Piłkarski GOL 2026Gry lipca 2026Interaktywna mapa Gothic RemakeTe gry zasłużyły na uwagę w 2026 roku
Szukaj...

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl
11
3
Dodaj nas
Komentarze 11
Lubię to
3
Oceń grę
Zaloguj się

Nie cieszę się na Fallouta od Obsidianu. Microsoft potrafił mi obrzydzić nawet RPG, o którym marzyłem

Kiedy myśleliśmy, że większych wydarzeń niż premiera Gothic Remake i GTA VI w tym roku nie doświadczymy, Sony i Xbox postanowiły wcisnąć czerwone przyciski. Giganci wypalili tyle ziemi, że nawet fakt tworzenia Fallouta przez Obsidian nie cieszy.

Hubert SosnowskiHubert Sosnowski

11

Prosiliśmy o to od czasu Fallouta New Vegas. Chcieli tego gracze, chciał tego Obsidian, nie chciała Bethesda. Fallout 3 i 4 nie były złe, ale stare z nowym najlepiej połączyli spadkobiercy Black Isle. Na zapowiedź postapokaliptycznego RPG w ukochanym uniwersum, i to od „ojców” tego świata, musieliśmy czekać kilkanaście lat. W międzyczasie chyba wszyscy zdążyli stracić nadzieję, Obsidian zajął się swoimi sprawami i markami (Pillars of Eternity, Avowed, The Outer Worlds), ekipa Todda Howarda doiła temat po swojemu (niezłe DLC do FO4, Fallout 76).

Teraz, po czystce dokonanej z rozkazu Ashy Sharmy, CEO Xboxa, okazuje się, że dostaniemy takiego Fallouta, na jakiego prawdopodobnie czekaliśmy. Chyba. Ta informacja powinna cieszyć, ale przynajmniej ja – nie umiem znaleźć w sobie tyle radości, ile bym odczuwał, powiedzmy, rok temu, przed kadrową masakrą gamingowej dywizji Microsoftu.

Spalona ziemia

Szkoda, że to sadzonka, która wyrasta na tak wypalonej ziemi. Niby tak to się odbywa w naturze, ale jednak boli, gdy jedna dobra wiadomość pojawiła się na zgliszczach wielkich planów i wielu pracowniczych niesprawiedliwości. Bo powiedzmy sobie szczerze – to, co się odwaliło, to w znakomitej większości nawet nie jest wina pracowników, tylko decydentów. To nie wina id Software, że się spokojnie nastawiło na robienie spektakularnych gier singlowych AAA za niesamowity budżet, skoro dostało na to zielone światło.

To samo można powiedzieć o Obsidianie i innych studiach, które dotknęła redukcja, które potraciły projekty. Zostali pocięci nożyczkami, bo ktoś na górze (niegdyś Phil Spencer, dziś Asha Sharma) podejmował takie, a nie inne decyzje, zawierał takie, a nie inne umowy. Ktoś stawiał na GamePassa, zamiast pozwolić grom żyć w normalnym cyklu sprzedażowym dłużej (jasne, to korzyść dla graczy, ale czy aż tak duży zysk dla studiów i wydawcy – najwyraźniej nie). Ktoś pozwalał Bethesdzie pierdzieć w stołki, zamiast zagonić do robienia TES VI czy właśnie nowego Fallouta.

Fallout: New Vegas, Obsidian Entertainment / Bethesda Softworks, 2010.

