Najpierw krytyka, potem odkupienie. Diablo 4 po Lord of Hatred przeżywa comeback podobny do Cyberpunka 2077
Publika, jak i media były podzielone w kwestii Diablo 4. Hack’n’slash Blizzarda część serc stracił na dobre po premierze, ale dzięki Lord of Hatred zaliczył spektakularny comeback. PRowo i medialnie - niemal na miarę Cyberpunka 2077. Niemal.
- Wstawaj, wędrowcze, mamy historię Cyberpunka 2077 do szybkiego przypomnienia
- Opowieść o upadku sprzedaje
- Diablo silne emocje
- Odkupienie
- Wszystko zgodnie z planem?
Diablo 4 zafundowało Blizzardowi niezłą sinusoidę PRową oraz podzieliło odbiorców. Część się zachwycała – część niekoniecznie. Obie strony miały sensowne argumenty. W mojej opinii kampania, akcja, fabuła, klimat i feeling rozgrywki dowoziły od początku. Projektanci mieli zdaje się jakiś pomysł na nieco bardziej niespieszną rozgrywkę niż np. w Diablo 3, tylko dla wielu to środowisko okazało się zbyt puste. Gracze grali i wracali co sezon, raz chwalili, raz jechali po D4 jak po łysej kobyle. Mimo świetnych wyników sprzedażowych – action RPG nie cieszyło się dobrą prasą.
Kolejne patche i wreszcie Lord of Hatred sprawiły, że odbiór się odwrócił i wielu graczy z niekłamaną radochą wróciło do hack’n’slasha (choć osoby niezadowolone zawsze się znalazły). Ten „redemption arc” wygląda trochę jak historia wydawnicza Cyberpunka 2077 – przynajmniej z wierzchu i przynosi podobny efekt. Profit dla Blizzarda. Zastanawiam się tylko, na ile taki cykl wypuszczania zawartości i ryzyko związane ze złą prasą ktoś wykalkulował – a na ile tak po prostu wyszło. Tak czy inaczej – Zamieć może odtrąbić zwycięstwo i odzyskanie kontroli nad narracją, co popierają liczby.
Wstawaj, wędrowcze, mamy historię Cyberpunka 2077 do szybkiego przypomnienia
Pamiętacie, jak to było z Cyberpunkiem 2077? GIGANTYCZNA kampania marketingowa, sam Keanu Reeves wychodzący na scenę, by opowiedzieć o grze, wielkie nadzieje – to robiło niesamowite wrażenie. Potem przyszedł dzień premiery. Dla jednych Cyberpunk 2077 od razu okazał się wielką opowieścią i niesamowitym przeżyciem (sam miałem fart i raptem parę niegroźnych bugów), dla innych drogą przez techniczną mękę – w tym dla CD Projekt RED, którego szefostwo przepraszało, a pracownicy musieli zakasać rękawy i wziąć się do roboty; było co łatać. W wersję na PS4 często po prostu nie dało się grać, swoje bolączki miały też wydania na inne konsole. To była wizerunkowa masakra.
… Ale też opowieść. Historia polskich czempionów gamingu, którzy lecieli do słońca niczym Ikar. Media, fani i streamerzy, generalnie cała sfera komentująca, grillowała temat do odciny przez kilka miesięcy. Analizowano wszystko od strony biznesowej, projektowej, finansowej (ach, śledzenie kursu akcji CDP). Powstało też sporo esejów i wideoesejów o fabule. A gra, mimo negatywnej prasy i opinii o technikaliach – się sprzedawała. Gniew generował ruch, ruch – zainteresowanie. To zaś – sprzedaż, mimo nie do końca przyjemnego dreszczyku sprzętowego ryzyka.
Potem zaś przyszedł czas odkuwania się w oczach graczy. Wyszły łatki, wyszła wersja 2.0, wreszcie – Phantom Liberty, które dopełniło miasto i historię V oraz Johnny’ego. Ponaprawiano (względnie) policję, kwestie techniczne, wzbogacono model jazdy. I sprzedaż znowu wzrosła. Generalnie – CD Projekt RED ostatecznie wygrał to starcie. Jasne, stracił w oczach graczy – to już nie było to nieco chaotyczne, ale wychodzące na swoje studio, które pięło się do góry. W okolicach 2020 roku mówiliśmy już o czempionie, który o mało nie zsunął się ze szczytu i włożył tytaniczną pracę, żeby odzyskać stabilność. W firmie też doszło do przetasowań, a RED Engine został odłożony na półkę i zastąpiony Unreal Engine 5 przy następnych produkcjach (szkoda).
Jednocześnie zaś CD Projekt, raczej nieintencjonalnie i nie po złości, po prostu wskutek błędów, zyskał prawdziwy skarb – historię do opowiadania. Ten mroczniejszy, ale ostatecznie tryumfalny etap, który można wpleść w legendę tworzoną przez studio. I teraz pracują nad kilkoma dużymi tytułami jednocześnie.


