„Mniej mnie obchodzi, jak duża będzie moja następna gra, o ile mój zespół czuje radość z pracy” - rozmawiamy z Joshem Sawyerem
„Cenię trudne wybory i słodko-gorzkie zakończenia,” powiedział Josh Sawyer, gdy spotkaliśmy się na Digital Dragons. Z współtwórcą kultowego Fallout New Vegas porozmawialiśmy o RPG, planach na Pillars of Eternity 3 oraz o niewesołej kondycji branży.
 
Jeśli nadarza się okazja porozmawiać z człowiekiem, który współtworzył gry kształtujące twoją wrażliwość erpegową – po prostu to robisz. Właśnie to spotkało mnie podczas Digital Dragons 2025 w Krakowie, gdzie miałem okazję przepytać człowieka legendę – twórcę moich (i zapewne również Waszych) ulubionych formacyjnych doświadczeń RPG, zarówno klasycznych, jak i współczesnych. Innymi słowy – przeprowadzić wywiad z Joshem Sawyerem.
Treści premium wymagają więcej czasu i wysiłku i mogą powstawać głównie dzięki Waszemu wsparciu jako czytelników GRYOnline.pl. Jeśli chcecie czytać podobnego rodzaju treści, rozważcie kupno abonamentu!
Designer zdradził mi, jak podchodzi do projektowania RPG, co wyniósł ze swoich sukcesów i porażek – oraz jak ocenia branżę. Poruszyliśmy tematy związane z dziełami Obsidianu, przede wszystkim z grami Pentiment i Pillars of Eternity 2. Dowiedziałem się również, jaka jest jego wizja Pillars of Eternity 3 (choć nie jest to wielką tajemnicą).
Zapraszam Was do lektury i mam małą prośbę do wielkich graczy branży. Drogi Xboksie, drogi Microsofcie – zapewnijcie Sawyerowi ciężarówkę (albo dwie) wypełnioną pieniędzmi na Pillars of Eternity 3 i pozwólcie mu robić swoje.
Hubert Sosnowski: Josh, co jest dla Ciebie ważniejsze przy projektowaniu RPG i gier w ogóle – fabuła czy cyferki i mechaniki?
Josh Sawyer: Zawsze kochałem liczby, ale ostatecznie uważam, że ludzie sięgają po nasze gry ze względu na historię – historię gracza. Chodzi o to, by gracz czuł, że ma sprawczość – nie tylko w tym, jak realizuje zadania i ścieżki fabularne, ale też w kształtowaniu samej opowieści, zawieraniu sojuszy, zdradzaniu innych i tym podobnych. I myślę, że właśnie to najbardziej przyciąga ludzi do RPG Obsidianu. Jasne, kocham też liczby. Uwielbiam pracować nad tymi rzeczami. Ale gdybym miał wybrać jedno – to będzie historia.
H.S.: Co ma pierwszeństwo, kiedy Ty projektujesz grę?
J.S.: Zaczynam od pomysłu – świata przedstawionego i może wydarzenia inicjującego oraz kilku mechanik, które uważam za naprawdę kluczowe. A potem wszystko z czasem rozwija się bardziej organicznie. Nawet w trakcie wstępnych prac nad grą Pentiment miałem w głowie tylko konkretne obrazy kluczowych wydarzeń, ale jeszcze nie całą historię. Wiedziałem, że będzie to rzecz bardzo lekka pod względem mechaniki oraz że wybory i konsekwencje okażą się naprawdę ważne. Miałem też od początku pomysł na tło postaci – że jesteś artystą, ale też wszechstronnie wykształconym. To wszystko pojawiło się bardzo wcześnie, a potem rozwijało się już naturalnie.
Nie wymyślam całej historii na początku projektu. Mam pomysł na punkt startowy, może środek, może zakończenie. Ale jeśli chodzi o szczegóły, wolę, żebyśmy to wspólnie odkrywali z czasem. Zauważyłem też, że gdy kiedyś próbowałem od razu rozrysować wszystkie punkty fabularne – one zawsze się zmieniały, było ich za dużo. Kiedy robię to w ten sposób, większość zespołu się w to nie angażuje. Ale jeśli mam kilka kluczowych elementów i możemy o nich porozmawiać, wtedy tworzymy to wspólnie.
