Jak Doom 2016 przeszedł przez deweloperskie piekło, zachował ducha id Software i stał się jednym z najważniejszych punktów zwrotnych w historii FPS-ów

Dziesięć lat temu pojawił się reboot jednej z serii, która zmieniła wirtualną rozgrywkę na zawsze. Mówię o Doomie z 2016 roku. A wielu podchodziło do tej gry jak do jeża, niepewni,będzie to tylko żerowanie na nostalgii...

Piotr Wasiak

3

Dwie pierwsze gry z serii, które miałem jeszcze na dyskietkach (pirackich!), uważałem za kultowe, choć nigdy nie byłem ich jakimś strasznym fanem. Po prostu oddawałem cesarzowi co cesarskie. Niemniej, to właśnie Doom w początkach lat 90. XX wieku był jedną z tych rzeczy, które zapewniły pecetom dominację. Komputery takie jak Amiga były do tej pory postrzegane jako świetne do gier i posiadały wielką bibliotekę tytułów, ale nie dawały rady ze strzelankami FPS w (udawanym jeszcze wtedy) 3D. Choć może to tylko niechęć najważniejszych szych z id Software do tego komputera? Port Dooma na Amigę udało się zrobić po wielu, wielu latach, ale jeszcze w 1994 roku John Carmack pisał:

Amiga nie jest wystarczająco wydajna, aby uruchomić grę DOOM. Aby gra działała poprawnie, potrzebna jest pełna prędkość procesora 68040, nawet jeśli sprzęt obsługuje tryb grubych pikseli. Konwersja do płaszczyzn bitowych uniemożliwiłaby działanie gry nawet na najszybszym sprzęcie Amigi, nie wspominając już o wpływie, jaki miałoby to na większość użytkowników Amigi.”

Przed 2016 rokiem mieliśmy 3 odsłony kultowej strzelanki. Dwie pierwsze – to dziedzictwo początku lat 90. „Trójka” wyszła w 2004 roku i działała na silniku idTech 4. Oczywiście nie wspominam tu o „pobocznych” edycjach - jak na przykład Doomie 64 z 1997 roku. Koncentruję się tylko na głównych odsłonach serii. Doom 3 oceniony został bardzo wysoko – bo od recenzentów dostał na Metacritic 87 punktów. U nas Krystian Smoszna dał grze 8,5 / 10. To całkiem nieźle. Ale po premierze tej gry ze strony id Software nastała cisza…

Doom 4 miał zadebiutować pod koniec pierwszej dekady XXI wieku

W sierpniu 2007 roku John Carmack sygnalizował, że w studiu trwają prace nad czwartą częścią serii, a w maju 2008 roku zostało to oficjalnie potwierdzone. Wczesna wersja projektu, funkcjonująca wewnętrznie jako Doom 4 1.0, miała mieć akcję osadzoną w 2038 roku na Ziemi i opierać się na pomyśle inwazji piekielnych sił uderzających w ludzkie metropolie. Nie pachnie Wam to trochę jak Gears of War?

Najciekawsze jest jednak to, że tamten Doom miał iść z duchem czasu i zostawić za sobą dziedzictwo serii. Pierwotna koncepcja mocno czerpała z ówczesnych trendów w pierwszoosobowych strzelankach. Wiecie, w 2006 zadebiutowało wspomniane Gears of War, a i Call of Duty radziło sobie na rynku całkiem nieźle. Zatem miała nastąpić pewna „kolofdutyzacja” Dooma. W tej pierwotnej wersji był m.in. system osłon, celowanie przez przyrządy, wolniejsze poruszanie się oraz wyraźnie filmowy styl narracji, oparty na animowanych przerywnikach i pogłębionej fabule.

Jeden ze szkiców koncepcyjnych do wczesnej wersji Dooma 4.1https://doomwiki.org/wiki/Doom_4_1.0

W samym id Software projekt dorobił się prześmiewczego przydomka „Call of Doom”, co oddawało nastroje części zespołu obawiającej się, że gra porzuca własną tożsamość na rzecz kopiowania rozwiązań kojarzonych z wyżej wspomnianymi grami. Narastające opóźnienia i brak spójnego kierunku sprawiły, że w 2011 roku do sprawy wkroczyli zarówno wydawca (Bethesda Softworks), jak i firma-matka (ZeniMax Media).