I teraz ucierpiały projekty, jak i pracownicy. Nowa strategia Ashy Sharmy zakłada, że twórcy skupią się na największych markach, nawet jeśli ogłoszone już projekty nie zostaną skasowane. A w praktyce? Z Obsidianu odeszła lub odejdzie jedna czwarta składu osobowego, ważą się losy Avowed 2 – jedne źródła mówią o kasacji, inne, że jeszcze jakiś mały zespół będzie przy grze dłubał, ale okaże się, ile w tym prawdy. The Outer Worlds 2 ma być na razie rozwijane, ale zobaczymy. Nie wiadomo, co z tajemniczym projektem Tima Caina, przez który wrócił do ekipy w 2025. Podejrzewam też, że o pełnoprawnym Pillars of Eternity 3 możemy przez najbliższe lata jedynie pomarzyć, bo kto by się przejmował nerdami od izometryków? No, chyba że ktoś by przekonał Sharmę, że da się z tego wykręcić grę na miarę Baldur’s Gate 3 (o czym, półgębkiem, opowiadał nam niegdyś Josh Sawyer w wywiadzie). W innym wypadku – lipa.

Na poziomie wyrachowanym i czysto wizerunkowym ogłoszenie Fallouta od Obsidianu nie jest złym pomysłem. Rzekłbym, że byłby rewelacyjnym, gdyby zaanonsowano to w atmosferze tryumfu, na imprezie z pompą, bez ponad 3000 ludzi lądujących na bruku gdzieś w tle. Współczuję tym zwolnionym twórcom. Nawet jeśli mogą się pochwalić wspaniałym portfolio, to obecnie gra w szukanie pracy jest ustawiona przez koszmarne ATS-y i niesprawiedliwe systemy selektywne AI.

Fallout: New Vegas, Obsidian Entertainment / Bethesda Softworks, 2010.

Optymalizacja i optymalna sytuacja

Dlatego powrót marki w objęcia matek i ojców z Obsidianu niesie ze sobą gorzki posmak oraz lekki swąd PR-owej desperacji. To próba pokazania, że Microsoft dalej robi fajne rzeczy mimo kryzysu (do którego sam doprowadził, jak się zastanowić – trochę jak Embracer). Jednocześnie zaś Fallout, mimo lekkiego zaniedbania przez Bethesdę, ma teraz dobrą prasę i passę. Nastroje w społeczeństwie buzują takie, że postapo wchodzi aż za dobrze.

Do tego serial Amazonu osadzony w uniwersum radzi sobie naprawdę bardzo dobrze, nadciąga trzeci sezon, a my już zdążyliśmy się przywiązać do bohaterów. Fani zaś na pewno czują coraz większy i większy głód, bo umówmy się – nie do każdego trafi nawet poprawione Fallout 76, a z kolei Wasteland 3, najlepszy „duchowy spadkobierca”, to RPG dla nieco bardziej niszowego odbiorcy niż gry z perspektywą TPP/FPP (nie każda izometryczna produkcja jest skazana na sukces Baldur’s Gate 3, niestety).

Fallout: New Vegas, Obsidian Entertainment / Bethesda Softworks, 2010.

Nie dziwię się nawet, że to Obsidian robi nowego Fallouta (zobaczymy czy to rasowy Fallout 5 – co byłoby ogromnym wyróżnieniem – czy New Vegas 2 – co ucieszyłoby fanów). Bethesda, mam wrażenie, rozleniwiła się i straciła trochę swojej iskry. Jasne, nigdy nie błyszczeli jakością głównego wątku fabularnego, ale ratowały ich historie poboczne (a gdzieś na etapie Obliviona i ta najważniejsza historia dawała radę). Niemniej Starfield pokazał, że brygada Todda Howarda nie może się wygrzebać z marazmu – kosmiczne RPG może i dawało radę, ale też niczym nie powalało, brakowało mu charakteru, wyglądało jak korporacyjny produkt wykrojony przez twórców od sztancy, mimo że teoretycznie miał to być projektem zrodzonym z pasji złotoustego Howarda. Opieszałość w przygotowaniu TES VI i odcinanie kuponów od Skyrima też nie nastrajało pozytywnie.

