Diablo silne emocje. Najpierw krytyka, potem odkupienie. Diablo 4 po Lord of Hatred przeżywa comeback podobny do Cyberpunka 2077
- Wstawaj, wędrowcze, mamy historię Cyberpunka 2077 do szybkiego przypomnienia
- Opowieść o upadku sprzedaje
- Diablo silne emocje
- Odkupienie
- Wszystko zgodnie z planem?
Diablo silne emocje
Diablo 4 nabudowywało emocjonalny ładunek także dzięki temu, że Diablo 3 było jakie było (wypłaszczone i zbyt przesłodzone). Dlatego oczekiwaniu na pierwszy pokaz towarzyszyło mnóstwo wątpliwości, niepokój – w końcu czy nie dostaniemy znowu czegoś skierowanego do graczy Warcrafta lub fanów koreańskich MMO?
Część entuzjazmu po pierwszych trailerach wynikała z tego, jak wspaniale ta gra wyglądała – jak bardzo wracała do mroku i interpretowała go w nowy sposób, zaczarował nas też trailer z Lilith zstępującą do tajemniczego maga w otoczeniu płatków krwawego kwiecia. Sam gameplay też przedstawiano bardzo obiecująco i po diablowemu, gotycko. Myślę, że ładnych parę milionów graczy odczuło sporą ulgę, a wstępne materiały „wyfarmiły aurę”. I dobrą wolę. Potem pojawiały się kolejne streamy, relacje, trailery, wywiady. Mechanicznie też nie wyglądało to najgorzej.
Potem przyszła premiera – i część z nas (w tym ja) popadła w zachwyt, zwłaszcza stroną artystyczną i kampanią. Część już wtedy kręciła nosem i narzekała na niedobór zawartości. Z czasem raban zaczął się robić coraz głośniejszy, porównania do Path of Exile, czyli głównej konkurencji – coraz częstsze i boleśniejsze, bo tam już na graczy czekały setki godzin gry postkampanijnej.
Jasne, większość nastawionych na endgame hack’n’slashy zaczynała niemal goła (pamiętacie i ile tej zawartości faktycznie oferowały Path of Exile albo Diablo 2 i 3 na premierę?), ale narrację w kwestii Diablo 4 przejęli wtedy najgłośniejsi krytycy, a Blizzard też sobie zadania nie ułatwiał. Pierwszy sezon był porażką i nie spełnił obietnic dostarczania zawartości. Brakowało też wielu funkcjonalności, które przed premierą pokazywano (np. run). Sezony następne sytuację poprawiały, usprawniały grę, eksperymentowały z mechanikami i dokładały kolejne możliwości zabawy do endgame’u, ale dla bardzo słyszalnej części odbiorców – w stopniu niewystarczającym.

