Lord of the Rings: Deliverance. RPG w świecie Tolkiena nie musi zaczynać się od ratowania świata. Warhorse może pokazać Śródziemie z perspektywy zwykłych mieszkańców
- Władcy symulacyjnych RPG
- Lord of the Rings: Deliverance
- Jakie mogłoby być LotRowe RPG po Warhorse’owemu?
Lord of the Rings: Deliverance
Tu na scenę wkracza Warhorse z bezczelnością Daniela Vavry, widmem Embracera za plecami – i całą armią utalentowanych twórców, którzy powołali do życia Henryczek: The Game, przepraszam, Kingdom Come: Deliverance.
Trafili w złoty środek na pograniczu zabawy i realizmu. Ich RPG ma w sobie sporo DNA immersive sima, a jednocześnie pozostaje megagrywalne. Jasne, obie odsłony potrafiły dać graczom wycisk, a kolejne systemy i mechaniki wymagały uważności (mnie dłuższą chwilę zajęło oswojenie tej walki, nie będę udawał, że nie), ale na koniec dnia dają mnóstwo satysfakcji. Tu wszystko ma swoją moc, ciężar i znaczenie.
W sporej części to zasługa opracowania i posługiwania się bardzo głębokim lore, czyli historią Czech. Po prostu na każdym kroku Kingdom Come’a 1 i 2 widać, że studio podchodziło z dbałością do tematu, a pracownicy to pasjonaci, którzy wiedzieli, gdzie, czego i po co szukać. W efekcie zobaczyliśmy odpowiednie żonglowanie postaciami prawdziwymi, jak i zmyślonymi i wiarygodną opowieść, gdzie wiele zadań wynikało właśnie z codzienności (np. prowadzenie łaźni), przesądów, wierzeń, systemu sprawiedliwości (możemy w osobliwy sposób pomóc pewnemu katu…). Nawet taka klasyka jak poszukiwanie seryjnego mordercy jest w KCD2 dociążona przez odpowiednią dawkę realizmu.
Warhorse na tyle ładnie pozazębiało swoje systemy i wcisnęło je w tak pięknie wymodelowany świat, że wierzymy w tę iluzję żyjących miejsc (zwłaszcza że oparto je o historyczne przekazy i dbano o wiarygodność architektoniczną) – może nawet bardziej niż niegdyś w Gothicach. Możemy wejść w interakcję z mnóstwem obiektów, mechanik, nie wszystko osobno wydaje się superskomplikowane (np. skradanie), ale jako całokształt zapewniają odpowiednio dużo „oporu” i konieczności nauki, a wraz z tym - symulacjonistyczne wrażenia w stopniu więcej niż wystarczającym. Czesi jednocześnie nie odganiają masowego odbiorcy. Może zresztą ten ostatni, dziwny byt zaklinany przez marketingowców i księgowych wcale nie chce tego, co się wydaje najprostszą odpowiedzią – i dlatego od czasu do czasu takie monstra jak Kingdom Come, Elden Ring czy Baldur’s Gate 3 odnoszą niebywały sukces.
Tak czy inaczej, znajomość świata (także tego realnego), wiarygodne i dopracowane podstawy pozwalają tchnąć weń życie, także na poziomie scenariusza, tego jak bohaterowie się odnoszą do zaistniałych sytuacji, a nawet na poziomie humoru w dialogach. Coś tak „dodatkowego” (tak naprawdę to istotnego) jak żarty nabiera siły, gdy mają sporo punktów odniesienia i są mocno osadzone w sytuacji postaci.
Ludzie, którzy choć trochę orientowali się w historii Europy Środkowo-Wschodniej mieli mnóstwo zabawy wyłapując smaczki, nawiązania – cała reszta po prostu cieszyła się spójnością, z której nie wybijała nawet możliwość ekonomicznego cheese’owania gry. Ta pieczołowitość, cóż, po prostu działa I to, w przeciwieństwie do ostatnich gier Bethesdy – zupełnie nieironicznie. Podejście to można, a nawet trzeba, przełożyć na RPG w świecie Władcy Pierścieni.