Cały czas do przodu

Tymczasem Obsidian z lepszym lub gorszym skutkiem, ale działa i walczy. Avowed – znalazło fanów, mimo że nie wszystkim się podobało. The Outer Worlds 2 okazało się lepsze (przynajmniej w moim odczuciu, dla mnie to gra typu 8/10), niż wielu chciałoby przyznać, po prostu nie odkrywało koła na nowo; w międzyczasie Josh Sawyer dał miłośnikom indyków znakomite Pentiment. Obsidian bez Fallouta radził sobie latami, choć nie zawsze było łatwo (o czym kiedyś opowiadał nam Feargus Urquhart). Dowoził dzieła jakościowo tak przyzwoite, jak i bardzo dobre czy wybitne. Przede wszystkim – nie zwalniał tempa i korzystał z funduszy Microsoftu.

Tak, to prawda, Obsidian miał zawsze parę ograniczeń do przeskoczenia. Ekipa Urquharta i spółki nie potrafiła się dostosować, nie od razu, do warunków, gdy najwięcej fanów zbierają historie nie tylko skupione na intelektualizmie i głębokim lore, ale też na emocjonalności i relacjach romantycznych (choć próbowano tego na przykład z rewelacyjnym Pillars of Eternity 2). W dodatku, no, niestety, ich gry 3D bywały dosyć mocno drewniane, przynajmniej gdy mówimy o Avowed i pierwszym The Outer Worlds – druga część kosmicznego RPG oferowała już całkiem przyjemny i rozbudowany gameplay, a już na pewno nieodstający od Falloutów Bethesdy. Czy świat i pomysł na jego „wykręcenie” każdemu odpowiadał? Nie. Ale to nie znaczy, że brakowało tam iskierki. Nie dziwię się więc Brandonowi Adlerowi, który mówi, że DNA dawnego Obsidianu wciąż w studiu jest obecne. Możliwe, że geny przy Falloucie obudzą się zresztą i dostaniemy naprawdę imponujące RPG.

Fallout: New Vegas, Obsidian Entertainment / Bethesda Softworks, 2010.

Co by nie mówić – nawet po cięciach warunki na powstanie Fallouta wyglądają nieźle. Microsoft raczej nie wlepi Obsidianowi tak niemożliwego deadline’u jak Bethesda i tak trudnych do spełnienia warunków (85% na Metacritic), by studio nie dało rady zapracować na premię. Xbox raczej pozostanie obojętne na zatargi między studiami i pozwoli na normalny rozwój gry – ta ma w końcu zarobić. Na czele projektu stoi zresztą najbardziej odpowiedni człowiek do tej roboty – Josh Sawyer. Jeśli wierzyć jego publicznemu wizerunkowi (i temu, co prezentował w przytoczonym wywiadzie), facet łączy zdecydowanie, spokojną charyzmę, nauki wyciągnięte z sukcesów i porażek, dbałość o zespół oraz chęć do dalszego rozwoju i zrozumienie, że branża nie stoi w miejscu.

Możliwe więc, że – jeśli tylko nikt nie podetnie Sawyerowi i jego zespołowi skrzydeł – otrzymamy najlepszego Fallouta od lat. Takiego, który wyciągnie to, co ważne z New Vegas, czyli klimat, trudne społeczne relacje i podziały, o które oparto większość wątków, zakręcony czarny humor o lekkim zabarwieniu egzystencjalnym, wyobraźnię i ten pocztówkowy klimat, jak ze starego nasłonecznionego plakatu. Powrót do S.P.E.C.I.A.L. raczej nie będzie bolał drużynę, która na potrzeby The Outer Worlds 2 wykreowała bardzo podobny system (a już na pewno ciekawszy od tego z Fallouta 4). Unreal Engine 5, na którym Obsidian obecnie pracuje, też cechuje się większą elastycznością niż udręczone, choć zupgrade’owane, narzędzie Bethesdy. Możliwe więc, że technologicznie będzie to ciekawsza i pełniejsza gra niż cokolwiek, co studio Todda Howarda by nam przygotowało.