H.S.: Czyli to ewolucja podejścia?
J.S.: Myślę, że to coś, czego się uczysz z czasem. Na początku kariery bardzo chciałem jak najwcześniej dopiąć wszystko fabularnie w najdrobniejszych szczegółach. Po pierwsze, zwykle nie wychodziło mi to dobrze. Po drugie, większość zespołu nie była wtedy zaangażowana. Po trzecie, i tak kończyło się to wyrzucaniem i zmienianiem wielu rzeczy. Chodzi o to, że twoja historia dzieje się w kontekście treści gry. Dopóki nie znasz faktycznego rozmiaru swojej produkcji, nie wiesz, jak duża może być twoja opowieść. A jeśli opierasz się na bardzo konkretnych zdarzeniach, zanim jeszcze wiesz, czym właściwie jest gra – nie da się tego zrobić tak wcześnie. Więc zaczynałem w sposób, który – z dzisiejszej perspektywy – nie był zbyt dobry. A potem to po prostu z czasem dopracowałem.
H.S.: Niezależnie od Twojego podejścia jesteś jedną z osób, które – oczywiście wspólnie ze swoimi zespołami – miały realny wpływ na kształt RPG jako gatunku. Przez długi czas królowały izometryczne RPG, potem nacisk przesunął się w stronę gier akcji. Dziś widzimy różne podejścia: Kingdom Come, Baldur’s Gate 3, Clair Obscur, Disco Elysium, Pentiment. Jaka przyszłość czeka RPG? W jakim kierunku to wszystko zmierza?
J.S.: Wydaje mi się, że wachlarz RPG, które można dziś stworzyć i które znajdą swoich odbiorców, jest szerszy niż kiedykolwiek wcześniej. Branża gier znajduje się w tej chwili w naprawdę złym stanie – i jest ku temu wiele powodów – ale jedno z wyzwań, przed jakimi stają deweloperzy, stanowi po prostu zalew gier. Trudno się z nowym tytułem przebić. Niemniej naprawdę wierzę, że bardziej niż kiedykolwiek wcześniej możemy mieć izometryczne gry, mocno „indycze”, retro, RPG w stylu Elder Scrolls tworzone przez mniejsze studia – i to wszystko działa.
Mamy też wielkie blockbustery. I to też jest okej. Może pojawić się coś szalonego jak Avowed czy Kingdom Come: Deliverance 2, które wychodzą niemal w tym samym czasie, są z perspektywy pierwszej osoby, ale bardzo się od siebie różnią. I to jest super. Jedni gracze lubią oba te tytuły, inni tylko jeden. Mnie osobiście fascynuje historia, szczególnie Europy Środkowej, więc uważam, że to fantastyczne, iż mamy taką grę – dobrze zrobioną, świetnie ocenianą – a jednocześnie możemy mieć zupełnie inne RPG, które błyszczą w innych aspektach i oferują inny klimat.
Więc branża jako całość nie napawa mnie optymizmem, ale mam pozytywne odczucia względem możliwości tworzenia gier, które mogą znaleźć odbiorców. O ile deweloperzy potrafią odpowiednio dobrać nakłady do oczekiwań graczy, mają szansę na sukces. I to jest świetne.
H.S.: A co Ty, jako projektant, obecnie wolisz? Jakie RPG – albo ogólnie gry – chciałbyś teraz robić? Coś mniejszego, jak Pentiment, czy może coś większego, bardziej mainstreamowego? A może nadal masz serce do izometrycznych blockbusterów?
