Najbardziej niedoceniona gra Benoita Sokala wskazuje drogę do czasów i gatunków, które bezpowrotnie minęły
Remake Amerzone: The Explorer’s Legacy to powrót do miejsca, w którym nigdy nas nie było – sentymentalna podróż, w której choć zajmujemy się sprawami dorosłych, czujemy się jak małe dzieci.
W 2001 roku, w momencie, gdy GRYOnline.pl stawiało swoje pierwsze kroki, w telewizji pojawił się kanał Hyper. Zastąpił on emitowany wcześniej Game One i był w całości poświęcony grom wideo (oraz anime – to tam mogliśmy po raz pierwszy obejrzeć chociażby Cowboy Bebop czy Grobowiec świetlików).
Pamiętam, że każdego dnia wieczorem siadałem przed małym, kolorowym telewizorem z dużym tyłkiem, aby obejrzeć zwiastuny i spreparowane filmy z gier. Jednym z najczęściej pokazywanych trailerów, który zapadł mi w pamięci, był ten ukazujący lądującą na rzece dziwną maszynę, ni to samolot, ni łódź, oraz niezwykłe białe ptaki bez nóg, szybujące gdzieś ku horyzontowi. Pamiętam, jak bardzo chciałem zagrać w tę grę, ale wówczas nie posiadałem nadającego się do tego sprzętu, a i dostępność tego rodzaju produkcji w moim małym miasteczku była znikoma (a produkcji legalnych nie było w ogóle).
Patrzyłem więc na te ptaki, marząc i rozmyślając, o czym właściwie jest to opowieść. Gra nazywała się Amerzone: The Explorer’s Legacy (po polsku: Amerzone: Testament odkrywcy), a stworzył ją pewien komiksowy artysta, który później stanie się legendą point’n’clicków i ojcem Syberii – Benoît Sokal.
Powstanie Amerzone było cudem

Początek przygody i latarnia, w której żyje skompromitowany profesor – przed chwilą zaczepił nas listonosz na rowerze. Listonosza pamiętałem z trailerów, które oglądałem 20 lat temu.Amerzone: The Explorer’s Legacy, Microids 2025.
Sokal komiks o tytule Inspector Canardo stworzył w 1978 roku. Była to powieść graficzna o kaczce-detektywie rozwiązującej rozmaite zagadki. W jednym z tomów inspektor trafia do Syberii, a w innym właśnie do Amerzone, fikcyjnego kraju w Południowej Ameryce. Już wówczas Sokal tworzył podwaliny pod swój specyficzny świat, który wiele lat później przyjdzie nam poznawać w grach na PC.
To zresztą możliwości tej platformy pozwoliły w ogóle rozwinąć jego specyficzne uniwersum. Sokal miał bowiem w zwyczaju kolorować swoje komiksy na komputerze. Później, gdy normą stał się CD-ROM, mógł on na jednym krążku zmieścić setki, jeśli nie tysiące obrazków. To miało natchnąć go do stworzenia specjalnego, multimedialnego wydania płytki, na której znajdowałyby się grafiki 2D i 3D powiązane z jego światami. To miał być mały, niszowy projekt – zbyt niszowy, jak się okazało i wraz ze swoim wydawcą uznał, że sprzedaż będzie niewielka, toteż projekt zarzucono. Zamiast tego zdecydowano się na rozpoczęcie prac nad prawdziwą grą komputerową.
Benoît Sokal chciał zachować pełną twórczą niezależność, a gra miała w stu procentach odpowiadać jego i tylko jego wizji, dlatego długo nie decydował się na zatrudnienie do projektu programistów i grafików. Początkowo Amerzone było więc tworzone zaledwie przez dwie osoby (Sokal, przykładowo, musiał na szybko uczyć się grafiki 3D, z którą nie miał wiele wspólnego). Wierzył on, że pełna kontrola twórcza czyni dzieło, no właśnie, dziełem sztuki. Natomiast oddanie go pod decyzyjność zespołu stworzy z niego produkt – nierzadko standardowy, skrojony według zasady „aby się sprzedało”.
Dopiero z czasem zdał sobie sprawę, że choć chciałby, aby każdy przedmiot, każda animacja i każda interakcja była stworzona jego rękami, nie jest to możliwe. Stopniowo zatrudniano do projektu nowych ludzi, na przykład młodych absolwentów francuskiej szkoły animacji.

Przez grę przepłyniemy lub przelecimy hydropłatowcem – statkiem inspirowanym filmem Fitzcarraldo Wernera Herzoga z 1982 roku. Hydropłatowiec kojarzy się z technologią, który znamy z Syberii, bo są to zresztą te same światy.Amerzone: The Explorer’s Legacy, Microids 2025.
Po latach Sokal opowiadał, że skończenie Amerzone było cudem – cudem, który nie miał prawa się wydarzyć. Wydawnictwo, dla którego początkowo Amerzone: The Explorer’s Legacy było tworzone, firma Casterman, znalazła się w ciężkiej sytuacji materialnej. W 1997 roku Casterman zwraca się po pomoc do wydawnictwa Microfolie, które dołączyło do projektu, ale już w 1998 roku ogłosiło bankructwo. To wówczas pojawiła się firma Microids, która przejęła projekt, choć Sokal po latach mówił, że oni również nie byli przekonani co do jego opłacalności – choć grafika była piękna, koszty gry urosły z zakładanego maksymalnie 1 miliona do 5 milionów franków (to ok. 3 mln i 250 tysięcy polskich złotych). W tamtych czasach to były ogromne pieniądze, a mówimy przecież o projekcie debiutanckim.
W końcu 19 marca 1999 roku Amerzone: The Explorer’s Legacy ukazuje się na 4 krążkach CD we Francji. Gra odnosi sukces – początkowo sprzedaje się w dziesiątkach tysięcy, potem w setkach, a do dziś sprzedało się 1.5 miliona egzemplarzy. Krytycy docenili grę, wystawiając jej raczej wysokie noty. Również niegrowe, francuskie media mainstreamowe napisały swoje recenzje, co dla Sokala miało być szczególnie ważne – gry nie były bowiem wówczas uznawane ani za sztukę, ani nie zbliżały się powagą do filmu. W naszej recenzji opublikowanej dopiero w 2001 roku (bo w 1999 jeszcze nie istnieliśmy) znajdziecie ocenę 7.5. Na marginesie, recenzja ta stanowi przykład pewnego na szczęście zapomnianego już dziś trendu obecnego w latach 90. i wczesnych dwutysięcznych w komputerowej prasie i internecie, według którego próbowało się fabularyzować recenzje. To ciekawy przykład użycia takiej „recenzji gonzo” – choć, nie ukrywam, z perspektywy czasu nie czyta się tego dobrze.
