilka światów – i nie chodzi mi nawet o dosyć dokładnie rozpisaną mitologię, milion przypisów i notatek poświęconych historii świata, które znajdziemy w niektórych wydaniach.
Chodzi mi bardziej o to, jak Tolkien to wszystko sporządzał na poziomie frazy, opisu. Dziś taka narracja może przeciążać niektórych czytelników (i nie ma w tym nic złego), ale jednak autor zadbał o wysoki poziom szczegółowości, detali, także z życia codziennego bohaterów. Mieliśmy opisy festynów, życia społecznego, domowego, dworskiego, czy po prostu tego, jak wędruje się po tym świecie, co do ilości zagłębień przy drodze na metr kwadratowy. Dziś można się z tego śmiać, zwłaszcza jeśli trafiliśmy na któreś z bardziej awangardowych tłumaczeń, ale jednak ostatecznie – to kompleksowe kompendium wiedzy o tym, jak działają poszczególne krainy Śródziemia, dające zresztą spore wyobrażenie o tym, jak może jednostka – niekoniecznie ta heroiczna, walcząca za Frodo u bram Mordoru – może funkcjonować w takim środowisku.
To zaś oznacza, że jest z czego robić notatki gamingowe. Całe góry notatek. Potem oczywiście sporo z tego wyrzucić do kosza albo uczynić statyczną dekoracją, ale myślę, że wiele aspektów Tolkienowego świata, codzienności zwłaszcza, może stać się podstawą zadań i mechanik, na których buduje się treść pełnoprawnego RPG. W dobrej grze fabularnej nie cały czas spędzamy przecież na polach bitwy, przy królewskich tronach (lub gabinetach prezydentów), w wieżach magów (lub korporacji…). Często zaczynamy w społecznych dołach lub wśród szaraczków i sporą część gry tam spędzamy, by powoli piąć się po szczeblach drabiny i zapracować na kontakt z wpływowymi graczami i rozwikłać swą Mroczną Tajemnicę. To, jak udana jest taka podróż w RPG, często zależy nie tylko od gameplayu (choć oczywiście też), ale od gęstości świata przedstawionego – i od jakości treści.
Dobrze wykreowane struktury społeczne, różnice między frakcjami, konflikty i problemy wynikające z codziennych uwarunkowań gwarantują światotwórczą podstawę do samograja – a więc i sprawny generator angażujących zadań (jeśli pisarze tego nie położą). Przypomnę, że to potrafi obronić nawet gry, które mechanicznie i gameplayowo nieco kuleją (jak Arcanum, gdzie świetne pisarstwo wspierane było właśnie dobrze opracowaną konstrukcją świata). Gry, które wszystkie te aspekty mają przynajmniej na porządnym poziomie – podbijają świat.


