Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość pozostałe 22 kwietnia 2022, 16:24

Ta 20-letnia gra RPG jest dojrzalsza od Wiedźmina 3

Wiedźmin 3 ma niewielką konkurencję wśród RPG, jeśli chodzi o dojrzałość opowiadanej historii. Jednak gdy dobrze poszukać, można znaleźć i 20-letni zabytek, który uderzał w poważne tony, i to tak, że Geralt mógłby się sporo nauczyć.

Wszyscy znamy odpowiedź na pytanie „3 Wiedźmin 3 najlepszy?”. Bo to prawda, The Witcher 3: Wild Hunt może i zaczął się już leciutko starzeć, ale to wciąż gra wyznaczająca standardy w gatunku RPG. W ostatnich latach do podobnego poziomu doskoczyły chyba tylko Divinity: Original Sin 2 i Disco Elysium, ale to trochę inne kategorie wagowe. Fabuła, grafika, walka, świat, bohaterowie, dialogi, klimat, nawiązania, obszerne dodatki... zalety trzeciego Wiedźmina można by wymieniać w nieskończoność. Przede wszystkim jednak jest to gra dojrzała pod względem narracyjnym.

Tak, że na lata zawstydziła konkurencję (Skyrim, Mass Effect, Dragon Age itp.) i faktycznie przyczyniła się do rozwoju gatunku, jeśli chodzi o kwestie reżyserskie. W Wiedźminie suma czynników wpłynęła na jakość całości. A jednak pewien relikt przeszłości może pokazać mu, jak ten jeden kluczowy dla RPG aspekt zrealizować jeszcze lepiej. Bowiem ponad dwadzieścia lat temu ukazała się gra wybitna pod względem fabularnym. Było to stare, dobre, izometryczne Arcanum. I można je stawiać za wzór dojrzałości opowiadanej historii nawet dziś.

Ta 20-letnia gra RPG jest dojrzalsza od Wiedźmina 3 - ilustracja #1

Nie zrozumcie mnie źle, to nie jest tak uniwersalna produkcja jak Wiedźmin 3. Arcanum było technologicznie przestarzałe już w dniu premiery. Obsługa należała tu do umiarkowanie wygodnych, silnik miał swoje problemy i na mocnym jak na 2001 rok sprzęcie, a błędy zwyczajnie wkurzały. A jednak reszta okazała się tak dobra, że recenzenci wybaczali tej pozycji wszelkie niedociągnięcia i wstawiali wysokie noty, gracze zresztą też ją pokochali – do 2005 roku zarobiła prawie 9 milionów dolarów i studio Troika Games już nigdy potem nie mogło pochwalić się podobną sumą.

Widzicie, w Arcanum było coś magicznego. Gra pozwalała zanurzyć się w swój świat głębiej nawet niż immersive simy w stylu Deus Ex czy Dishonored. Kulawy pod względem animacji i stabilności silnik umożliwiał sporą interakcję z otoczeniem – za pomocą umiejętności, narzędzi z ekwipunku czy czarów. Rozmaite rozwiązania zaimplementowane do rozgrywki zwiększały liczbę opcji fabularnych, a Arcanum reagowało na nasze pomysły całkiem żywo.

I tu przechodzimy do sedna, do tego, co stanowiło o wyjątkowości tego starego „erpega”. Połączenie interaktywnego świata oraz fabuły, tła społecznego, swobody poruszania się, dialogów, bohaterów i mechanik stwarzało pozory życia silniejsze niż w potężnych RPG 3D z otwartym światem – mimo że akcja gry toczyła się na dość statycznych tłach 2D. Dużo brzydszych niż w takich produkcjach jak Baldur’s Gate, Icewind Dale czy Planescape: Torment – choć cholernie klimatycznych.