Nadzieja to niebezpieczna rzecz

Pozostaje też mieć nadzieję, że Josh Sawyer wyciągnął wniosek z sukcesów bardziej romantycznych gier, jak Baldur’s Gate 3 czy Kingdom Come Deliverance 2 i zagoni swoją brygadę do kładzenia większego nacisku na czynnik ludzki, emocje i ich wyrażanie, reżyserię, prezentację. Jasne, one zawsze gdzieś tam były, ale gdy się je odpowiednio pokazuje, potrafią niesamowicie podbić przekaz – czy to społeczny, polityczny, czy jakikolwiek inny intelektualny. Żyjemy w takim etapie rozwoju mediów, że emocje, na dobre i na złe, liczą się najbardziej. I warto robić z tego użytek, nawet jeśli Obsidian nie zawsze był do tego przyzwyczajony. Jestem też ciekaw, jak duża gra to będzie. Czy mówimy o kategorii wagowej Fallout New Vegas? Fallout 4? The Outer Worlds 2? Na jakie inwestycje szarpnie się Microsoft?

Fallout: New Vegas, Obsidian Entertainment / Bethesda Softworks, 2010.

Cóż, za jakiś czas, gdy coś więcej zostanie pchnięte do powszechnego obiegu, zaczną krążyć przecieki – będziemy się zajmować głównie tym. I być może nawet jarać, w końcu to Obsidian, Sawyer i Fallout – trójca niemal święta, przynajmniej w niedawnych marzeniach.

Jeśli będę miał szczęście, powalczę o przywilej recenzji. Tylko przypominam sobie te 3000 ludzi na bruku. Wiem, jak to jest szukać pracy miesiącami, niezależnie od wysokich kompetencji. To horror mieszający nadzieję z wyczerpaniem absurdalnymi procesami rekrutacyjnymi, paradoksami i absolutnym dołem, bo znalazła się ta jedna lepsza osoba. I wyobraźcie sobie, że podobny cykl przeszło lub przejdzie – zależnie, kiedy to czytacie – właśnie dodatkowe kilka tysięcy osób. I nagle ten wielki powrót przestaje brzmieć tak tryumfalnie. Może nawet najlepszy Fallout na świecie nie będzie w stanie zagłuszyć tego nieprzyjemnego szumu w tle. O ile nasza medialna uwaga zaraz nie zostanie przekierowana na jakiś inny wybuch.

Fallout: New Vegas

Fallout: New Vegas

PC PlayStation Xbox
Data wydania: 19 października 2010
Fallout: New Vegas - Encyklopedia Gier
8.7

GRYOnline

8.6

Gracze

9.6

Steam

Oceń Grę
Fallout 5

Fallout 5

PC
Data wydania: Data Nieznana
Fallout 5 - Encyklopedia Gier
Chcę zagrać

3

Hubert Sosnowski

Autor: Hubert Sosnowski

Do GRYOnline.pl dołączył w 2017 roku, jako autor tekstów o grach i filmach. Do 2023 roku szef działu filmowego i portalu Filmomaniak.pl. Pisania artykułów uczył się, pracując dla portalu Dzika Banda. Jego teksty publikowano na kawerna.pl, film.onet.pl, zwierciadlo.pl oraz w polskim Playboyu. Opublikował opowiadania w miesięczniku Science Fiction Fantasy i Horror oraz pierwszym tomie Antologii Wolsung. Żyje „kinem środka” i mięsistą rozrywką, ale nie pogardzi ani eksperymentami, ani Szybkimi i wściekłymi. W grach szuka przede wszystkim dobrej historii. Uwielbia Baldur's Gate 2, ale na widok Unreal Tournament, Dooma, czy dobrych wyścigów budzi się w nim dziecko. Rozmiłowany w szopach i thrash-metalu. Od 2012 roku gra i tworzy larpy, zarówno w ramach Białostockiego Klubu Larpowego Żywia, jak i komercyjne przedsięwzięcia w stylu Witcher School.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl