Recenzja Vampire: Bloodlines 2. 21 lat czekania i jedno ukłucie rozczarowania
Na kontynuację VtM: Bloodlines czekałem 21 lat. Dla wampira to niewiele, ale czy nam, śmiertelnikom, warto było na tę grę czekać?
Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Vampire the Masquerade: Bloodlines, wydanego w 2004 roku, raczej nie trzeba nikomu przedstawiać. Absolutna klasyka RPG i immersive simów, najbardziej uznana produkcja na podstawie systemu gier fabularnych Wampir: Maskarada ze Świata Mroku, kultowy tytuł na stałe zapisany w pamięci graczy. Ale też pozycja, której premiera okazała się tak fatalna, że doprowadziła do upadku studia, które ją stworzyło. Po 21 latach doczekaliśmy się zatem kontynuacji, nadzieje co do której były naprawdę wielkie. Po wielu perypetiach projekt dokańcza studio The Chinese Room (znane m.in. z walking sima Dear Esther oraz wypuszczonego w 2024 roku horroru Still Wakes The Deep), a wydawcą jest Paradox Interactive.
Od razu zaznaczę, że jestem absolutnym fanem pierwszego Bloodlines, przeszedłem tę grę w każdy możliwy sposób, z (prawie) każdym modem rozszerzającym zawartość. Jestem też wieloletnim graczem w papierowego Wampira, znam system i lore (dla zaznajomionych z tematem – metaplot) od podszewki. Z zapałem, ale też z obawami śledziłem proces powstawania części drugiej. Po ponad 30 godzinach spędzonych z Bloodlines 2 mogę od razu powiedzieć, że mam umiarkowanie pozytywne, choć jednak sprzeczne odczucia.
Klątwa Kaina? Nie, klątwa niestabilnego developmentu
Powiedzieć, że Bloodlines 2 miało pod górkę ze swoim procesem produkcyjnym, to jak nic nie powiedzieć. Kontrowersje związane z preorderami, zmianami studiów, zwolnieniami kluczowych pracowników i decyzjami o cięciu zawartości gry, by zmaksymalizować zysk płatnymi DLC, nie budziły nadziei, że ten tytuł ma szansę dorównać swojemu poprzednikowi.
Wielokrotnie bałem się, iż projekt zostanie po prostu porzucony. Moje nadzieje na udaną kontynuację malały z każdą wiadomością o kolejnej kontrowersji. Momentem przełomowym było zwolnienie Briana Mitsody, głównego narrative designera pierwszej części. Zrozumiałem, że nawet jeśli gra powstanie, nie będzie to już to samo przeżycie, więc ograniczyłem swój entuzjazm do minimum. Oczekiwałem kompletnego niewypału.
Było więc dla mnie ogromnym zaskoczeniem, gdy gra zaczęła sprawiać mi mnóstwo frajdy, pomimo niedociągnięć i odejścia od formuły poprzedniczki.
Czas Cienkokrwistych, czas zmian
VtM: Bloodlines 2 jest adaptacją piątej edycji papierowego RPG (dla porównania: „jedynka” powstała na podstawie edycji trzeciej, rozszerzonej), podobnie jednak jak poprzednia część wprowadza zmiany w mechanikach na potrzeby medium gier komputerowych. Dla przypomnienia – Wampir: Maskarada to system RPG należący do Świata Mroku (razem z Wilkołakiem, Upiorem i Magiem), pozwalający wcielić się nie w bohatera walczącego z potworami (jak np. w Dungeons & Dragons), tylko właśnie w wampira, potwora terroryzującego śmiertelników, kurczowo trzymającego się stale nadszarpywanej moralności i próbującego przetrwać w zawiłym politycznie i brutalnym społeczeństwie nieumarłych (zwanych w świecie gry Spokrewnionymi lub Kainitami – od biblijnego Kaina, pierwszego wampira w settingu gry).