Ta 20-letnia gra RPG jest dojrzalsza od Wiedźmina 3 - ilustracja #2

Arcanum podbijało serca graczy już samą koncepcją fabularną. Zabierało nas do steampunkowego świata, gdzie klasyczna magia łączyła się z technologią z naszego XIX wieku (maszyny parowe, powszechny druk, broń palna, eksperymenty z elektrycznością, podwaliny współczesnej chemii). I twórcy wykorzystali to jako coś więcej niż tylko barwne ozdobniki do pancerza czy zamienniki kuszy. Ta „drobna” zmiana wpływała na obraz społeczeństwa, w które wchodziliśmy, i bardzo zbliżała je do tego, które znamy dziś. Oraz do jego problematyki.

Wiedźmin – cała seria, choć oczywiście „trójka” w największym stopniu – był dość uniwersalną opowieścią o nietolerancji, dyskryminacji, okropieństwach wojny, polityce, rodzinie i generalnie chwytał za serce. Bawił, wciągał, ale z niektórymi niuansami miał pod górkę. Jak bardzo magią by pewnych problemów i metafor nie przykryć, facet z mieczem biegający po swego rodzaju Nibylandii niektórych kwestii zwyczajnie nie pozwalał poruszyć (choć to dalej może być fabuła z ambicjami i coś więcej niż „tylko” rozrywka – CD Projekt RED zawarł w Wiedźminach naprawdę dużo historii, z których coś wynika dla naszego świata).

Arcanum wyniosło takie treści na wyższy poziom i osadziło je w bardziej złożonym, niejednoznacznym i bliższym współczesności kontekście. Poruszaliśmy się po miastach i wsiach, które mimo retrofantastycznego sznytu przypominały nasze metropolie, zarówno pod względem mody czy konstrukcji (na tyle, na ile pozwalał na to silnik), jak i nękających je problemów. Wiadomo, był to miszmasz zagadnień z kilku epok – od industrialnej do współczesnej – ale jednak mógł trafić odbiorcę dość mocno.

Rasizm, uprzedzenia? Obecne, zwłaszcza że dużo więcej było tu ras grywalnych i stanowiących część społeczeństwa (półorkowie czy półogry jako stały element miejskiego krajobrazu). Do tego zmagania z biedą, nierównościami społecznymi, rozwarstwieniem klas (które dopada i nas – dziękujemy, droga inflacjo), fabryki trujące środowisko. Strajki wyniszczonych robotników? Były. Zabawy rozbestwionej śmietanki towarzyskiej? Znalazły się. Kradzież patentów, wynalazków? Przestępczość sięgająca od rynsztoka po najwyższe szczeble władzy? Religie dające nadzieję, ale w gruncie rzeczy przeżarte korupcją i złem? Konflikty kulturowe, etniczne, cywilizacyjne, religijne? Proszę bardzo, dostaliśmy tu to wszystko w zazębiających się, wielopiętrowych konfiguracjach.

Ta 20-letnia gra RPG jest dojrzalsza od Wiedźmina 3 - ilustracja #3

Świat Arcanum został zaprojektowany jako żywy organizm z mnóstwem problemów i zagadnień, na które można reagować. Wiele zależało tu od naszych wyborów, a gra podsuwała naprawdę szeroki wachlarz rozwiązań. Pozostawała przy tym na tyle realistyczna, że na niektóre sprawy faktycznie mieliśmy wpływ, jako bohater popychaliśmy niektóre kwestie naprzód, ale wielu zmian, także tych negatywnych, nie byliśmy w stanie powstrzymać, mogliśmy tylko łagodzić ich skutki dla jednostek. Jak to w życiu.

A wszystko to zostało przedstawione z perspektywy intrygujących bohaterów (oraz naszej postaci, która mogła mieć naprawdę przedziwną biografię, zależnie od naszych decyzji w kreatorze) oraz za pomocą bardzo żywych, naturalnych dialogów. Tak, rozmów było w tej grze sporo, ale dobrze oddawały klimat i napięcie zarówno w sytuacjach jednostkowych, jak i przy społecznych tarciach. Arcanum zostało napisane naprawdę błyskotliwie, jak jedna z tych książek, które dają do myślenia i jednocześnie zapewniają wielką przygodę. Odzywki i obelgi bojowe bawiły, a oprócz egzystencjalnych i społecznych dramatów natrafialiśmy też na horrorowe tajemnice oraz sprawy rodem z Archiwum X (jedno rozbudowane zadanie mocno do tego nawiązywało). Było tu miejsce i na rozdrapywanie ran, i na zabawę, ale zawsze konsekwentną i w klimacie.