Ta interwencja doprowadziła do gruntownej przebudowy prac i reorganizacji zespołu. ZeniMax postawił ultimatum, którego konsekwencją było zawieszenie prac nad Rage 2 (ta gra wyszła, ale dopiero w 2019 roku) i skupienie sił na ratowaniu marki DOOM. Lata 2011 - 2013 twórcy określali mianem „rolling reboot”: Marty Stratton, Kevin Cloud i Hugo Martin zdecydowali się wtedy porzucić większość dotychczasowego dorobku i wrócić do podstaw serii: prędkości, brutalności i ciągłego ruchu. Jak mówił na łamach Shacknews Tim Willits, dyrektor studia:

Nie chodziło o to, że grafika była zła lub programowanie było złe. Każda gra ma duszę. Każda gra ma ducha. Grając w Rage, czułeś tego ducha. A [Doom] nie miał ducha, nie miał duszy, nie miał osobowości. Miał w sobie coś z schizofrenii, coś z kryzysu tożsamości. Nie miał pasji i duszy charakterystycznej dla gier id Software.

Jedna z postaci z „fabuły” Dooma 4.1.

Równolegle doszło do istotnych zmian personalnych. Z id odszedł m.in. John Carmack, co symbolicznie zamknęło pewien etap w historii studia i otworzyło kolejny, realizowany pod kierunkiem Strattona i Martina.

Nie wiadomo czy te tarcia w firmie doprowadziły bezpośrednio do odejścia Carmacka. O tym historia milczy. Programista w 2013 roku dołączył do firmy Oculus jako jej szef techniczny. Nie muszę dodawać, że już rok później Oculus został kupiony przez Metę (Facebooka) za gigantyczną kwotę 2,3 mld dolarów. Firma ta produkuje do dzisiaj gogle Meta Quest. Carmack opuścił Reality Labs – bo tak Meta przemianowała spółkę Oculus – w roku 2022, niemal po dziesięciu latach.

Atakuj albo giń!

W czasie gdy większość ówczesnych strzelanek uczyła ostrożności – cofania się, przyklejania do osłon i „leczenia się” w bezpiecznej strefie – id postanowiło iść w zupełnie przeciwną stronę. Tu przetrwanie nie wynika z ostrożności, tylko z tempa i ciągłej, niemal rytmicznej ofensywy. Gra nie nagradza przerw na podleczenie się, przeładowanie, czy ukrycie za osłoną, tylko to, im szybciej, sprawniej i bardziej brutalnie wykańczamy demony. Id Software nazwało tę mechanikę „Push Forward Combat”, a brutalne egzekucje, które dawały nam więcej zasobów nazwano „Glory Kills”. W ten sposób gra zmuszała nas do przyspieszenia i podjęcia ryzyka wykończenia oponenta w bliskiej odległości.

Doom, id Software/Bethesda Softworks, 2016.

Jak tłumaczył Kurt Loudy na GDC 2018, całość oparto na czterech filarach: szybkości ruchu, czytelnej indywidualności demonów, wyrazistym arsenale i konsekwentnym budowaniu poczucia potęgi gracza. Projektowe decyzje podporządkowano jednemu celowi: żadnych hamulców w rytmie walki. Dlatego zniknęła konieczność przeładowywania, a sprint przestał być osobnym „trybem” – Slayer porusza się stale w maksymalnym tempie. Do tego dołożono podwójny skok i wspinanie się, sprawiając, że walka na arenie była krwawym baletem, czy jak określił to Quaz w swojej recenzji, tańcem. Skok - zwrot w locie - strzały - dobicie przeciwnika - odskok. Doom był tańcem. Jak powiedział Marty Stratton, game director Dooma 2016 w wywiadzie dla portalu Game Developer:

Walka została zaprojektowana tak, aby gracz czuł się, jakby walczył w obliczu przytłaczającej przewagi przeciwnika - jakby wszystkie demony piekła rzucały się na niego jednocześnie. Jednak mimo że w danej chwili na arenie może znajdować się wiele demonów, gracz walczy tylko z niewielką ich liczbą. Musisz umieć zaangażować się w walkę z jednym przeciwnikiem, skupić się na nim, a następnie przejść do następnego, kolejnego i kolejnego.