VtMB2 odchodzi jednak mocno od głównych założeń piątej edycji systemu, w którym gracze zaczynają bardzo młodymi wampirami, tymczasem w Bloodlines 2 naszą postacią jest wampir należący do tzw. Starszyzny, będący w zaawansowanym wieku i dysponujący pokaźną siłą, którego grywalnych mechanik nie ma w papierowym systemie. Zostały one stworzone specjalnie na potrzeby gry. Można to trochę porównać do zmian między Baldur’s Gate 2 i 3, które również czerpały z innych edycji Dungeons & Dragons (odpowiednio 2 i 5) i miały inne założenia projektowe przy adaptacji zasad.
Wstawaj, Kainito, mamy miasto do wypicia
W grze wcielamy się w dwóch protagonistów – starszego wampira, który wybudzony po trwającym przez sto lat letargu przyjmuje imię Phyre, oraz wampirzego detektywa Fabiena, którego świadomość tajemniczym sposobem utknęła w umyśle Phyre. Ten fakt jest zalążkiem opowiadanej tu historii, która prowadzi nas przez pełne spisków, wzajemnie zwalczających się frakcji i tajemnic Seattle. Phyre to postać legendarna wśród wampirów, znana pod pseudonimem Nomad – jest niczym wieczny tułacz wampirzego świata, niezrzeszony z żadnym tutejszym ugrupowaniem, a jego pojawienie się zazwyczaj okazuje się początkiem istotnych dla świata nieumarłych wydarzeń. Jest również, w przeciwieństwie do Fabiena, postacią w połowie określoną – jego startowa tożsamość pozostaje taka sama, my natomiast mamy wpływ na to, jakiej będzie płci, do jakiego klanu wampirzego należy oraz jaka była jego przeszłość, którą kreujemy w trakcie gry poprzez dialogi z postaciami pobocznymi.
Grywalne klany
Do wyboru mamy sześć klanów, postawienie na jeden z nich wpływa nie tylko na startowe umiejętności klanowe – dyscypliny, ale i na cały styl gry oraz reakcje postaci niezależnych. Dostępne klany to:
- Toreador – klan wampirzych artystów o błyskawicznym refleksie i nadnaturalnym wdzięku;
- Brujah – klan buntowników o ogromnej sile i szybkości;
- Tremere – klan magów krwi, wobec którego nawet inne wampiry zachowują się nieufnie;
- Ventrue – klan wampirzych władców o zdolności kontrolowania innych umysłem;
- Lasombra – władający cieniami i wzbudzający strach klan o dawnej przynależności do Sabbatu;
- Banu Haqim – klan asasynów o nieugiętych zasadach, z linii krwi wywodzącej się z Bliskiego Wschodu.
Warto wspomnieć w tym miejscu o kontrowersji związanej z wydawcą, który planował początkowo zamknąć klany Toreador i Lasombra za płatnym DLC, ale zrezygnował z tego po nacisku ze strony graczy. Wyszło to, moim zdaniem, grze tylko na dobre, bo oba klany wprowadzają unikalne gameplayowe i narracyjne możliwości, jest to także potwierdzeniem faktu, że klient ma jednak jeszcze rację.
Druga grywalna postać to detektyw Fabien, wampir z klanu Malkavian (dziedziczącego wampirzą klątwę powodującą szaleństwo). Jest on naszym przewodnikiem po nowoczesnym świecie, nieustannie komentuje nasze poczynania oraz jest bohaterem serii grywalnych flashbacków, jakie mają miejsce w grze. Przy końcu każdej nocy, gdy Phyre udaje się na dzienny spoczynek, przejmujemy kontrolę nad Fabienem, odgrywając zdarzenia, które miały miejsce w dwóch okresach: kilka nocy przed pojawieniem się Phyre w mieście oraz sto lat temu, w latach dwudziestych ubiegłego wieku, gdy Fabien był nowo przemienionym wampirem. We flashbackach mamy do dyspozycji dyscypliny klanu Malkavian, unikatowe dla Fabiena.