Nawet fakt, że teoretycznie zaczynaliśmy jako naznaczony przez przepowiednię wybraniec losu służył za swego rodzaju komentarz do siły przekazu religijnego oraz tego, jak takie przesłanie może się wypaczyć z biegiem lat. Co więcej, wzorem Tormenta i Falloutów (Troikę założyli zresztą współtwórcy słynnej postapokaliptycznej serii) – ostatniego bossa mogliśmy zwyczajnie przegadać – i szermierka na słowa też wymagała sporo uwagi.

Same lokacje potrafiły powalić złożonością, choć to przecież tylko plansze zbudowane z klocków. Poskładano je jednak tak, by stworzyć iluzję jak największej otwartości. I to działało, współgrało z przekazem, potęgowało imersję. Jak niegdyś w Falloucie 1 i 2, tylko bardziej. Bo te struktury wypełniono po brzegi treścią, nieoczywistą, ale rozrzuconą i zaprojektowaną tak, byśmy odkrywali ją w sposób intuicyjny, nawet bez znaczników (do których – nawiasem mówiąc – nic nie mam, bardzo ułatwiają mi życie w otwartych światach 3D ).

Oczywiście, jak już wspomniałem, Wiedźmin to rewelacyjna produkcja i jako suma składowych wciąż stanowi wzór do naśladowania, kamień milowy w historii polskiej (i nie tylko) branży gier. Ale, drodzy twórcy RPG wszelkiej maści i rodzaju, jeśli szukacie inspiracji do wykreowania żywego, skomplikowanego świata, pełnego zawartości, która rozbawi, zaangażuje i ruszy odbiorcę, zmusi go do naprawdę niełatwych przemyśleń, nie tracąc rozrywkowego tempa – polecam odrobić lekcję z Arcanum.

OD AUTORA

Nie wiem, ile godzin spędziłem w Arcanum. Przeszedłem je od dechy do dechy przynajmniej ze trzy razy, a eksperymentalnych podejść już nawet nie liczę. To świetna gra. Zestarzała się okropnie, nie będę Wam ściemniał, bo i w dniu premiery nie olśniewała wyglądem ani intuicyjną obsługą, ale jeśli nie boicie się wykopalisk, to po Arcanum będziecie mieć bardzo bogate zbiory i doświadczenia. Do dziś pamiętam swoich towarzyszy i to, jak dbałem o ich przedziwne, asymetryczne, bardzo złożone zadania, które często wymagały nieszablonowego podejścia oraz uważania na to, co kompani faktycznie mówią.

Chcesz ze mną pogadać o tym szlachetnym zabytku albo o Wiedźminie 3? Zapraszam na mój fanpage i Instagrama.

Hubert Sosnowski

Hubert Sosnowski

Do GRYOnline.pl dołączył w 2017 roku, jako autor tekstów o grach i filmach. Obecnie jest szefem działu filmowego i portalu Filmomaniak.pl. Pisania artykułów uczył się, pracując dla portalu Dzika Banda. Jego teksty publikowano na kawerna.pl, film.onet.pl, zwierciadlo.pl oraz w polskim Playboyu. Opublikował opowiadania w miesięczniku Science Fiction Fantasy i Horror oraz pierwszym tomie Antologii Wolsung. Żyje „kinem środka” i mięsistą rozrywką, ale nie pogardzi ani eksperymentami, ani Szybkimi i wściekłymi. W grach szuka przede wszystkim dobrej historii. Uwielbia Baldur's Gate 2, ale na widok Unreal Tournament, Dooma, czy dobrych wyścigów budzi się w nim dziecko. Rozmiłowany w szopach i thrash-metalu. Od 2012 roku gra i tworzy larpy, zarówno w ramach Białostockiego Klubu Larpowego Żywia, jak i komercyjne przedsięwzięcia w stylu Witcher School.

więcej