J.S.: Pentiment był, w pewnym sensie, ostatnią z moich „wymarzonych” gier, które musiałem stworzyć. Kiedy zaczynałem w branży, moim marzeniem było zrobić grę w uniwersum Fallouta. Chciałem zrobić grę na licencji Advanced Dungeons & Dragons – co zresztą udało się od razu, a potem zrobiłem ich aż za dużo. [śmiech] Kiedy pracowałem w Black Isle, zrozumiałem, że chcę stworzyć grę historyczną. Zajęło mi to 20 lat, ale Pentiment sprawił, że to marzenie spełniłem. Teraz mniej zależy mi na tym, by zrobić konkretną grę w konkretnym czasie. Bardziej zastanawiam się: czego potrzebuje zespół? Czy mamy naprawdę dobry pomysł?
Zrobiłbym dużą grę, gdyby krył się za nią świetny pomysł i zespół, który byłby tym faktycznie zajarany. Ale ten sam zespół mógłby też pracować nad średnim tytułem albo taktyczną grą. Osobiście jestem zadowolony, robiąc duże, średnie i małe gry – dopóki wierzę w wizję i czuję ekscytację, tak samo jak moja ekipa. Więc niezależnie od tego, co ja chciałbym robić – jeśli nie zbiorę grupy ludzi, którzy naprawdę to poczują, nie ma to sensu. Chodzi po prostu o konkretny pomysł i zespół ludzi.
H.S.: Skoro mówimy o ekscytacji i emocjach... Zauważyłem pewne wzorce w grach Obsidianu. Wydają się bardziej intelektualne, skupione na społeczeństwie, religii i podobnych zagadnieniach. Tymczasem żyjemy w czasach, w których dominują emocje: romanse, wielkie zdrady – to wszystko musi być spektakularne. Jak trudno projektuje się rzeczy trochę wbrew trendom (choć nie negują emocji)?
J.S.: Nie mogę mówić za innych reżyserów czy scenarzystów, ale wiem, że często staramy się pokazywać różne sposoby myślenia i podejścia do problemów – różne frakcje, filozofie, spojrzenia na świat. I to może sprawiać, że gra wydaje się mniej emocjonalna – nie pozbawiona emocji, ale jednak bardziej refleksyjna. I przez to zwykle nie chcę przesadnie rozdzielać intelektualnych i emocjonalnych kwestii.
Jeśli na przykład mamy postać należącą do frakcji, która jest emocjonalnie ważna dla fabuły, to może to realnie wpłynąć na to, jak gracz postrzega daną frakcję. Staramy się po prostu pokazać wiele perspektyw. Myślę, że to naturalna konsekwencja tego, jak działają nasi towarzysze – są często opcjonalni, reprezentują frakcje, które możesz lubić lub nienawidzić. To tworzy pewien dystans.
W przypadku Pentimenta bardzo dbałem, by emocje były silne i autentyczne, obok głębokich tematów, które gra poruszała. Było to dla mnie pewnego rodzaju eksperymentem, bo wcześniej nie sądzę, żebym tak skutecznie łączył te dwa elementy w innych projektach. Więc tak – to był ważny cel. Ale ogólnie u nas często występuje pewien dystans – nie zawsze, ale to zauważalny trend – między chwilom skupionym na postaciach a ideami, o których mówimy.
H.S.: Czyli Pentiment był tą grą, która zrównoważyła te elementy. I zgadzam się – ci, którzy grali, byli bardzo zaangażowani emocjonalnie. Zastanawiam się, kiedy ta droga się zaczęła. Popraw mnie, jeśli się mylę, ale zauważyłem różnicę między Pillars of Eternity a Pillars of Eternity 2. Pierwsza część była bardziej konceptualna, w Deadfire pojawiło się więcej emocji, romansów, wątków osobistych; jako gracz miałem wrażenie, że to pierwsza gra nowoczesnego Obsidianu, która tak otwarcie operowała emocjami. Mam rację?
J.S.: Myślę, że tak. Częściowo wynika to z tego, że frakcje były bardziej obecne przez całą grę i mocniej powiązaliśmy z nimi towarzyszy. Serafen reprezentował Principi, Maia była związana z Royal Deadfire Company i tak dalej. Te elementy łączyła gęstsza emocjonalna tkanka. Mieliśmy też tematy religijne i kolonialne – logiczne w pewnym sensie, ale też bardzo kipiące od uczuć. Postacie mocno się nimi przejmowały. Wydaje mi się, że była w tym większa spójność między ideami, postaciami i ich wątkami fabularnymi.
