Ubisoft się zmienia, żeby nie zmieniło się nic, a ja chciałbym, żeby zrozumiał, że korporacja nie urodzi emocji
Kiedy czytam o mocnym postanowieniu poprawy ze strony Ubisoftu, przecieram oczy ze zdumienia, bo kryzysowe spotkanie w firmie może i się odbyło, ale wyciągnięto z niego absurdalne wnioski. To rozmowa, w której gracze nie byli brani pod uwagę.
Wszyscy znamy ten mem: rzecz dzieje się w biurze jakiegoś korpo, prowadzący spotkanie pyta, co mogą zrobić, aby poprawić sytuację w firmie, a zebrani odpowiadają korpo–bzdurami o optymalizacji zasobów i maksymalizacji zysków. Ostatni pracownik, podpierający głowę, mówi po prostu, że być może dla odmiany powinniśmy zrobić coś dobrze. Chwilę później ktoś wyrzuca go z konferencyjnej sali przez okno.
Teraz przenieśmy się do roku pańskiego 2026. Ezio Auditore de Firenze już dawno nie żyje – tak dawno, że niewielu pamięta, na czym polegała jego wojna. Nie pamięta również o tym Ubisoft, bo nie da się, naprawdę nie da się zrozumieć, o co chodzi w konflikcie Templariuszy i Asasynów w nowych odsłonach serii. Gdzieś po drodze w tym wielkim, pięknym, egipsko–grecko–japońskim otwartym świecie, zgubiono kluczowe dla serii fabularne filary, które choć już wtedy rachityczne, już wtedy stojące być może na słowo honoru, trzymały ten świat w jakieś, powiedzmy, kupie.
Mocne postanowienie „poprawy”
Teraz czytam o mocnym postanowieniu poprawy i przecieram oczy ze zdumienia, bo kryzysowe spotkanie w Ubisofcie rzeczywiście się odbyło, ale wyciągnięto z niego absurdalne wnioski, a ten jeden gość – jeśli w ogóle tam był, jeśli został zaproszony – wyleciał przez okno.
Przede wszystkim ustalmy, do kogo skierowane jest to postanowienie poprawy – bo ono nie jest ani do mnie, ani do Was. Nie napisano go z myślą o graczach, a gracze nie są żadną stroną w ubisoftowej rewolucji – są co najwyżej jej przedmiotem. To pismo skierowane do inwestorów, do akcjonariuszy, do giełdy, do ludzi i bezosobowych konglomeratów z potężnym portfelem, którzy obserwują pikujące akcje francuskiego giganta. Nikt tu do Was nie mówi – być może dlatego, że nie potrafi. Być może dlatego, że nie pamięta. Być może dlatego, że nie wie, iż powinien. Być może dlatego, że nikt się z nami nie liczy.
W całym tym komunikacie gracze nie są stroną, a przedmiotem zmian – są elementem i obiektem, który podlega planom optymalizacji, który należy przesunąć tu albo tam, ustawić tak, aby nie raził i by pasował do spójnej narracji. Bo to pismo narodziło się nie z troski o graczy ani nie z troski o gry, ale z troski o korporację.
To trochę tak – pardon za dziwne porównanie, ale jest tak durne, że świetnie się tu wpasuje – jakbyście rozstali się z Kasią. I zorganizowali spotkanie z Kasią oraz Waszym kolegą, Jankiem w kawiarni przy małym stoliku. I przy tym stoliku przedstawiali Jankowi cały wielki plan odzyskania serca Kasi, ani nie pytając jej o zdanie, ani nawet w jej stronę nie patrząc. Zwracacie się do Kasi dopiero na koniec, już wychodząc, mówicie jej, aby za te trzy kawy zapłaciła.