Trzecim bohaterem gry jest samo miasto – oprószone śniegiem Seattle tuż przed świętami Bożego Narodzenia. Miasto prezentuje się pięknie w swojej dystopii, pełne marznących na ulicach ludzi i uwięzionych pod śniegiem samochodów, oświetlone neonami, których kolory rozmywają się w śnieżycy. Poznajemy je w momencie narastającego konfliktu pomiędzy rządzącą w mieście Camarillą, tzn. wampirzym ugrupowaniem (sektą) stojącym na straży Maskarady (paktu o zatajeniu obecności wampirów wśród śmiertelników, ale też o wielu sztywnych zasadach i autorytarnym podejściu), oraz Anarchistami – luźnym ugrupowaniem młodych wampirów, które zabiega o większą swobodę dla wszystkich Spokrewnionych i „demokratyzację” sposobu rządzenia, ale często sieje przy tym chaos zagrażający Maskaradzie. Zarzewiem konfliktu jest nagła, tajemnicza śmierć wampirzego księcia miasta i oficjalnego przywódcy Camarilli z rąk nieznanego sprawcy. Miasto zmienia się i reaguje na nasze poczynania w grze, a wraz z rozwojem fabuły pojawiają się nowe zagrożenia w otwartym świecie.
Jako Phyre, pozbawieni pamięci, jak znaleźliśmy się w piwnicy opuszczonej kamienicy, trafiamy w środek konfliktu, który zadecyduje o losach miasta. Nie chcę zdradzać więcej fabuły, gdyż samodzielne odkrywanie ciągu przyczynowo-skutkowego, który doprowadził miasto do obecnego stanu, jest jednym z najlepiej zrealizowanych elementów gry.
Moc wampirzych zmysłów
Bloodlines 2 prezentuje się bardzo ładnie – ulice Seattle są pełne szczegółów, dzielnice wyróżniają się stylem, mniejsze i większe lokacje charakteryzują wysokim poziomem „realnego zużycia” i spersonalizowanego bałaganu. Potęguje to immersję, jak i poczucie opresyjności tego świata, w którym negatywne cechy zostały trochę wyolbrzymione, budynki są wyższe i bardziej nad nami górujące, a cienie w brudnych alejkach wydają się głębsze, niż być powinny.
O ile jednak świat Maskarady przedstawiony został w grze bardzo dobrze, o tyle mam zastrzeżenia co do decyzji związanych z UI/UX. Menu wygląda bardzo nijako, layout jest niewygodny i brakuje w nim istotnych zakładek. Dodatkowo liczba dostępnych punktów krwi została wyróżniona tym samym kolorem co reszta menu, czyli niebieskim. Mała rzecz, ale naprawdę spodziewałem się tam czerwieni.
Pod względem audio gra wypada całkiem nieźle: ambient w otwartym świecie, klimatyczna muzyka podczas eksploracji lokacji czy efekty dźwiękowe okazują się bez zarzutu. Część z nich została skomponowana przez Rika Schaffera, autora soundtracku do pierwszej odsłony serii. Kawałki grane w barach, hotelach czy sklepach są bardzo dobre, brakowało mi jednak utworów różnych zespołów, co mocno wpływało na atmosferę lokacji w „jedynce”.
Voice acting, szczególnie istotnych NPC i obu grywalnych postaci, uważam za świetny. Moim faworytem jest detektyw Fabien, którego wypowiedzi doskonale oddają klimat filmów noir z nutą wampirzego szaleństwa.

GRYOnline
Steam
OpenCritic
Jak się gra starszym wampirem?
Gameplay stanowi najbardziej polaryzującą stronę Bloodlines 2. Ja również mam co do niego bardzo mieszane odczucia.
Jako stary wampir dysponujemy większymi możliwościami niż inne postacie w grze – chodząc, jesteśmy szybsi od biegnących śmiertelników, jeden nasz cios odrzuca przeciwników na odległość kilku metrów, władamy zdolnością telekinezy niedostępną dla innych i mamy nieograniczony dostęp do dyscypliny nadwrażliwości, co pozwala widzieć interesujące nas interaktywne obiekty, ślady czy aury przechodzących obok postaci niezależnych również przez ściany.
