„Mniej mnie obchodzi, jak duża będzie moja następna gra, o ile mój zespół czuje radość z pracy” - rozmawiamy z Joshem Sawyerem
„Cenię trudne wybory i słodko-gorzkie zakończenia,” powiedział Josh Sawyer, gdy spotkaliśmy się na Digital Dragons. Z współtwórcą kultowego Fallout New Vegas porozmawialiśmy o RPG, planach na Pillars of Eternity 3 oraz o niewesołej kondycji branży.
Jeśli nadarza się okazja porozmawiać z człowiekiem, który współtworzył gry kształtujące twoją wrażliwość erpegową – po prostu to robisz. Właśnie to spotkało mnie podczas Digital Dragons 2025 w Krakowie, gdzie miałem okazję przepytać człowieka legendę – twórcę moich (i zapewne również Waszych) ulubionych formacyjnych doświadczeń RPG, zarówno klasycznych, jak i współczesnych. Innymi słowy – przeprowadzić wywiad z Joshem Sawyerem.
Treści premium wymagają więcej czasu i wysiłku i mogą powstawać głównie dzięki Waszemu wsparciu jako czytelników GRYOnline.pl. Jeśli chcecie czytać podobnego rodzaju treści, rozważcie kupno abonamentu!
Designer zdradził mi, jak podchodzi do projektowania RPG, co wyniósł ze swoich sukcesów i porażek – oraz jak ocenia branżę. Poruszyliśmy tematy związane z dziełami Obsidianu, przede wszystkim z grami Pentiment i Pillars of Eternity 2. Dowiedziałem się również, jaka jest jego wizja Pillars of Eternity 3 (choć nie jest to wielką tajemnicą).
Zapraszam Was do lektury i mam małą prośbę do wielkich graczy branży. Drogi Xboksie, drogi Microsofcie – zapewnijcie Sawyerowi ciężarówkę (albo dwie) wypełnioną pieniędzmi na Pillars of Eternity 3 i pozwólcie mu robić swoje.
Hubert Sosnowski: Josh, co jest dla Ciebie ważniejsze przy projektowaniu RPG i gier w ogóle – fabuła czy cyferki i mechaniki?
Josh Sawyer: Zawsze kochałem liczby, ale ostatecznie uważam, że ludzie sięgają po nasze gry ze względu na historię – historię gracza. Chodzi o to, by gracz czuł, że ma sprawczość – nie tylko w tym, jak realizuje zadania i ścieżki fabularne, ale też w kształtowaniu samej opowieści, zawieraniu sojuszy, zdradzaniu innych i tym podobnych. I myślę, że właśnie to najbardziej przyciąga ludzi do RPG Obsidianu. Jasne, kocham też liczby. Uwielbiam pracować nad tymi rzeczami. Ale gdybym miał wybrać jedno – to będzie historia.
H.S.: Co ma pierwszeństwo, kiedy Ty projektujesz grę?
J.S.: Zaczynam od pomysłu – świata przedstawionego i może wydarzenia inicjującego oraz kilku mechanik, które uważam za naprawdę kluczowe. A potem wszystko z czasem rozwija się bardziej organicznie. Nawet w trakcie wstępnych prac nad grą Pentiment miałem w głowie tylko konkretne obrazy kluczowych wydarzeń, ale jeszcze nie całą historię. Wiedziałem, że będzie to rzecz bardzo lekka pod względem mechaniki oraz że wybory i konsekwencje okażą się naprawdę ważne. Miałem też od początku pomysł na tło postaci – że jesteś artystą, ale też wszechstronnie wykształconym. To wszystko pojawiło się bardzo wcześnie, a potem rozwijało się już naturalnie.
Nie wymyślam całej historii na początku projektu. Mam pomysł na punkt startowy, może środek, może zakończenie. Ale jeśli chodzi o szczegóły, wolę, żebyśmy to wspólnie odkrywali z czasem. Zauważyłem też, że gdy kiedyś próbowałem od razu rozrysować wszystkie punkty fabularne – one zawsze się zmieniały, było ich za dużo. Kiedy robię to w ten sposób, większość zespołu się w to nie angażuje. Ale jeśli mam kilka kluczowych elementów i możemy o nich porozmawiać, wtedy tworzymy to wspólnie.
H.S.: Czyli to ewolucja podejścia?
J.S.: Myślę, że to coś, czego się uczysz z czasem. Na początku kariery bardzo chciałem jak najwcześniej dopiąć wszystko fabularnie w najdrobniejszych szczegółach. Po pierwsze, zwykle nie wychodziło mi to dobrze. Po drugie, większość zespołu nie była wtedy zaangażowana. Po trzecie, i tak kończyło się to wyrzucaniem i zmienianiem wielu rzeczy. Chodzi o to, że twoja historia dzieje się w kontekście treści gry. Dopóki nie znasz faktycznego rozmiaru swojej produkcji, nie wiesz, jak duża może być twoja opowieść. A jeśli opierasz się na bardzo konkretnych zdarzeniach, zanim jeszcze wiesz, czym właściwie jest gra – nie da się tego zrobić tak wcześnie. Więc zaczynałem w sposób, który – z dzisiejszej perspektywy – nie był zbyt dobry. A potem to po prostu z czasem dopracowałem.
H.S.: Niezależnie od Twojego podejścia jesteś jedną z osób, które – oczywiście wspólnie ze swoimi zespołami – miały realny wpływ na kształt RPG jako gatunku. Przez długi czas królowały izometryczne RPG, potem nacisk przesunął się w stronę gier akcji. Dziś widzimy różne podejścia: Kingdom Come, Baldur’s Gate 3, Clair Obscur, Disco Elysium, Pentiment. Jaka przyszłość czeka RPG? W jakim kierunku to wszystko zmierza?
Zostało jeszcze 70% zawartości tej strony, której nie widzisz w tej chwili ...
... pozostała treść tej strony oraz tysiące innych ciekawych materiałów dostępne są w całości dla posiadaczy Abonamentu Premium
Abonament dla Ciebie