Zespół chciał, aby gracze na bieżąco ustalali priorytety w walce z przeciwnikami. Podejście to miało duży wpływ na projekt poziomów, ponieważ projektanci musieli dać graczom możliwość zerwania kontaktu wzrokowego z niektórymi przeciwnikami, ale jednocześnie zmusić ich do ciągłego ruchu.

Tę wizję dopinała technologia, zwłaszcza sztuczna inteligencja demonów. Przeciwnicy nie zachowują się jak niezależne od siebie, oskryptowane cele, ale jak zbiory przełączających się zachowań. Potrafią płynnie przechodzić między dystansem, doskokiem, unikami i presją, reagując na gracza. Dzięki temu walka nie jest schematyczna, bo system stale próbuje wytrącać z utartych ścieżek.

Slayer zmasakrował

Premiera Dooma 13 maja 2016 roku skutecznie ucięła wątpliwości narosłe wokół przeciągającej się produkcji. Recenzenci niemal zgodnie chwalili kampanię single player. Giant Bomb oraz GamesRadar przyznały grze maksymalne oceny, podkreślając przede wszystkim tempo akcji i czystą satysfakcję płynącą z walki. Na GOLu ocena była całkiem wysoka, choć Krzysztof Mysiak dał jej 8,5/10 wskazując m.in. na problemy z crashami gry na PC, brakiem opcji ręcznego zapisywania stanu rozgrywki, duże wahania płynności animacji i na słaby „multik”. Kiedy grałem w Dooma przed przygotowaniem tego tekstu, po kilku paczach, to crashy nie zauważyłem, więc pewnie teraz ocena byłaby tylko lepsza. Na wskazanym przez Krzysztofa słabym „multiku” chciałbym się na chwilę zatrzymać.

Niestety, tryb wieloosobowy nie zmienił się od czasu beta-testów. O ile więc połączenie tradycji z nowoczesnością w single playerze zostało zrealizowane na medal, tak w zabawie z innymi graczami miks starego i nowego spisuje się nie najlepiej. Teoretycznie mamy tu oldskulową rozwałkę w stylu Quake’a III: Areny - krwawą, z ciasnymi mapami, szalonymi wymianami ognia etc. - ale w praktyce deweloper za bardzo zapatrzył się na Call of Duty. Tempo jest niezbyt szybkie, do dyspozycji są tylko „wymyślne” tryby drużynowe i nie możemy bawić się nawet w deathmatchu, do walki zabieramy odgórnie wybrane zestawy wyposażenia (z dwoma rodzajami broni), zamiast znajdować oręż na arenach. (...) Tryb wieloosobowy jak najbardziej może wciągać i sprawiać przyjemność - ale nie jestem w stanie przyznać mu rangi niczego więcej niż tylko przystawki do kampanii.

Ale zostawiając już multiplayera za sobą, to pomimo zastrzeżeń, Doom regularnie pojawiał się w rankingach najlepszych gier roku i zgarniał nagrody za design, technologię oraz oprawę audio.

Doom, id Software/Bethesda Softworks, 2016.

W skrócie oddają to najczęściej cytowane noty i tezy redakcji: Destructoid (9/10) pisał o powrocie „czystej krwi i potu”, PC Gamer (88/100) wskazywał na wyjątkowość kampanii, IGN (7.1/10) wyraźnie punktował słabości multiplayera i pewną powtarzalność aren, a Polygon (8.5/10) wyróżnił ją jako Tytuł Gry Roku 2016 według redakcji.

Równie mocno broniły się wyniki sprzedaży. W tygodniu premiery ta produkcja była drugą najlepiej sprzedającą się grą w Ameryce Północnej i w Wielkiej Brytanii. Szacunki dla całego 2016 roku mówią o ok. 3,6 mln sprzedanych sztuk na wszystkich platformach i przychodach rzędu 143 mln dolarów. I tak zaczęła się nowa era Dooma, która przyniosła nam, do chwili obecnej, dwie kolejne odsłony serii, ale nie tylko. Było to „wyjście z piwnicy” całego gatunku gier.