Poruszanie się po świecie gry zostało przyjemnie zrealizowane, od początku dysponujemy opcją podwójnego skoku, szybowania na dalekie dystanse, wspinania się na budynki czy biegania z nadnaturalną prędkością, co daje bardzo dużą wolność podczas eksploracji czy ucieczki po nieudanym polowaniu. Niemniej niektóre z tych umiejętności powodują złamanie zasad Maskarady, co może skutkować walką z siłami porządkowymi (a w skrajnych wypadkach – natychmiastową śmiercią).
Z drugiej jednak strony mamy walkę, która jest prawie zawsze jedynym wyjściem z sytuacji konfliktowej. W założeniach wszystko powinno działać – to typowy pierwszoosobowy brawler z dodatkiem specjalnych zdolności. Nie ogranicza nas żadna stamina, posiadamy nielimitowane uniki, kilka ataków do wyboru (szybki i silny), których animacje różnią się w zależności od wybranego klanu, kopnięcia, które wykonujemy, nacierając po kierunkowym uniku, oraz atak z wyskoku. System jest prosty i sprawdza się w walce z jednym przeciwnikiem. Sęk w tym, że taka sytuacja nie występuje prawie nigdy, zawsze jesteśmy atakowani przez grupę, a uderzenia przeciwników skutecznie przerywają nasze animacje. Gdy zostaniemy zapędzeni w kozi róg, nasz starszy wampir przegra walkę z trzema zdeterminowanymi bandziorami. Występuje też opcja parowania ciosów (nie ma bloku jako takiego), która polega na zastosowaniu uniku w momencie ataku przeciwnika. Uważam to za kompletnie nietrafiony pomysł – w starciu z grupą przeciwników bardzo często dochodzi do sytuacji, gdy podczas próby parowania „prześlizgujemy się” niejako po nieprzyjacielu, co owszem, paruje cios, ale nasza postać ląduje już za celem i nie może wykonać kontrataku w odpowiednim czasie. Po zredukowaniu paska życia wroga zostaje on wprowadzony w stan krytyczny, mamy wówczas możliwość dokonania jego błyskawicznej egzekucji lub pożywienia się, by zregenerować nasz pasek zdrowia oraz uzupełnić punkty krwi. Nie jesteśmy w tym czasie niewrażliwi, więc trzeba korzystać z tej opcji z rozwagą, niekiedy lepiej po prostu zadać przeciwnikowi więcej obrażeń normalnie. Jeśli nie zrobimy tego w odpowiednim momencie, nieprzyjaciel odzyska część paska zdrowia i wróci do atakowania nas. Broni upuszczonej przez wrogów, czy to palnej, czy ręcznej, możemy użyć tylko za pomocą telekinezy, jednorazowo. Phyre ewidentnie nie ufa nowoczesnym wynalazkom na tyle, by wziąć je do rąk.
Dyscypliny są tak naprawdę tym, co sprawia, że walka w Bloodlines 2 może być satysfakcjonująca. Każdy klan ma własną ścieżkę rozwoju dyscyplin, co wprowadza specyficzny rodzaj trybu oraz rytmu walki, a odkrycie, jak można ich używać efektywnie, sprawia całkiem dużą frajdę. Niestety, początek gry, gdy wszystkie klanowe opcje są jeszcze niedostępne, powoduje, że na ten docelowy tryb musimy czekać, a pierwsze starcia polegają raczej na skradaniu się i próbach przetrwania niż na frontalnym ataku. Na każdy moment mamy przygotowane maksymalnie cztery aktywne dyscypliny i nie możemy ich zmieniać w trakcie potyczek. W miarę rozwoju postaci odblokowujemy dyscypliny innych klanów, co sprawia, że możemy bardziej dopasować styl gry do siebie. Używanie dyscyplin wymaga punktów krwi, które zyskujemy po polowaniu, przy atakach krytycznych i dzięki butelkom z krwią. Nasza pula punktów krwi zostaje rozdzielona pomiędzy dyscypliny – są one osobnymi zasobami, nie możemy więc stosować jednej z nich dwukrotnie pod rząd bez uzupełnienia. Jest to odejście od papierowego pierwowzoru oraz pierwszej części gry. Taki system wymusza optymalne używanie dyscyplin i ataków oraz odzyskiwanie punktów krwi, co nie każdemu przypadnie do gustu.
