Recenzja Dispatch. Perełka pełna świetnych dialogów i charyzmatycznych postaci
Trochę sobie jeszcze na The Wolf Among Us 2 poczekamy, a w międzyczasie dawni twórcy z Telltale Games stworzyli świeżą superbohaterską historię wolną od ograniczeń dużych franczyz. Dispatch to perełka z paroma rysami.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Nikt nie opowiada o superbohaterskich przegrywach tak jak James Gunn, nawet Taika Waititi nie opanował tej sztuki w stopniu wystarczającym (choć przy Thor: Ragnarok był potencjał). I możliwe, że na niwie kinowo-serialowej pozycja obecnego lidera filmowego DCEU pozostanie niezagrożona (jego Legion Samobójców, jak i Peacemaker świetnie balansują słodycz z goryczą i pikanterią). Weterani studia Telltale zgromadzeni pod banderą AdHoc przenoszą jednak ten styl całkiem zręcznie i z wyczuciem na niwę grową.
Ich Dispatch wciąga i potrafi zauroczyć, a jednocześnie ciekawie rozwija formułę interaktywnego serialu o elementy gry logicznej i prostej strategii. Twórcy nie każdym aspektem zaopiekowali się z równym pietyzmem, ale jest za co tę grę lubić – zwłaszcza za ilość faktycznego gameplayu, który w jakimś stopniu przekłada się na akcję „interaktywnego serialu”.
To w ogóle całkiem zabawne, że Dispatch tak cieszy (spójrzcie na generalne reakcje odbiorców – jest trochę narzekań, ale przeważają pozytywne reakcje) w dobie, gdy tego typu produkcje złożono do zbiorowej mogiły wraz z porażką poprzedniego wcielenia Telltale . Pewnie, pojawiały się pojedyncze próby w stylu Blacksad, też opartego na komiksie, ale świata nie zawojowały. Jasne, czekamy na wspomniane The Wolf Among Us 2 czy Star Wars Eclipse od Quantic Dream, ale to pojedyncze przebiśniegi. Tymczasem, gdy odpaliłem Dispatch, przypomniałem sobie, jak przyjemna i nośna bywa formuła uproszczonej przygodówki – choć ciężko tu mówić nawet o tego typu grze. Dzieło AdHoc wygląda bowiem jak krewny The Walking Dead czy Tales From The Borderlands, ale to tylko pozory.
Bohaterowie z odzysku
Świat znał Roberta Robertsona (świetny Aaron Paul – tak, tak, AdHoc miało na pokładzie gwiazdę Breaking Bad!) jako Mecha Mana. Choć facet działał w branży superbohaterskiej, to w zasadzie był po prostu dobrze wyszkolonym człowiekiem, który pilotował zaawansowany pancerz wspomagany. Niestety podczas próby powstrzymania arcynemezis, Shrouda (Matthew Mercer), lidera ugrupowania Red Ring, pancerz Mecha Mana ulega poważnemu uszkodzeniu i traci rdzeń zasilający. To zaś oznacza heroiczne bezrobocie. Roberta przed stagnacją ratuje Blonde Blazer (Erin Yvette), bohaterka reprezentująca korporację Superhero Dispatch Network (SDN). Trykociara oferuje naszemu protagoniście pracę jako dyspozytor Z-Team – drużyny bohaterów-przegrywów składającej się z byłych złoczyńców.
Rdzeń fabuły okazuje się dosyć prosty, ale wdzięczny i czuć, że w historię włożono serducho. To typowy komediodramat o tym, jak ekipa wyrzutków dociera się pod opieką nieco przetrąconego, ale charyzmatycznego trenera, by ostatecznie stawić czoło wielkiemu wyzwaniu. Ostatnio widzieliśmy to chociażby w filmowym F1 z Bradem Pittem. Oklepane? A jakże. Ale odpowiednio poprowadzone – działa jak złoto. I tak dzieje się również w Dispatch, choć widać pewne pole do poprawy w narracji.
