Control Resonant pokazuje, że Remedy to najbardziej nieprzewidywalne studio naszych czasów - i dobrze
Trzeba przyznać, że Remedy ma duże upodobanie do eksperymentów. Alan Wake 2 nie był bezpiecznym sequelem – zaś Control Resonant idzie dalej i doprawia formułę poprzedniej gry elementami action RPG, a na tym szaleństwo na pewno się nie skończy.
Nie sposób zaprzeczyć, że ekipę Remedy obdarzono sporym talentem do przesuwania twórczych granic. Kiedy myśleliśmy, że Alan Wake 2 ze swoją intertekstualnością i odpiętymi wrotkami to wszystko, czym ci twórcy mogą przez kilka najbliższych lat zaskakiwać – oni pokazali Control Resonant, które raczej nie będzie należeć do bezpiecznych i przewidywalnych sequeli. Jasne, podmianka bohatera i gatunku gry to nie pierwszyzna w giereczkowie, ale w Control wydaje się wyjątkowo na miejscu. A na tym podbijanie stawki przez Remedy się nie kończy.
Oczywiście ewoluujące serie to też nic nowego. Darksiders, Zeldy, Legacy of Kain czy wiele długo żyjących japońskich cykli – wszystkie te pozycje zmieniały oblicza i bohaterów tyle razy, że przyprawiało to o zawrót głowy. Miło jednak patrzeć, jak Remedy, znane dotąd z akcyjniaków i horrorów, wychodzi poza swoją przestrzeń komfortu nie tylko na poziomie opowiadanej historii (tu już przy Alanie Wake’u 2 twórcy zaszaleli), ale też na poziome rozgrywki. Możliwe, że Control Resonant będzie najbardziej rozbudowaną i podatną na pomysły gracza produkcją tego studia.
Pewnie czytacie te słowa po The Game Awards; dziennikarze mogli zobaczyć zwiastuny i posłuchać reżysera – Mikaela Kasurinena – chwilę wcześniej, podczas specjalnego pokazu, na bazie którego powstaje ten tekst. Warto też wiedzieć, że gra ukaże się na PC, PS 5, Xboxach ostatniej generacji i Macach. Tym razem nie trzeba będzie czekać na wydanie steamowe – wyjdzie najpewniej równocześnie z epicowym. Planowana data premiery? Bliżej nieokreślony 2026.
Dylan, you son of a...
Na początek szybkie przypomnienie fabuły i klimatu pierwszego Control. Jesse Faden, napędzana tajemniczą siłą Polaris, wkracza do Najstarszego Domostwa, siedziby FBC, organizacji próbującej ogarnąć nadnaturalny chaos. Dziewczyna szuka Dylana, swego brata, a „niechcący” – z nadania Zarządu, który tylko trochę kojarzy się z pozaświatowym bytem niczym u Lovecrafta – zostaje przepotężną dyrektorką tego cyrku na kółkach. Tymczasem panicz Faden okazuje się opętany przez Syk, metafizyczną istotę-żywioł, która opanowała sporą część biura. No, metatekstualne drwa twórcy rąbali (także w DLC), aż leciały wióry – tyle tytułem tego, co w poprzednim odcinku.
Kiedy zastanawiałem się, jak oni ponownie uczynią Control 2 grą interesującą – bo w „jedynce” Jesse pozdobywała moce, które zawstydziłyby chyba nawet Doom Slayera – Remedy obeszło problem w najbardziej naturalny sposób. Dziewczyna znika, a jeśli dobrze zrozumiałem trailer – przed odejściem wybudza brata, wbijając mu w klatę kolejną archetypiczną, zmiennokształtną broń.
Zarządowi musi się palić pod metafizycznym tyłkiem, bo tym razem gramy właśnie Dylanem. Pan Faden zostaje wypuszczony z Domostwa i rusza za nowym zagrożeniem, większym niż Syk z „jedynki” – choć efekty jego działalności nieco przypominają dokonania Syku – ale to może być po prostu kwestia spójnego stylu. Twórcy określają tę przestrzeń jako „geofizyczny koszmar”, spodziewajmy się zatem srogiej, ale na swój sposób uporządkowanej psychodelii.
Nawet jeśli z obecnym poziomem mocy stanowiła kreatywne wyzwanie, będzie mi brakowało grywalnej Jesse, bardzo polubiłem bowiem tę neurotyczną, zamkniętą w sobie, ale zdeterminowaną introwertyczkę, która z niepewnym uśmieszkiem prze naprzód niczym nadnaturalny huragan. Niemniej zabieg z wprowadzeniem Dylana postrzegam jako cholernie sprytny. Raz, że to postać, która robiła wcześniej za „mroczne odbicie” głównej bohaterki. Dwa, że już w pierwszym Control pokazywał charakterek, a trzy – przez to, że sporo nabroił i przez rebeliancką naturę – może mieć ciekawą drogę do przejścia. I sporo zniszczeń do naprawy.
Jedyną stałą w Remedyverse jest zmiana
Nasz rebeliant rusza na metatekstualną krucjatę z zupełnie innym nastawieniem niż Jesse, a jednocześnie razem z nim na nowo będziemy się uczyć tego świata. Widać przy tym, że Dylan to zupełnie inna persona niż siostra – jego charakter już teraz ładnie współgra z mechaniką i gameplayem (szacunek za spójną koncepcję). Pan Faden to brawler, który częściej wybiera zwarcie niż strzelaniny. W zwiastunach broń zmieniała się w żelastwo przypominające miecze, noże czy wielki młot. Walka wyglądała jak w czymś pomiędzy slasherem, action RPG a soulslikiem (choć twórcy unikali podczas prezentacji porównania do tego ostatniego gatunku – ale gracze dostrzegali odrobinę DNA Soulsów już w pierwszym Control).
Właśnie, action RPG to istotny element prezentacji. Nie zobaczyliśmy za dużo okienek i statystyk, ale Mikael Kasurinen z Remedy używał tej rodzajowej łatki dość często. Mogliśmy usłyszeć między innymi o bardziej otwartym rozwoju postaci, w którym istotną rolę odgrywać będzie pomysł gracza na build – twórcy podkreślali, że zależy im na większej sprawczości w tym aspekcie.
Oczywiście wraz z rozwojem postaci poszerza się także mechanika walki. Jesse w zwarciu miała mało możliwości (głównie ucieczkę, odepchnięcie lub użycie shotguna), ale Dylan do naparzanki będzie dążył. Wrogowie mają być bardziej zróżnicowani, widowiskowi i dysponować większą liczbą narzędzi do robienia nam krzywdy.
Kolejna rewolucja nastąpi w otoczeniu. Być może Remedy rozsmakowało się w Nowym Jorku po onirycznych sekcjach z Alana Wake’a 2 (albo zatęskniło za czasami Maxa Payne’a), ale tym razem nie błąkamy się po jednym brutalistycznym koszmarze biurokraty, tylko idziemy w miasto – oznacza to, że czeka nas zwiedzanie sporych połaci Wielkiego Jabłka, pokręconego i zniekształconego bardziej niż w Incepcji Nolana.
Przełoży się to na bardziej swobodną i złożoną eksplorację, przy czym Kasurinen zapewniał, że w wielu miejscach czekają na nas mniejsze, organicznie wplecione w świat historie i zadania z nimi związane – którymi możemy się zająć, nim ruszymy do boju z głównym zagrożeniem – oraz oczywiście więcej sekretów. Do tego miasto mają zaludniać frakcje o sprzecznych interesach i odmiennych charakterach – ciekawe, czy możemy się spodziewać jakiegoś bardziej złożonego systemu interakcji między nimi samymi oraz ich z Dylanem. Ponadto eksploracja ma być szybsza i pogłębiona.
Pierwszy raz od miesięcy jaram się z zapowiedzi nowej gry
Remedy nie rzuca zatem słów na wiatr z terminem „action RPG” i nie poprzestaje na doklejeniu kilku dodatkowych statystyk do istniejącego systemu. Szykuje się gruntowny remont i rozbudowa bazy rozgrywki, ale trzeba przyznać, że wbrew pozorom wszystko, co twórcy zapowiedzieli, wydaje się naturalną ewolucją pomysłów z pierwszego Control. Już tam stworzono bazę pod rozwój formuły Remedy. Mieliśmy przecież podstawowy ekwipunek do rozbudowywania (kolejne warianty broni, którą posługuje się Jesse), podstawowy system doskonalenia postaci, punkty doświadczenia, obszerną przestrzeń do eksploracji, a także uzasadniony fabułą i zadaniami pobocznymi backtracking.
Teraz po prostu Control przybiera bardziej dojrzałą i rozwiniętą formę. Jestem szalenie ciekaw, jak daleko posuną się Finowie w tej ewolucji. Czy na przykład możemy się spodziewać nieliniowej fabuły ze znaczącymi wyborami i systemem konsekwencji (to by wymagało zaprojektowania wielu zakończeń i podzielenia ich na te kanoniczne oraz te niekoniecznie, ale w sumie... jeśli jakieś uniwersum może sobie pozwolić na alternatywne rozwidlenia, tak żeby nie rozwalić metanarracji łączącej kolejne gry, to właśnie to wykreowane przez Remedy)? A może po prostu będziemy odklikiwać istniejące, linearne, ale świetnie pomyślane questy? Osobiście chciałbym zobaczyć połączenie „oczywistych” wyborów z japońskim duchem i niejawnymi czynnikami mechanicznymi, które mogą wpłynąć na zakończenie – jak w Soulsach czy Silent Hillach. Jeśli w którejś grze miałyby sens, to z pewnością w tej.
Pytania można mnożyć. Bo na przykład: czy zagramy tylko Dylanem, czy znajdą się etapy (albo retrospekcje), w których będziemy mogli znów pośmigać jako Jesse? Jak istotna pozostanie walka na dystans? A może faktycznie szykuje się konstrukcja serii przypominająca Darksiders lub Legacy of Kain – czyli rodzeństwo będzie współpracować dopiero w trzeciej odsłonie cyklu, jak Kain i Raziel w Defiance? W jaki sposób tym razem mechaniki będą wspierać refleksje i metanarrację o popkulturze i innych zjawiskach?
Żadna z tych niejasności jednak nie frustruje. One wręcz podkręcają zainteresowanie. Zresztą dzieła Remedy zawsze rodzą wiele pytań – czy to przed ich przejściem, czy po. Pierwszy raz od dobrych kilku miesięcy jaram się z powodu zapowiedzi nowej gry. Chyba stałem się jednym ze stałych pacjentów, przepraszam, klientów Remedy. Rzecz jasna, to specyficzne grono, ale produkcje Finów – jak obie główne odsłony Alana Wake’a czy pierwsze Control – potrafią hipnotyzować tym swoim odjazdem. I jasne, Control pozbawione szkła, betonu i drewna biur Najstarszego Domostwa może wydawać się mniej złowieszcze niż „jedynka”, ale z drugiej strony nie byłby to pierwszy thriller, który niepokoi w biały dzień. A jeśli czegoś Remedy się nie boi – to są to wyzwania.