Skradanie się stanowi ważną część rozgrywki, czy to podczas polowania, ucieczki, czy też walki – często, zamiast frontalnie atakować wrogów, lepiej przejść obok lub zacząć akcję, strategicznie wybierając cele. AI przeciwników pozwala na wiele pomyłek, mamy też wygodny feedback poziomu zauważenia Phyre przez patrolujących nieprzyjaciół. Znowu – system jest funkcjonalny, potrafi zapewnić satysfakcję, ale też gra wielokrotnie nie pozwala wyjść z lokacji w ukryciu i bez walki. Są momenty, gdy np. przeciwnicy pilnują drzwi, udaje się nam ich usunąć, robiąc hałas w oddali, gdy jednak podchodzimy do niebronionych już drzwi, nie możemy ich otworzyć, gdyż „wrogowie są w pobliżu”. Phyre nie bawi się w otwieranie kłódek po cichu, po prostu rozrywa je na kawałki, co może te sytuacje tłumaczyć. Jednak przez to poczucie wymuszania na graczu walki jest silne, zwłaszcza gdy ta na początku zabawy okazuje się mało satysfakcjonująca.
Używanie dyscyplin nie w starciach, tylko podczas reszty rozgrywki zostało zarezerwowane dla Fabiena. Większość dotyczących go elementów śledztwa polega na wykorzystaniu jednej z czterech dyscyplin, które bardzo często mają przezabawne skutki. W razie pomyłki możemy uzupełnić brakujące punkty krwi, używając itemków lub odwiedzając tzw. „trzodę detektywa”, znajomych ludzi, którzy dobrowolnie pozwalają wampirowi napić się ich krwi.
W Bloodlines 2 mamy uproszczony system levelowania postaci – polega on głównie na uczeniu się nowych dyscyplin. Potrzebne są do tego punkty rozwoju, które dostajemy za wykonywanie questów, pożywianie się i walkę. Klanowe dyscypliny możemy aktywować po prostu poprzez wydawanie punktów, dyscypliny z innych klanów wymagają ich wcześniejszego odblokowania u odpowiednich nauczycieli. Posiadanie odblokowanych wszystkich dyscyplin jednego klanu umożliwia wykupienie bardzo silnej zdolności pasywnej.
Wampir nie je byle czego
Odblokowywanie dyscyplin innych klanów kosztuje dodatkowo pewną liczbę punktów krwi o rezonansie cholerycznym, sangwinicznym i melancholicznym. Możemy wpłynąć na to, by dany śmiertelnik posiadał odpowiedni dla nas rezonans, przez przeprowadzenie z nim rozmowy i doprowadzenie go do odpowiedniego stanu emocjonalnego: choleryczność jest wywoływana przez zdenerwowanie, sangwinizm przez uwiedzenie, a melancholijność przez onieśmielenie. Ubrania, które zdobywamy podczas gry, pomagają lub przeszkadzają w osiągnięciu zamierzonego rezonansu, bo np. wygląd punkowca może dodatkowo przestraszyć biznesmena (co zwiększy poziom jego rezonansu), ale uspokoi członka gangu.
Pełnokrwista historia
Zdecydowanie najlepszą stronę Bloodlines 2 stanowi fabuła, postacie i dopasowanie całości do lore’u istniejącego w papierowym RPG oraz w pierwszej części gry.
Dbałość o detale jest najbardziej widoczna w ogromnej liczbie notatek, które znajdujemy podczas rozgrywki, oraz w wykorzystywaniu informacji w dialogach. Jako ktoś, kto gra w Wampira: Maskaradę od wielu, wielu lat, mogę powiedzieć, że zostało to zrobione perfekcyjnie. Osoby zorientowane w systemie oraz w „metaplocie” Świata Mroku znajdą tu naprawdę dużo smaczków do odkrycia i zauważenia. Odniesienia do „jedynki” nie są też tylko dodatkiem, tutaj część wydarzeń wydaje się ewidentnie powodowana przez reperkusje wynikające z wypadków mających miejsce w Los Angeles 21 lat temu.