Całą opowieść świetnie wyreżyserowano – raz, że co i rusz dostajemy bardzo dobre, efektowne kadry jak z porządnego serialu, takiego na poziomie Invincible czy The Legend of Vox Machina (co ciekawe, spora część obsady Dispatch pochodzi właśnie z Critical Role). Animacje podkreślają silne emocje targające bohaterami – to działa nawet lepiej, niż gdyby ktoś zainwestował niebotyczne sumy w hiperrealistyczną technologię. Scenarzyści, reżyserzy i reszta ekipy doskonale buduje napięcie w scenach akcji, jak i chemię między poszczególnymi bohaterami. Dlatego prawie każdy pokazany zwrot akcji wybrzmiewa bezbłędnie (z jednym wyjątkiem pod koniec) – czy to któryś z gagów, czy sekwencje rozpierduchy, czy sceny spokojniejsze, intymne.
Całość zbudowano wokół znakomicie napisanych, ostrych jak żyleta dialogów. Pisarze znaleźli tu miejsce na momenty czułe, słodkie, brawurowe wygłupy, odrobinę jakże ludzkiej obsceniczności, szczery gniew czy depresję. Wszystko podano przy tym wiarygodnie. Nie mogłem pozbyć się z tyłu głowy wrażenia, że to próba – całkiem udana – opowiedzenia historii w stylu tego nieco bardziej punkowego Jamesa Gunna (Legion Samobójców, Peacemaker, trzeci Strażnicy Galaktyki, ale też filmy z czasów wytwórni Troma).
Jeśli miałbym się do czegoś przyczepić w warstwie fabularnej, to do tego, że niektórych bohaterów nieco zaniedbano. Sporo miejsca dostaje Invisigal (bardzo dobra Laura Bailey) – czyli posiadająca moc niewidzialności rebelka-astmatyczka. Wokół niesfornej buntowniczki wywołującej reakcje z gatunku „I can fix her” łatwo było zbudować wiele scen, bo to chodzące kłopoty i konflikty – oraz sporo charyzmy przykuwającej do ekranu – czyli sól porządnego scenopisarstwa. Szkoda tylko, że budowanie Invisigal odbyło się kosztem kilkorga bohaterów, o których więcej dowiadujemy się z rzucanych półgębkiem uwag.
Kilka istotnych sekwencji poświęcono Coupe, Sonarowi i Flambae – mają kiedy pokazać charakterek i zdolności na tyle, że się w ich historie angażujemy. Pozostali członkowie naszej drużyny wydają się jednak równie ciekawymi osobnikami – i każde zasługuje na kilka solowych scen oraz poważniejszych rozmów z Robertem. Scen, których nie dostali. Mam nadzieję, że ta część drużyny (Golem, Prism, Malevola) otrzyma więcej czasu antenowego. Pewnie budżet na to nie pozwalał, ale byłoby genialnie, gdyby na każdym z bohaterów w jakimś stopniu skupiały się kolejne odcinki. Mam też wrażenie, że na nieco więcej zasługuje Blonde Blazer – jedna z opcji romansowych (druga to oczywiście Invisigal, oczko w głowie twórców) – zwłaszcza że to ten typ względnie zdrowej psychicznie i sympatycznej, ale niepozbawionej pazurka postaci. Dlatego dobrze byłoby, gdybyśmy mogli z nią spędzić więcej czasu.
Wydaje mi się, że to – podobnie jak powtarzanie scen w niektórych odnogach fabularnych – jest rezultatem ograniczenia kosztów na nowe sekwencje. I tak pomontowano to sprytnie, ale w paru miejscach – zwłaszcza w przypadku opcji romansowych – widać delikatny recykling w celu optymalizacji kosztów. Mimo tych uproszczeń opowieść działa, ma duszę, a z wszystkimi bohaterami się zżywamy. Po prostu czekamy na więcej i mam nadzieję, że sukces Dispatch pozwoli rozwinąć pomysł w drugim sezonie.
Oczywiście, historia cały czas zmierza do tego samego – na czołowe z ekipą Shrouda, a więc główna oś będzie dosyć podobna. Od naszych decyzji zależy jednak wydźwięk i to, kto oraz w jakim stanie ruszy do boju na wezwanie naszego dyspozytora.
Superbohaterska dyspozytornia
Wspominałem, że Dispatch różni się od dzieł Telltale i ma na siebie pomysł. Choć sekwencje fabularne wyglądają podobnie, to gra nie ogranicza się tylko do mechanik przygodówki. Jasne, wybieramy opcje dialogowe pod presją czasu w kluczowych (i tych mniej ważnych…) momentach. Jasne, możemy uczestniczyć w sekwencjach QTE (ale nie jesteśmy na to skazani, można je wyłączyć), ale na tym bezpośrednia kontrola nad Robertem się kończy. Przez chwilę mi tego brakowało, ale szybko się przyzwyczaiłem, że to część rozgrywki to właściwie interaktywny serial z wyborami.
Jedyne, do czego mogę się tu przyczepić, to dosyć męczące odliczanie przy każdym dialogowym wyborze. Wiem, że tak działają tego typu gry, ale chyba wolałbym, żeby gra dała mi więcej czasu na wybór, zwłaszcza w chwilach, gdy bohaterowie nie działają akurat pod presją czasu. Czy straciłaby na tym dynamika rozgrywki? Być może. Czy zyskałby komfort? No pewnie.
Dla równowagi dostaliśmy sporo inspirowanego This Is The Police gameplayu w godzinach pracy pana Robertsona. Całość polega na szybkim reagowaniu i jednocześnie strategicznym rozplanowaniu tego, jak przydzielimy konkretnych członków zespołu do poszczególnych wyzwań. Coś, co początkowo wydaje się mechaniką schematyczną i pretekstową, szybko urasta do rangi bardzo angażujących etapów, których nie możemy się doczekać.
Gramy w ciągłym napięciu, twórcy wprowadzają sporo zmiennych, a część wynika z podjętych przez nas decyzji (to działa też w drugą stronę – nasze sukcesy i porażki jako dyspozytora mogą wpłynąć na to, co stanie się z niektórymi postaciami). Musimy szybko decydować, a czasem i odpuszczać zlecenia. Co więcej, pod presją czasu czasem posyłamy też bohaterów rannych lub nieoptymalnych dla danego zadania.
Liczymy ryzyko, szybko awansujemy bohaterów w jednej z pięciu odnóg specjalnego pięcioboku (wykres oparto o 5 statystyk – siłę, wytrzymałość, inteligencję, charyzmę i mobilność). To wystarczająco rozbudowana „erpegowa” nakładka, by zżyć się z naszą ekipą także na poziomie mechanicznym. Zwłaszcza że nie znajdziemy tu dwóch takich samych zawodników – miewają swoje ukryte słabości, jak i synergie, z niektórymi współpracują lepiej, z innymi gorzej.
W pewnym momencie może do nas np. dołączyć bardzo wszechstronny bohater, który jednak po swojej lub cudzej porażce musi odczekać bardzo długie 45 sekund. By wykorzystać potencjał depresyjnego herosa, należy sprawnie decydować, gdzie go posłać i szacować ryzyko innych operacji w okolicy. Takich niuansów czeka nas w tej grze więcej, a popełnione (przynajmniej przeze mnie) błędy w połączeniu z rozwidleniami fabularnymi zachęcają, by rozegrać całość jeszcze raz.
Hackerman 2025
Na szczęście Robert potrafi nie tylko pilotować mecha oraz brygadę z poziomu dyspozytorni – jest też zdolnym hakerem. Zabezpieczenia łamiemy w całkiem przyjemnej logicznej minigierce przypominającej te z Deus Exów czy Bioshocków. Początkowe iteracje wydają się bajecznie łatwe i wymagają znalezienia odpowiedniego przełącznika oraz wciśnięcia klawiszy w odpowiedniej kolejności, ale z czasem stopień skomplikowania rośnie, przez co mechanika z przyjemnego urozmaicenia przeradza się w całkiem sympatyczne wyzwanie, gdzie musimy dobrze zaplanować kolejne ruchy po „siatce”, a także szybko i sprawnie zdobywać klucze i pokonywać jednostki nasłane na nas przez firewall.
