Lord of Hatred sprawia, że znów jaram się Diablo 4, ale kilka aspektów wciąż spędza mi sen z powiek
Ostatnie sezony Diablo 4 przynosiły trochę usprawnień, ale były do siebie zbyt podobne. Czas stagnacji najwyraźniej kończy się wraz z Lord of Hatred. Drugie DLC do hack’n’slasha może sporo zmienić w grze i zaadresować przynajmniej część potrzeb graczy.
- Zobaczymy, czy kampania Diablo 4 Lord of Hatred podoła
- Paladyn piękny, ale sprzedajny
- Kostko Horadrimów, tęskniłem!
- We’re in the endgame… time for fishing
„Jaram się, ale…” to myśl, która często towarzyszy mi podczas obserwowania kolejnych zapowiedzi związanych z Diablo 4. Ceniłem tę grę od początku, ale po pierwszym zachwycie dało się zobaczyć szwy i słabsze punkty, przez które konkurencja dogoniła i przegoniła czwartego Diabełka. Teraz to hack’n’slash Blizzarda musi dogonić Path of Exile czy rywalizować z jeszcze nieukończonym Path of Exile 2, a w stawce czekają też przecież Last Epoch (mimo kontrowersji) czy tkwiące w early accessie Titan Quest 2.
Dość powiedzieć, że przy Vessel of Hatred nie byłem już tak zachwycony, mimo wielu pozytywnych zmian. Nie do końca kupiła mnie „moc przyjaźni” przebijająca z niektórych etapów gry czy próby uMMOsowienia klasycznego action RPG (ach, ta nieszczęsna Cytadela wymuszająca wspólne granie). Przy zapowiedzianym dziś na TGA Lord of Hatred jaram się zdecydowanie bardziej, bo najwyraźniej dostanę więcej rzeczy, których od tej gry jako wieloletni fan oczekiwałem. Blizzard spełnił mój najważniejszy postulat czyli wpuścił do gry paladyna, a poza tym postanowiono zadbać o endgame i parę innych aspektów. Do tego trailer robi niezłe wrażenie. Ale...
Zobaczymy, czy kampania Diablo 4 Lord of Hatred podoła
Największą siłą „podstawki” i największą słabością dodatku były kampanie. Tę z Vessel of Hatred rozmydlono oczekiwaniem na prawdziwego wroga, a Urivara, drugoplanowego złoczyńcę z wielkim potencjałem, zmarnowano; naprawdę nie mogę Blizzardowi wybaczyć bełkotliwych etapów i pretensjonalnych NPC, które musieliśmy przetrzymać, nim docieraliśmy do porządnych momentów. Lord of Hatred może być wielkim „przepraszam” za tamte wtopy, ale może też brnąć w nie dalej. Wszystko zależy od tego, czy scenarzyści, projektanci i artyści zachowają tym razem dyscyplinę narracyjno-wizualną, czy też ulegną wyobrażeniu o bliżej niesprecyzowanym masowym odbiorcy lub, za przeproszeniem, grupie focusowej.
Klimat biomu, w który tym razem chcą nas wpuścić Blizzardzi, da się pokazać zarówno mrocznie, ostro i klimatycznie, jak i kompletnie położyć. Tym razem, wedle zapowiedzi, zawędrujemy do Skovos, zamieszkiwanej między innymi przez Amazonki krainy wulkanów, gęstych lasów, morskich nabrzeży i starożytnych ruin. To tutaj zmierzymy się z Mefisto – tym razem w całej okazałości – i jego hordami w wyścigu do antycznych tajemnic i Sadzawek Stworzenia (ang. Pool of Creation). Wedle zapowiedzi czeka nas też niepewny sojusz z tym, co zostało z Lilith. Role się odwracają, bo w „podstawce” to Mefisto szczuł nas na córeczkę.
Tu czai się potencjał na kapitalną historię o tańcu pomiędzy dwoma podstępnymi obliczami zła – w dodatku Lilith to charyzmatyczna postać, a Mefisto paradujący przez sanktuarium w przebraniu zbawiciela to black metal w najczystszej postaci i wątek generujący potencjalnie ciekawe konflikty. Egzotyczna wcale-nie-Grecja może więc stać się teatrem ciekawego etapu konfliktu – zręby lokacji pokazane w gameplay trailerze wyglądają całkiem przyzwoicie, klimatycznie i nie straszą kreskówkowością, ale to tylko kilka kadrów.
Oczywiście wszystko to będzie działać pod warunkiem, że Blizzard nie skręci znów w stronę komiksu ii nie każe nam wszędzie biegać z NPC gadającymi pseudoklimatyczne, udające egzotykę bzdury. Tak, wtedy czeka nas konkretny kawałek kampanii. Zwłaszcza że tym razem na krucjatę przeciw piekłu będziemy mogli wybrać się jako stary, z dawna wyczekiwany znajomy (ale nie tylko!).