Postacie, zarówno grywalne, jak i niezależne, zapadają w pamięć, intrygują i sprawiają, że ma się ochotę poznać je bliżej. Phyre jest odpowiednio nieludzki jak na wampira mającego ponad 400 lat, Fabien urzeka sprytem i wprowadza klimat rodem z kryminałów noir, była księżna Lou kradnie każdą scenę, w której występuje. Nie ma chyba ani jednej postaci dwuwymiarowej, co jest tak ważne w opowieści o wampirach. Wszystkich dubbingują świetni aktorzy głosowi, widać, że nawet ci NPC, którzy tylko irytują, są irytujący celowo. Pod tym względem Bloodlines 2 dorównuje swojemu pierwowzorowi. Część postaci może zahaczać o stereotypy pochodzące ze Świata Mroku, ale jest to zawsze przełamane w ciekawy sposób.
Fabuła okazuje się, obok postaci, główną siłą tego tytułu. Nie chcę absolutnie jej zdradzać, napiszę więc tylko tyle: motywacje postaci są zrozumiałe i sensowne, wątki ulegają zwieńczeniu w satysfakcjonujący sposób, nie mamy wrażenia, że coś zostało gdzieś wepchnięte na siłę. Fabuła jest złożona, ale nie przekombinowana. Wielowątkowa, ale gradualnie przedstawiona. I na tyle silnie ugruntowana w świecie gry, że uważnie czytając notatki oraz analizując postacie i lokacje, można domyślić się wcześniej, o co tak naprawdę tu chodzi. To – jak na standardy gier wideo – bardzo, bardzo dobry poziom.
Grałem w wersję z polskimi napisami i tłumaczenie wydało mi się w porządku, nie znalazłem żadnego rzucającego się w oczy błędu.
Wampir w tunelu. Czy to jeszcze RPG?
Wiele zarzutów pod adresem gry dotyczyło liniowości fabuły i odejścia od formuły RPG. Nie mogę się z tym nie zgodzić. Pierwsza część Bloodlines była w połowie immersive simem, w połowie RPG z wieloma questami, ale też z liniową główną osią fabularną. W przypadku kontynuacji nacisk przesunięto w kierunku immersive sima (w wersji light) o uproszczonych mechanikach RPG i bardzo mocnej koncentracji wyłącznie na aktywnościach „wampirycznych”. Z czysto gameplayowego punktu widzenia jest to raczej gra akcji.
Fabuła w Bloodlines 2 okazuje się liniowa, a większość questów ma narzucony tylko jeden sposób ich wykonania. Gra dopiero po pierwszym bossie się otwiera – główna fabuła rozdziela się na linie czasowe; dochodzą też misje poboczne, bliżej im jednak do jedynie mechanicznych aktywności niż do pełnoprawnych zadań ze scenariuszem. Wybory zmieniające historię i jej finał jak najbardziej występują, ale tylko w kluczowych momentach. Niemniej wydaje mi się, że potencjał na regrywalność jest. Mamy wiele zakończeń do wyboru oraz różne reakcje NPC na nasz wampirzy klan, w tym klanowe opcje dialogowe.
Pozostaje kwestia problemów technicznych – o ile nie napotkałem bugów niepozwalających na ukończenie gry, tak jednak błędy się zdarzały. Udało mi się, szybując, trafić w miejsce, z którego wypadłem z mapy. Śmiertelnicy, których krwią się żywiłem, mieli głosy płci do nich przeciwnej, a sam męski Phyre był wielokrotnie ogłaszany kobietą w dialogach. Te błędy psuły immersję, na szczęście są znane również twórcom, więc mam nadzieję, że zostaną szybko usunięte.