Trochę żałuję, że nie AdHoc nie pokusiło się o jakiś prosty system walki przypominający turowe starcia z pierwszych jRPG czy takiego BattleChasers (albo Ruined King), nawet w nieco mniej złożonej wersji – to jeszcze pogłębiłoby zaangażowanie w rozgrywkę. Może twórcy odważą się w przyszłym sezonie? Pewnie, to może wyalienować odbiorców nastawionych na niemal bezstresowe przechodzenie gry, ale – może też zaprocentuje i zaowocuje większym zaangażowaniem graczy?
Niemniej, to, co dostajemy, bardzo przyjemnie wpływa na nasze zmysły – o bardzo przyzwoitej animacji już wspominałem. To się ogląda po prostu jak dobry serial animowany. Gdzieś na poziomie artystycznym Friendly Neighbourhood Spider-Mana albo Dragon Prince’a. Do tego dochodzi znakomite udźwiękowienie – raz, że aktorzy wykonują kapitalną robotę i sprawiają, że koło żadnego z napotkanych NPC nie przejdziemy obojętnie, dwa, że w tle przygrywa naprawdę porządna muzyka, a sound design świetnie spełnia swoje zadanie. Nie napotkałem też żadnych błędów technicznych, komputer nie dostał zadyszki (a nie należy do hipernowoczesnych smoków pochłaniających prąd jak wodę).
James Gunn byłby dumny
Czy Dispatch mogłoby zapronować coś jeszcze, rozwinąć formułę? Pewnie tak, zarówno na poziomie gameplayu, jak i fabuły moglibyśmy dostać coś więcej, ale i tak będziecie zadowoleni. To ciekawa wariacja wokół koncepcji interaktywnej przygody, a ta banda superwyrzutków prawdopodobnie skradnie Wasze serca. A najlepsze jest to, że twórcy mają pełną kontrolę i nie podlegają kaprysom Marvela, DC, Image (wydawnictwo od The Walking Dead Roberta Kirkmana) czy właścicieli praw do innych marek.
Mogą robić swoje we własnym tempie i udoskonalać formułę z zacięciem studia niezależnego. Myślę, że z tego charakteru i potencjału James Gunn byłby dumny. A my możemy cieszyć się prostą, ale rozbrykaną i wdzięczną opowieścią przez kilka godzin – i przez kilka podejść. Czasem to wystarczy.
- charyzmatyczni super- i antybohaterowie, których naprawdę da się polubić;
- świetnie napisane dialogi;
- nieirytujące QTE, które w razie czego można wyłączyć;
- bardzo dobry poziom animacji
- przyzwoita historia i personalne wybory
- porządna, angażująca minigierka hakerska
- dobrze pomyślana mechanika dyspozytorni i przydzielania zadań oraz rozwoju bohaterów
- aktorstwo głosowe pierwszej klasy
- sympatyczne opcje romansowe.
- faworyzowanie niektórych bohaterów kosztem reszty ekipy;
- marginalne znaczenie części wyborów, jak to w grach tego typu;
- jeden czy dwa zwroty akcji odstające poziomem od reszty;
- odliczanie przy wyborze dialogów mogłoby być nieco wolniejsze;
- brak polskiej wersji językowej.
GRYOnline
Gracze
Steam
OpenCritic
1
Dispatch
Dispatch to ciekawa wariacja na temat formuły „interaktywnej przygody”, a banda superwyrzutków prawdopodobnie skradnie Wasze serca nie mniej skutecznie, niż Strażnicy galaktyki czy sojusznicy Niezwyciężonego. A najlepsze jest to, że twórcy mają pełną kontrolę i nie podlegają kaprysom właścicieli praw do znanych światów. To się ogląda po prostu jak dobry serial animowany.