H.S.: Pytam tyle o Pillars of Eternity, bo uważam, że to był ważny moment w historii Obsidianu. Znam Twoje postmortem z Digital Dragons, ale z perspektywy czasu – co było Twoim ulubionym aspektem PoE2, a co… mniej ulubionym? Pytam jako ktoś, kto wystawił Deadfire bardzo wysoką ocenę.
J.S.: Dzięki! Z perspektywy czasu wciąż uważam, że oprawa artystyczna była znakomita. Kaz Aruga, Sean Dunny i cała ekipa artystów wykonali niesamowitą robotę. Niestety, musieli trochę „crunchować” w środkowej i końcowej fazie projektu, by to wszystko dopiąć, ale stworzyli coś wyjątkowego. Wiem, że niektórzy się wkurzą, ale uważam, że to najładniejsza izometryczna gra 2D. Jest po prostu niezwykła – i nie mogę sobie przypisać zasług. [śmiech] To dzieło zespołu.
Jestem też zadowolony z tego, jak przedstawiliśmy temat kolonializmu. Może wrzuciliśmy o jedną frakcję za dużo, ale to celowe – często w rzeczywistości mamy kilka kolonialnych sił rywalizujących wokół rdzennej kultury. Jestem zadowolony z tego, jak to zostało ujęte, nawet jeśli nie wszystkie wątki się idealnie zazębiały.
Rozumiem zarzuty wobec głównego wątku – to moja odpowiedzialność, uważam, że są zasadne. Ale scenarzyści wykonali świetną pracę i powinni być z niej dumni. Mieliśmy też dobrze dopracowane mechaniki – systemowi projektanci wykonali kapitalną robotę przy AI wrogów, co później posłużyło także jako system warunkowego działania AI towarzyszy gracza. Udoskonalili też system wieloklasowości. I znów – to nie tylko ja. To praca zespołowa i cieszę się, że wciąż widzę, jak ludzie dyskutują o strategiach i buildach. Mortismall Gaming niedawno ukończył wyzwanie Ultimate – to naprawdę fajne.
H.S.: To szalone, widziałem to – i uwielbiam jego kanał!
J.S.: [kiwa głową] Bardzo się cieszę z tego, jak finalnie działają mechaniki. Myślę, że gdybyśmy w przyszłości mieli jeszcze szansę... Cóż, mówiłem to już wcześniej i niektórzy byli tym naprawdę rozczarowani, ale myślę, że gdybyśmy przenieśli się do środowiska 3D, moglibyśmy naprawić coś, czego bardzo brakowało. W izometrycznej perspektywie 2D nie ma poczucia wysokości, środowisko nie może być aż tak dynamiczne. Kiedy porównasz to np. z Baldur’s Gate 3, widzisz, że to ogromna część atrakcyjności gry. Myślę, że fajnie byłoby kiedyś zrobić grę, która korzysta z mechanik Deadfire, ale dodaje do tego elementy środowiskowe, zagrożenia związane z wysokością, dynamiczny teren. To mogłoby być super.
H.S.: Czy Ty właśnie przedstawiłeś tajny pitch Pillars of Eternity 3? Należę do tych, którzy oddaliby mnóstwo współczesnych gier, byleby tylko zagrać w PoE3.
J.S.: [śmiech] Nasz zespół wykonał przy Deadfire niesamowitą robotę, z wielu powodów. Osobiście uważam, że trzecia gra powinna być izometrycznym 3D z otoczeniem bardziej przypominającym Baldur’s Gate 3 – to by zadziałało. I mogłoby być naprawdę świetne. Łatwiej byłoby nam tworzyć grafikę, byłaby też bardziej dynamiczna. Mówiłem to już wcześniej, więc mam nadzieję, że nikt się nie wkurzy. [śmiech] Myślę, że mielibyśmy sporo ciekawych rzeczy do pokazania.