{ramkazielona}
Druga opinia
Komentuje Iza Budzyńska
Podobnie jak Robert czekałam na VtMB2 z dużym entuzjazmem. Pierwszy trailer bardzo mnie ucieszył... a potem mój zapał stopniowo gasł. Czy słusznie? Bloodlines 2 nie jest grą idealną. Niektóre decyzje twórców dotyczące mechanik czy gameplayu wydały mi się co najmniej zaskakujące (tak samo jak poprzednie zamknięcie klanów za DLC, co?). Gra mogłaby dać z siebie więcej – rozwinąć pewne aspekty bycia wampirem albo pozwolić graczom na więcej niż tylko brutalne rozwiązania (co zdecydowanie lepiej oddawałoby charakter niektórych klanów). Jest okej, ale wciąż czegoś mi brakuje. Nie mogę jednak odmówić VtMB2 tego, co Wampir jako system robi najlepiej: klimatu, intrygi i świetnie pomyślanych postaci. Pod tym względem gra naprawdę się broni. Odkrywanie historii i snucie własnych teorii sprawia dużo frajdy. Każda postać zapada w pamięć – ze względu na swoją osobowość i obecność na ekranie – a duet Nomad/Fabien intryguje w każdej scenie tajemniczością i dynamiką. Zgadzam się, że nie będzie to pozycja dla każdego. Ale jeśli szukacie barwnych postaci i ciekawej historii, warto dać jej szansę, oczywiście – gdy już stanieje.
{/ramkazielona}
Nadchodzi świt, czas na spoczynek
Podsumowując, o ile pierwsze wrażenia z Bloodlines 2 dają doświadczenie zbliżone do poprzedniej części, głębsze zapoznanie się z VtMB2 pozwala stwierdzić, że obie produkcje działają na bardzo odmiennych zasadach. Czy można nazwać drugą odsłonę serii godnym następcą kultowego Bloodlines? I tak, i nie. Jest to gra dobra, ale z problemami. Nie jest to również gra dla każdego.
Ale nie oszukujmy się, pierwsze Bloodlines miało fatalną premierę i było na starcie tak zabugowane, że nie dało się go ukończyć. Walka wręcz okazała się tragiczna, a umiejętności niezbalansowane. Wiem to, bo grałem tydzień po premierze, 21 lat temu. Nie przeszkodziło to jednak w zdobyciu z czasem statusu dzieła kultowego i tytułu jednego z najlepszych RPG wszech czasów. Było to możliwe tylko dzięki wysiłkowi amatorskich moderów i byłych pracowników upadłego przez tę produkcję studia. Gra rozkochała w sobie graczy nie mechaniką, a światem, fabułą i postaciami.
Bloodlines 2 ma potencjał w rozwijaniu historii oraz mniejsze problemy na starcie. A postacie, świat i fabuła to jego mocne strony. Paradox również jest firmą zachęcającą do modowania swoich tytułów, więc kto wie, co tej produkcji przyniesie przyszłość. Ja bawiłem się świetnie, nie zważając na niedociągnięcia gameplayu, przeżywając opowiadaną tu historię, jakbym wrócił do czasów liceum. Moja końcowa ocena to 7 – jednak miłośnicy świata Wampira: Maskarady mogą podciągnąć tę notę nawet o półtora oczka.
- pełna zwrotów akcji główna oś fabularna;
- dobrze oddany wampirzy klimat i świat;
- bardzo ciekawe, skomplikowane postacie;
- świetny voice acting;
- możliwość grania starszym wampirem;
- sprawiająca frajdę walka rozwiniętą postacią i z dopasowanymi do siebie dyscyplinami;
- przyjemna eksploracja miasta z użyciem wampirzych mocy;
- zgodność z lore’em Świata Mroku.
- walka na początku bardziej męczy niż bawi;
- brak możliwości wykonywania zadań po swojemu;
- brak ciekawych questów pobocznych;
- słabe UI menu;
- wybijające z immersji bugi;
- brak szybkiej podróży;
- to nie jest RPG.
4
Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2
Bloodlines 2 ma ogromny potencjał w rozwijaniu historii oraz mniejsze problemy na starcie niż „jedynka”. Postacie, świat i fabuła to mocne strony gry, a Paradox to firma zachęcającą do modowania swoich tytułów, więc kto wie, co tej grze przyniesie przyszłość? Ja bawiłem się świetnie, mimo niedociągnięć gameplayu. To już raczej gra akcji, nie RPG - lecz fani uniwersum będą zadowoleni.