Z biegiem lat bowiem ta odsłona Dooma zaczęła funkcjonować nie tylko jako udany reboot, ale też jako rozkwit popularności tzw. „boomer shooterów” - strzelanek, które świadomie odrzucają część nowoczesnych pomysłów na rzecz tempa, estetyki i konstrukcji poziomów kojarzonych z latami 90. Sukces id Software pokazał, że rynek jest zmęczony wielkimi, wojskowymi blockbusterami, a gracze wciąż chcą szybkiego ruchu, bardziej „abstrakcyjnej” mobilności i map z labiryntową strukturą.

Panie kakodemonie, jak się pan starzeje?

Doom z 2016 roku wyszedł też na Switcha (tego pierwszego) i na wszystkich sprzętach, na jakich daje się uruchomić, działa rewelacyjnie. Optymalizacja silnika IdTech robi wrażenie. Wszędzie jest płynnie, ładnie, a walka nadal pozostaje tańcem. Wiecie, kiedy odpaliłem sobie tę grę teraz, przed napisaniem tego tekstu, to byłem mile zaskoczony, bo produkcja id Software nadal wygląda bardzo dobrze - zupełnie jakby nie miała dziesięciu lat na karku. Spokojnie mogłaby wyjść nawet teraz, w 2026 roku. To tylko pokazuje, że rozwój grafiki w grach wyraźnie zwolnił, ale to temat na inny artykuł.

Doom, id Software/Bethesda Softworks, 2016.

W 2020 dostaliśmy Dooma Eternal - kolejną część gry, a w 2025 - Dark Ages, która już zwalniała tempo rozgrywki i przenosiła naszego Slayera do takiego-jakby-średniowiecza (demonicznego oczywiście). Jest to gra zaskakująco świeża i dostała u nas nawet lepszą ocenę niż reboot z 2016 roku - bo aż 9/10. Tam, gdzie nowy tytuł id Software ma celować w cięższy, bardziej „średniowieczny” styl walki (tarcza, parowanie), Doom (2016) bywa wspominany jako szczyt szybkości i mobilności. Popularność kolejnych odsłon Dooma - Eternal i Dark Ages świadczy o tym, jak potężną marką stał się Doom dzięki fundamentom wylanym dekadę wcześniej i tylko podkreśla sukces produkcji z 2016 roku oraz słuszność decyzji projektowych.

A nowy Doom zaczynał jako projekt, który przeszedł przez deweloperskie piekło i był blisko całkowitego skasowania. Pomimo tego stał się jednym z kluczowych punktów zwrotnych w historii FPS-ów. To pokazuje, jakimi geniuszami są ludzie z id. Bo trzeba być geniuszem, aby iść totalnie pod prąd i tym samym osiągnąć wielki sukces. Ta gra pozostaje dowodem, że „powrót do korzeni” nie musi oznaczać cofnięcia się. Może być krokiem naprzód - takim, który wyznacza standardy, do których wiele późniejszych produkcji wciąż próbuje doskoczyć.

Doom

Doom

PC PlayStation Xbox Nintendo
Data wydania: 13 maja 2016
Doom - Encyklopedia Gier
8.1

GRYOnline

8.2

Gracze

9.6

Steam

8.6

OpenCritic

Wszystkie Oceny
Oceń

1

Piotr Wasiak

Autor: Piotr Wasiak

Gra w gry, promuje gry i robi gry, a teraz jeszcze czasami pisze o technologii. Zdecydowany Millenials, który coraz częściej łapie się na stwierdzeniu “za moich czasów to było…”. Pewnie dlatego lubi retro, technologię i ciekawostki świata naukowego. Poza tym, jego pasją są Gwiezdne wojny o których może długo opowiadać i spierać się, który myśliwiec jest lepszy. Pewnie dlatego prowadzi dwa kanały na YouTube - Bibliotekę Ossus o uniwersum Lucasa i Bibliotekę Wyobraźni… O wszystkich innych uniwersach. W internecie i na konwentach czy PGA lub Digital Dragons ukrywa się pod nickiem “Yako”.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl