Recenzja The Outer Worlds 2. Druga część to to samo, tylko drożej
Kontrowersyjna cena The Outer Worlds 2 rozbudziła pytania, czy gra zaoferuje adekwatną jakość. Po ukończeniu całości nie mogę pozbyć się wrażenia, że to wciąż tytuł poprzedniej generacji. Przyjemny, ale odtwórczy i fabularnie nierówny.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Pierwszemu The Outer Worlds daleko moim zdaniem od najlepszych dzieł studia Obsidian Entertainment. Grę ukończyłem kilka lat temu w Game Passie, bawiłem się przyzwoicie, a kiedy przydzielono mnie do wypróbowania i zrecenzowania The Outer Worlds 2, zareagowałem „a co mi tam, czemu nie”. W związku z moim doświadczeniem z pierwszą częścią serii nie miałem jakichś szalonych oczekiwań względem sequela, aczkolwiek premiera Pentimentu jakiś czas temu potwierdziła, że Obsidian nadal potrafi pisać diabelnie dobre historie. Kontrowersja na kilka miesięcy przed premierą związana z podbiciem ceny ponad obecny standard AAA rozbudziła wiele pytań w środowisku graczy, np. „dlaczego”, „ale jak to osiemdziesiąt dolarów”, „czy Microsoft pogięło” i tym podobne. Słuszne gdybania, a cenę ostatecznie nieco obniżono, mnie dręczyła jednak inna myśl – czy The Outer Worlds 2 będzie lepszą grą od poprzedniczki? Po ukończeniu całości mogę stwierdzić, że to mniej więcej nadal ten sam poziom.
Imperium Ludzkości, Arasaka i Zakon Reddita
Kosmos. Ostateczna granica, którą... osiągnął już każdy człowiek. Po opracowaniu napędów skokowych pozwalających na podróż do najgłębszych odmętów wszechświata, ludzkość zaczęła kolonizować nieodkryte systemy gwiezdne, zaś ogromne megakorporacje sięgały coraz to dalej niewidzialną ręką wolnego rynku, poszerzając swoje wpływy. Nawet w kosmosie ludzkość pozostaje jednak ludzkością – gdzie istnieje okazja do zdobycia władzy lub pieniądza, tam rodzi się tyrania, która zapobiega skutecznemu rozwiązywaniu wspólnych problemów. Obecnie dotkliwie odczuwa to Utopia, kolonia władana przez faszystowski Protektorat, w której to zaczęły pojawiać się tajemnicze szczeliny przestrzenne, pochłaniające wszystko na swojej drodze. Mieszkańcy Utopii nieszczególnie przejmują się problemem, w końcu według mediów Protektoratu szczeliny to naturalnie występujące zjawisko, a wszelkie zmartwienia i lęki można łatwo wyleczyć sponsorowanym przez rząd mentalnym odświeżeniem. Zjednoczone władze Dyrektoratu Ziemi jednak polemizują z tą diagnozą, wysyłając do kolonii grupę agentów, mających za zadanie zbadać problem szczelin i utrzeć nosa Protektoratowi. To właśnie w lidera tej ekspedycji wciela się gracz. Zadanie oczywiście okazuje się znacznie bardziej skomplikowane przez narastający konflikt między dwiema pozostałymi frakcjami zamieszkującymi Utopię – megakorporacją Cioteczkolubem i matematycznie przewidującym przyszłość Zakonem Ascendenta.
Znajomość pierwszej części serii nie jest w żaden sposób wymagana – sequel rozgrywa się w kompletnie innym systemie gwiezdnym oddalonym o lata świetlne, a o wydarzeniach z „jedynki” nie pada nawet wzmianka. Fabuła The Outer Worlds 2 to czysta pulpa sci-fi. Już poprzednia część lawirowała nieco zbyt blisko ciągłego absurdu, choć okazjonalnie balansowała go nieco mroczniejszymi, zapadającymi w pamięć wydarzeniami, takimi jak los statku Nadzieja oraz porażki Phineasa Wellesa. Próżno tego szukać w The Outer Worlds 2 – szala przechyliła się niemal całkowicie w kierunku pulpy, a najbardziej świadczą o tym frakcje oraz wątki towarzyszy. Żadnej z frakcji operujących na terenie Utopii nie da się wziąć na poważnie, ponieważ wszystkie są do bólu przesadzone i opierają się na pojedynczych cechach wspólnych niemal wszystkim jej członkom, więc żadna nie sprawia wrażenia autentycznej i trudno polubić którąkolwiek z nich. Protektorat to skrajna dystopia wymagająca równie skrajnego perfekcjonizmu od swoich obywateli. Najmniejsze przewinienia karane są mentalnym odświeżeniem, czyli chemiczną lobotomią, zaś sam naród jawnie szczyci się istnieniem tejże procedury oraz nielimitowaną swobodą działania jego sił policyjnych. Cioteczkolub jest niewiele lepszy, będąc skrajnie stereotypową megakorporacją bez żadnych zmartwień oprócz pieniądza, gdzie robotnicy pracują po dwadzieścia godzin dziennie i muszą od własnego pracodawcy kupować stymulanty trzymające ich na nogach. Zakon Ascendenta to zarówno najciekawsza, jak i obiektywnie najlepsza moralnie z frakcji – stowarzyszenie naukowców zdolnych do przewidywania przyszłości poprzez matematykę, dążący do rozwiązania uniwersalnego równania napędzającego Wszechświat, tym samym prowadząc ludzkość do raju. Jest to przyzwoity i unikatowy koncept, zaś sama frakcja jako jedyna pomaga cywilom z samej chęci pomocy. Niestety jej członkowie przypłacają to byciem niesamowicie irytującymi. Rozmowa z każdym członkiem Zakonu jest jak czyściec lub czytanie dyskusji na Reddicie – niemal każdy Ascendent choć raz powie Ci, że przez Twoją obecność jego dzień jest o 1.3% lepszy lub że bliskie spotkanie ze śmiercią pogorszyło jego stan mentalny o 41.356%, wywyższając się swoim niewyobrażalnym intelektem.
Na koniec świata i nie tak dalej
Wątki towarzyszy również cierpią na powiązaniu z frakcjami. Towarzyszy jest sześciu, choć tylko pięcioro z nich posiada pełnoprawne wątki (jednym z towarzyszy jest maszyna bojowa bez jakiegokolwiek arcu). Nie jest to raczej zbieg okoliczności, że to dwójka towarzyszy niepowiązanych z głównymi frakcjami ma najlepsze wątki w grze. Niles to młody agent Dyrektoratu Ziemi rozdarty między poczuciem obowiązku, a świadomością bycia wykorzystywanym przez przełożonych. Aza natomiast to kultystka z ciągotami do morderstw, zmuszona do ponownego przemyślenia swojego światopoglądu po nagłym konflikcie z resztą kultu. Oboje posiadają przyzwoite zadania osobiste, choć nie są one nawet blisko czołówki gatunku. Wątek Marisol, zabójczyni z Zakonu Ascendenta dotyczący zniszczenia potencjalnie niebezpiecznych badań jej byłej przyjaciółki jest umiarkowanie ciekawy, lecz dwa pozostałe wątki opierają się na potwierdzeniu czegoś, co dla gracza jest dobitnie oczywiste od samego początku. Inez, żołnierka Cioteczkoluba po eksperymentalnej terapii przeszczepowej musi nauczyć się, że zatrudniającej ją korporacji tak naprawdę na niej nie zależy – po tym, jak wykorzystali ją do ryzykownych eksperymentów i porzucili na pastwę losu, gdy przestała być opłacalna. Tristan natomiast jest stróżem prawa Protektoratu różniącym się od innych tym, że preferuje on przeprowadzić jakiekolwiek śledztwo przed dokonaniem egzekucji. Jego wątek rozwiązania sprawy morderstwa swojej mentorki ujawnia mu przerażającą prawdę – system sprawiedliwości opierający się na kompletnej samowolce stróżów prawa nie działa. Choć oba te wątki brzmią równie absurdalnie co frakcje, z jakimi są powiązane, gra traktuje je zaskakująco poważnie, co kompletnie nie pasuje ani do ich zawartości, ani do ogólnego tonu.
Fabuła The Outer Worlds 2 sprawdza się najlepiej, kiedy nie próbuje opowiadać poważnych osobistych historii lub topornie komentować społeczeństwo, a zamiast tego stara się ekscytować lub rozśmieszać. Komediowy ton poprzedniczki został wyolbrzymiony, a gra co i rusz razi nas żartami. Całość jest w miarę zabawna – moim faworytem jest zadanie związane z Wojtkiem, czyli ogromną modliszką pełniącą rolę dowódcy obozu wojskowego – choć oczywiście nie każdy żart jest celny, a gra ogólnie sprawia nieprzyjemne wrażenie myślenia, że jest zabawniejszą i bardziej wyrafinowaną satyrą, niż jest naprawdę. Humor w The Outer Worlds 2 jest mocno jednolity, a większość żartów opiera się na dwóch konceptach – przeciętny mieszkaniec Arkadii to kretyn, a kapitalizm jest zły. Moim ulubionym żartem związanym z tym drugim konceptem było pierwotne wycenienie gry na 80 dolarów, boki zrywać. O tym jednak trochę później – na razie wróćmy do fabuły. Odkrywanie tajemnic szczelin oraz niweczenie planów złoczyńców próbujących je wykorzystać jest wciągające i skutkuje przyjemnym wątkiem głównym, który sięga jednak szczytu już w połowie gry, podczas dungeonu, któremu żadna następna lokacja nie jest w stanie dorównać.
Zdecydowanie najlepszym elementem produkcji jest natomiast roleplay, który wypada tu fenomenalnie – wybrane przez nas fabularne tło postaci, umiejętności, atuty i znajdowane informacje bardzo często mają wpływ na rozmowy, odblokowując dodatkowe opcje dialogowe, które mogą poprowadzić konwersację w korzystniejszym dla nas kierunku. Niektóre z opcji dialogowych są cudownie wredne, inne pozwalają grać kompletnym głąbem, a nawet nabywane podczas gry wady mogą wpływać na rozmowy w interesujący lub pozytywny sposób – unikalne dialogi odblokowane poprzez wadę Szorstkość, czyniącej z mojej postaci skończonego buca, kilkukrotnie pozwoliły mi osiągnąć lepsze zakończenie zadania. Powracają również znane Obsidianowi potyczki słowne, podczas których możemy przegadać i przekabacić danego złoczyńcę na swoją stronę. One również wypadają bardzo dobrze, nie zawsze opierają się tylko na retoryce, a zdobywane przez dokładną eksplorację oraz inne umiejętności dodatkowe informacje często mają na nie wpływ.
Choć sam finałowy akt sprawia lepsze wrażenie od końcówki poprzedniczki, gra niestety kompletnie wykoleja się na zakończeniu samym w sobie, które jest nagłe i mało satysfakcjonujące. Epilogowy pokaz slajdów zaczyna się praktycznie natychmiast po ostatniej konfrontacji, spędza za dużo czasu na mało istotnych postaciach, kompletnie ignoruje niektórych ważnych bohaterów, a nasi towarzysze dostają ledwie dwa zdania podsumowujące ich wątki. W konsternację wprowadziło mnie zwłaszcza zakończenie jednej z frakcji – mimo uprzedniego przekonania, poprzez zaliczenie kilku trudnych testów na retorykę, przywództwa do ogarnięcia się, zdecydowało się ono nagle na gigantyczny strzał w stopę niweczący znaczną część moich starań. Slajd opisujący dokładnie, co się stało, był jak policzek.