H.S.: Trzymam kciuki! A tak przy okazji – jest jedna mechanika, którą naprawdę kocham w PoE2: system statku jako bazy. Nie zrozumiałem walk morskich, ale reszta była świetna – wszystko w jednym: kwatera, pojazd, centrum wypadowe. I rozwiązywało to wiele problemów ekonomicznych typowych dla RPG – zawsze miałeś gdzie wydawać pieniądze. Zastanawiam się, czy wrócicie do tego w jakiejś formie? Bo nowsze gry Obsidianu, jak The Outer Worlds, korzystają z uproszczonych wersji tego pomysłu...
J.S.: Wiesz, nie mogę mówić za innych reżyserów, ale po prostu spojrzeliśmy na Normandię z Mass Effecta i pomyśleliśmy: „A co, gdyby ją bardziej spersonalizować i uczynić z niej skarbonkę?”. Podobała nam się idea załogi, przyjmowania NPC i tak dalej. Walki morskie nie wyszły najlepiej, ale wiele osób w studiu lubiło sam pomysł statku jako domu i środka transportu między lokacjami. W przeciwieństwie do twierdzy czy zamku, do którego nie musisz wracać, chyba że gra ci każe – a to nie jest fajne. A statek? To naturalne – muszę na niego wejść, bo płynę przez ocean czy lecę w kosmos. Uważam, że BioWare świetnie rozwiązało to w Mass Effekcie, my po prostu staraliśmy się to rozwinąć. Więc nie wszystko się udało, ale sam pomysł był całkiem solidny.
H.S.: Zdecydowanie! A przy okazji – jaka jest Twoja wymarzona gra RPG? Taka, którą naprawdę chciałbyś stworzyć?
J.S.: Już sam nie wiem. Ludzie podrzucają mi różne pomysły na gry, a ja mówię: „To mogłoby być super, podoba mi się to”. To zależy od skali, wielkości zespołu, budżetu – tego typu spraw. Więc nie sądzę, żebym miał teraz jakąś jedną „grę marzeń”. Ale lubię robić RPG w stylu Obsidianu. Lubię gry, w których twoje wybory naprawdę mają znaczenie. Możesz się wcielać w postać, a twoje działania mają konsekwencje.
Cenię też trudne wybory i słodko-gorzkie zakończenia, które wynikają z tego, co zrobiłeś. I lubię, jak jest trochę „crunchowania statów”. Pentiment to pierwsza gra, w której zrobiliśmy coś inaczej, co było fajne – ale generalnie lubię mieć trochę liczbowego chaosu. Lubię się w tym babrać. To po prostu mój klimat.
H.S.: Czyli po prostu czekasz na właściwy moment lub pomysł?
J.S.: Tak. Na tym etapie mojej kariery czuję, że niezależnie od tego, gdzie teraz jestem i z kim pracuję, musi to być po prostu odpowiednia gra na dany moment, odpowiednia dla zespołu. I to się zmienia. Za parę lat może to będzie coś zupełnie innego – zobaczymy. I wtedy pójdę za tym.
H.S.: To świetny przykład życia chwilą – coś rzadkiego w tej branży.
J.S.: Bardzo dziękuję. Myślę, że mam duże szczęście – jestem w gamedevie już 26 lat, z czego 20 spędziłem w tym samym studiu. Naprawdę mi się poszczęściło. Niektóre moje gry zostały skasowane, bywały rozczarowania, ale ogólnie mam bardzo dobrą karierę. I teraz chodzi już głównie o to, żeby być z odpowiednią, zaangażowaną grupą ludzi. Chodzi więc bardziej o zespół – o to, żeby jego członkowie czerpali radość z pracy, żeby byli dobrze traktowani, żebyśmy mogli się dobrze bawić i stworzyć coś, co sprawi innym przyjemność. Mniej mnie obchodzi, czy gra będzie duża, czy mała, czy jakieś jej inne konkretne szczegóły.
H.S.: Okej. Dziękuję za ten bardzo pozytywny i spokojny akcent na koniec! Myślę, że wszystkim by się to przydało.
J.S.: Również dziękuję!