Wojna nigdy się nie zmienia
No dobrze, ale jak się w to gra? Wyobraźcie sobie Fallout New Vegas... i to w sumie tyle, teraz wiecie już, jak gra się w The Outer Worlds 2. To tylko na pozór dowcip – pod względem rozgrywki gra jest złudniczo podobna do New Vegas, a główną różnicą jest tym razem funkcjonujący po ludzku silnik. Na szczęście bardzo lubię New Vegas. Strzelanie jest bardzo podobne, walka wręcz jest dokładnie taka sama, a główną różnicą jest obecność gadżetów zamiast systemu VATS. Dzielą one pasek energii, a po aktywacji dają potężne efekty, takie jak spowolnienie czasu lub osłona absorbująca obrażenia. System ekwipunku również przypomina ten zawarty w New Vegas. Broń i odzież nie ma już poziomów tak jak w pierwszej części serii, a zamiast tego jest podzielona na kilka rodzajów, z których to każdy ma oddzielne tiery. Dowolny ciężki rewolwer zawsze zadaje zatem więcej obrażeń niż lekki rewolwer. Nie musicie więc obawiać się potrzeby latania za fioletowym czy pomarańczowym wyposażeniem dającym mikroskopijne bonusy do obrażeń od strzałów w kolano zadanych w czwartki. Kolor oznacza jedynie stan modyfikacji wyposażenia, które sami również możecie tworzyć i przyczepiać – szare wyposażenie jest niezmodyfikowane, a zielone ma przyczepioną powszechną modyfikację. Z tłumu zwłaszcza wyróżnia się ekwipunek złoty i niebieski – złoty oznacza przyczepioną unikatową modyfikację o niepowtarzalnych efektach, której nie można samemu wyprodukować, zaś niebieski oznacza eksperymentalny przedmiot działający kompletnie inaczej od reszty waszego arsenału. Unikatowe przedmioty pozwalają na sporą ekspresję w rozgrywce – znajdziemy tu np. płaszcz na bieżąco wydający pieniądze by blokować otrzymywane obrażenia, pancerz stworzony z jeszcze żyjącej ludzkiej skóry automatycznie atakującej pobliskich wrogów, granatnik strzelający mięsem, które można podnieść z ziemi i zjeść w celach leczniczych lub karabin o nieskończonym magazynku, który przy każdym pociągnięciu za spust strzela innym, losowo wybranym rodzajem amunicji. Różnorodność i kreatywność dostępnego ekwipunku dźwiga na barkach dość przestarzały system walki.
Na plus działa także system leczenia – poza walką możemy uleczyć się automatycznie do pełna wydając nieco zebranego jedzenia. W walce natomiast musimy korzystać z inhalatora leczniczego, który personalizować możemy różnorodnymi wkładami. Jego używanie zwiększa jednak naszą toksyczność, a z czasem powoduje zjazd blokujący dalsze leczenie, niemożliwym zatem jest zwyciężanie potyczek na chama przez ciągłe faszerowanie się lekami. W boju może dołączyć do nas również dwójka kontrolowanych przez sztuczną inteligencję sojuszników o unikatowych statystykach i atutach, choć gra na poziomie normalnym jest zbyt łatwa, by różnice między nimi były mocno zauważalne – optymalny playstyle wszystkich towarzyszy sprowadza się do czekania na naładowanie ich specjalnej zdolności i użycia jej na najsilniejszym obecnie przeciwniku. Przeciwnicy zresztą również nie zachwycają ani inteligencją, ani różnorodnością, biegnąc wprost na nas lub stojąc w miejscu, okazjonalnie kryjąc się za niską osłoną jeśli takowa jest blisko. Przez ich głupotę ten przyzwoity system walki nie jest zatem w stanie osiągnąć swojego pełnego potencjału.
Do The Outer Worlds 2 powraca również unikatowy dla serii system wad. Był on jednym z najlepszych elementów jedynki i jest takowym też i tutaj. Wady to dodatkowe perki, które gra oferuje nam po spełnieniu ukrytych wymagań. Ich przyjęcie jest opcjonalne, przyjętych wad nie da się usunąć i mają one poważne negatywne efekty, lecz zawsze oferują również poważny efekt pozytywny. Każda pojawiająca się wada stanowi ciekawą decyzję, którą trzeba poważnie przemyśleć, a niektóre z nich drastycznie zmieniają doświadczenia z rozgrywki, czyniąc z nas straszliwego pechowca lub zmuszając do szybkiego wybierania kwestii dialogowych. Jak wspomniałem wyżej, wady ponadto wpływają także na konwersacje, odblokowując nowe dialogi i poszerzając możliwości roleplayowe.
Pochwalić muszę również questy oraz projekty lokacji, w których aż roi się od alternatywnych ścieżek do sukcesu i różnych możliwości – praktycznie każda umiejętność się przydaje i otwiera przed nami różne drogi. Szczególnie imponuje pod tym względem pierwsza odwiedzana planeta, Eden. W pierwszym mieście znajdziemy sporo małych zadań skierowanych do bohaterów skupiających się na różnych umiejętnościach, zaś uważna eksploracja pozwoli nam znaleźć aż kilka dróg do głównego dungeonu na drugim końcu mapy. Tym bardziej boli więc, jak skąpy jest system umiejętności.
W sequelu nie ma już statystyk ani atrybutów postaci – są wyłącznie umiejętności, atuty i wady. Zważywszy na to, ile umiejętności mamy do wyboru, niedobór punktów umiejętności boli bardzo. Co każdy poziom dostajemy dwa punkty umiejętności, maksymalnym poziomem jest trzydziesty, a każda umiejętność sięga aż 20 punktów. Oznacza to, że możemy wymaksować jedynie trzy umiejętności, a nawet wtedy musielibyśmy kompletnie zignorować wszystko inne. Ponadto zadawane przez nas obrażenia skalują się głównie z umiejętnościami broń palna / broń biała / materiały wybuchowe, więc pokaźna inwestycja w jedną z tych umiejętności jest wymagana, by wrogowie nie stali się gąbkami na pociski. Jeszcze bardziej ogranicza to nasze pole do manewrów, pozostawiając jeszcze mniej punktów do zużycia na inne umiejętności. W grze nie ma także żadnej funkcji respecu ani przedmiotów tymczasowo zwiększających umiejętności, więc wczesne i lekkomyślne przypisywanie skilli mocno się na nas odbije w późniejszym stadium gry, gdy testy na umiejętności zaczynają wymagać bardzo wysokich poziomów. Pod koniec gry udało mi się wymaksować retorykę oraz przyzwoicie rozwinąć broń palną, otwieranie zamków oraz medycynę, lecz nie było mnie już stać na nic innego, co wywoływało u mnie obrażenia psychiczne gdy co i rusz natrafiałem na zamki, których ledwo nie mogłem otworzyć.
Deja vu
Choć bawiłem się całkiem nieźle, The Outer Worlds 2 nie mogło uciec przed ciągłymi porównaniami z New Vegas z uwagi na swoją odtwórczość. Bardzo często gra sprawia wrażenie mechanicznego remastera tej już piętnastoletniej produkcji. Świat gry nie jest otwarty, a zamiast tego jest podzielony na kilka planet o umiarkowanej wielkości z dodatkowymi ekranami ładowania przy wchodzeniu do większych dungeonów. Mimika NPC jest mocno przeciętna, ragdolle pokonanych przeciwników zachowują się dokładnie jak w 2010 roku, a twarze postaci na ekranie wyboru towarzyszy są komicznie rozmyte. Muszę jednak pochwalić artstyle, który jest ładny i przyjemny dla oka, łącząc futuryzm z kierunkiem art deco, żywymi kolorami i okazjonalną krwawą groteską. Dokładnie tak jak w New Vegas, muzyka w tle głównie sprowadza się do ledwo zauważalnych ambientów, chyba że połączymy się z jedną z dostępnych stacji radiowych – nawet te nie oferują jednak wielu zapadających w pamięć kawałków. Pod żadnym pozorem nie jest to next-gen, co czyni pierwotną cenę 80 dolarów całkowicie kuriozalną, a nawet po obniżce nie mogę powiedzieć, by całość była warta już i tak wygórowanego standardu cenowego współczesnych gier AAA. Ukończenie gry oraz większości zadań pobocznych zajęło mi 27 godzin, i choć skromniejsza długość niekoniecznie musi być wadą, a możliwość rozwiązywania zadań na różne sposoby i tworzenia różnych buildów teoretycznie zachęca do ponownych przejść, osobiście nie ciągnie mnie do rozpoczęcia drugiego playthrough. Kupując The Outer Worlds 2 za pełną cenę, czułbym się mocno rozczarowany.
Pod względem optymalizacji jest przyzwoicie – tytuł ogrywałem na komputerze z procesorem Ryzen 5700X3D, kartą graficzną RTX 5070 i 32 GB RAM. Odpalony na ustawieniach wysokich tytuł działał w płynnych 60 klatkach, choć zdarzyło mu się chrupnąć kilka razy na kilka sekund w bardziej intensywnych momentach. Występowały też problemy ze skryptami, głównie przy towarzyszach – raz rozmowa z Inez blisko początku gry nagle wywołała konwersację dotyczącą końcówki jej zadania osobistego, do którego dotarłem dopiero kilkanaście godzin później. Gdy towarzysze mają Wam coś do powiedzenia, nad ich głową widnieje ikonka dymku z tekstem – w przypadku dwójki towarzyszy dymki te utknęły nad nimi permanentnie i nie było sposobu na ich usunięcie. Podczas finału gry natomiast miałem poważny problem z ukończeniem jednego celu pobocznego – cel ten nie chciał się aktywować, chyba że wszedłem w obszar zadania w bardzo specyficzny sposób, tj. zeskakując z pobliskiego rusztowania pod odpowiednim kątem. Ponownie podczas ostatniego zadania we framudze drzwi stanął przede mną sojuszniczy dron. Nie mogłem przejść pod nim, obok niego, nie można było go zniszczyć – zablokował jedyne wyjście z pomieszczenia, co zmusiło mnie do wczytania wcześniejszego zapisu.
Jak należy oczekiwać po grach AAA, tytuł zawiera również kinową polską lokalizację. Do samej jakości tłumaczenia nie mam się czego przyczepić, dialogi zachowują sens oryginału i tylko raz zetknąłem się z jego wypaczeniem. Przyczepić natomiast muszę się do technicznej implementacji lokalizacji, ponieważ bardzo często tłumaczenie niektórych fraz nie działało – zamiast przetłumaczonego tekstu widniał tekst angielski, a tuż obok niego kawałek kodu, który docelowo miał wstawić w jego miejsce tekst polski. Tyczyło się to m. in. nazwy pierwszego miasta w grze oraz całej sekcji napisów końcowych dotyczących obsady głosowej. Propos obsady głosowej, wszyscy radzą sobie dobrze, lecz wątpię, by ktokolwiek otrzymał jakieś wyróżnienie za swój występ – nie ma tu po prostu materiału pozwalającego na to, by naprawdę się wykazać.
Więcej tego samego
The Outer Worlds 2 jest okej, i być może to jest jego największa wada – nie jest w stanie dorównać potężnym rywalom. Swoją największą bazę odbiorców prawdopodobnie znajdzie w Game Passie i grając w nią w ramach abonamentu raczej przyjemnie spędzicie tydzień lub dwa. W tym wypchanym znakomitymi grami roku trudno jednak uzasadnić jej kupno przy zalewie mnóstwa świetnych, tańszych RPG. To więcej tego samego, więc fani pierwszej części dostaną dokładnie to, czego chcieli. Gracze, którym „jedynka” się nie podobała, nie znajdą tu jednak niczego, co przekona ich do serii.
- fenomenalny element roleplayowy;
- projekt poziomów oraz questów pozwalający na wiele rozwiązań;
- świetny system wad;
- różnorodny arsenał i ekwipunek;
- przyzwoity, acz mocno jednolity humor;
- przyjemny dla oka styl wizualny;
- pulpowy ton historii sprawia frajdę.
- w fabułę i świat nie sposób się wczuć;
- kiepskie frakcje i przeciętni towarzysze;
- rozczarowujące zakończenie;
- nadmiernie skąpy system umiejętności;
- błędy w polskiej wersji językowej;
- wysypujące się skrypty;
- poczucie gry minionej generacji za cenę gry nowej generacji.
2
The Outer Worlds 2
Choć bawiłem się całkiem nieźle, The Outer Worlds 2 nie mogło uciec przed ciągłymi porównaniami z New Vegas, względem którego jest ledwie odtwórcze - a nie równoważy tego fabułą ani towarzyszami. W wypchanym znakomitymi grami roku trudno jednak uzasadnić jej kupno, gdy obok jest masa świetnych, tańszych RPG.
