Przeszłość ma znaczenie. Najbardziej niedoceniona gra Benoita Sokala wskazuje drogę do czasów i gatunków, które bezpowrotnie minęły
Przeszłość ma znaczenie
Ja, jak możecie się domyślić, należę do grupy, która pamięta i lubi wracać do przeszłości. Amerzone było dla mnie jak powrót do Mysta – jak wycieczka do dzieciństwa, które pamięta się już trochę przez mgłę, przez tłumiącą dźwięki i rozmazującą obraz zasłonę. Grając w remake Amerzone na swoim komputerze w Krakowie, czułem, jakbym siedział przy swoim biurku i starym Pentiumie w nieistniejącym już mieszkaniu w Kamiennej Górze na Dolnym Śląsku 25 lat temu. Kapitalna grafika, muzyka i atmosfera gry potęgowały uczucie, że oto obcuje się nie tylko z dziełem, ale z własną pamięcią o tamtych czasach, tamtych grach, tamtych gatunkach i chwilach, które się z nimi spędzało.

Atmosfera w czasie podróży jest jedyna w swoim rodzaju. Mamy wrażenie samotności, intymności i jednocześnie jakiegoś przedziwnego powrotu do miejsca, w którym nigdy nas nie było.Amerzone: The Explorer’s Legacy, Microids 2025.
Sokala trzeba doceniać i trzeba o nim pamiętać – jako jeden z pierwszych tworzył bowiem fabuły dojrzałe, fabuły, które zamiast o ratowaniu świat i wielkich strzelaninach, opowiadały o zdradzie, o poczuciu winy, o odpowiedzialności, o szacunku, o miłości, o kłamstwie, o tyranii, o życiu dorosłego człowieka. Sokal tworzył gry tak, jak komiksy, które były przecież sztuką – szczególnie we Francji. Dla Sokala gra nie miała być tylko grą, lecz właśnie doświadczeniem, które zostanie z nami na całe życie – tak jak zostały książki czy filmy, które przeczytaliśmy i obejrzeliśmy w dzieciństwie, piosenki, których słuchaliśmy, obiady i kolacje ukochanej babci, bramki, które strzeliliśmy na podwórku, twarze kolegów i koleżanek i strzępy rozmów, które z nimi przeprowadziliśmy.
To jest najważniejsza zaleta tych gier – przenoszą cię tam, gdzie nie masz prawa być; umożliwiają powrót do miejsc, do których nie masz już wstępu, wskazują drogę do czasów, które bezpowrotnie minęły, zapraszają do świata, do którego nie sposób się dostać i pozwalają stać się tym, kim być może nigdy się nie staniesz.
Fabuła Amerzone do dziś stanowi jedną z dojrzalszych, jakie możemy odnaleźć w grach w ogóle. Nie przez wzgląd na akcję czy brutalność (których nie ma), nie przez wzgląd na szorstki język i mocny humor (tego też nie ma), ale przez swoją – paradoksalnie, jak na grę, która dzieje się w fantastycznym kraju – realistyczną, mocno zakotwiczoną w codzienności fabułę. Oto bowiem jako młodziutki dziennikarz dostajemy zlecenie przeprowadzenia wywiadu ze skompromitowanym, starym naukowcem, który przed laty wrócił z podróży z kraju Amerzone, prezentując światu jajo białego ptaka, który nie posiada nóg, a całe życie spędza bez lądowania, szybując ku horyzontowi. Jego opowieści były tak fantastyczne, że wręcz nie do przyjęcia i rozgoryczony, niezrozumiany profesor zamknął się w latarni morskiej na resztę życia. Gdy w końcu przybywamy do niej my, profesor umiera po zamienieniu kilku słów, zostawiając nam misję – udać się do niszczonego dziś przez totalitaryzm Amerzone i zwrócić jajo rdzennej, prześladowanej (bo zabobonnej) ludności.

Tę postać również możecie kojarzyć ze starusieńkich trailerów.Amerzone: The Explorer’s Legacy, Microids 2025.
Krok po kroku odkrywamy fantastykę tego świata i przemierzamy trasę, którą przed wieloma, wieloma laty przebył sam profesor wraz ze swoją dwójką przyjaciół – młodym, odrobinę naiwnym księdzem oraz zaangażowanym, rozpolitykowanym młodzieńcem. Początkowo historia opowiadana w grze ukazuje ich jako niezwykłych przyjaciół, którzy przemierzali wspólnie dżunglę ku wielkiej przygodzie, niejednokrotnie popisując się młodocianą głupotą. Ale szybko odkrywamy, że dzieliło ich wszystko, co tylko może ludzi dzielić, a łączyło tylko to, o co można się jeszcze pokłócić.
Odkrywamy również pełną historię profesora – tego miłego, mądrego starca, który umarł na naszych oczach – dowiadujemy się, że gdy przed laty odwiedził Amerzone i zakochał się w młodej mieszkance pochodzącej z rdzennej ludności. To była gorąca miłość, ale profesor, niczym typowy XVIII czy XIX-wieczny antropolog, zdradził ją, okradając jej plemię z świętego jaja, aby móc powrócić do Europy i zaprezentować światu wielkie odkrycie. Dziewczyna wkrótce potem umiera, być może mając do końca nadzieję, że profesor powróci. Ksiądz pozostał w Amerzone, rozbity, pogrążony w modlitwie i kompletnej pasywności, a rozpolitykowany młodzieniec przemienił się w potwora, przejmując władzę w kraju i wprowadzając krwawy terror. Rdzenna ludność niemalże wymarła (a może wymarła doszczętnie?), a historie o białych ptakach, które rodzą się w wulkanach, stały się surowo karanym przez reżim mitem.
Nie wiem, co w tej historii jest bardziej dojmujące – to, że dawna przyjaźń niekoniecznie pozwoli ci odbudować mosty, a może to, co nazywamy przyjaźnią, nie zawsze nią jest. Czy może to, jak miłość kończy się zdradą w imię egoistycznych pobudek, jak silne pragnienie postępu i niesienia pomocy swojemu krajowi niemal niezauważalnie przeistacza się w totalitaryzm, czy to, jak europejski kolonializm deptał po czyjejś świętości, bo cały świat uznawał za pole do odkrycia, a przedmiot badań zaś za prymitywny obiekt, którego rycinę warto umieścić w podręczniku. Sam fakt kradzieży świętego jaja to analogia do tego, co robiły europejskie kraje do XX wieku po to tylko, aby zapełnić swoje muzealne gabloty. I jakże dojmujące jest to, że po powrocie profesora do kraju to nie fakt kradzieży świętego jaja go kompromituje, nie to, że pogrążył w chaosie plemię, ale to, że nie umiał o tym wszystkim przekonująco opowiedzieć.
Amerzone: Testament odkrywcy opowiada o tym wszystkim i jeszcze o kilku innych, ważnych rzeczach, o których, po pierwsze, warto mówić, a po drugie – o których, mam wrażenie, wciąż w grach wideo mówi się niewiele, nawet pomimo faktu, że od premiery oryginalnego Amerzone minęło już 26 lat. I jasne, ta gra będzie się podobać pod pewnymi, mocno subiektywnymi warunkami – musimy zawiesić swoje współczesne przyzwyczajenia i otworzyć się na stary sposób tworzenia gier. Obok optymalizacji (która, mam wrażenie, została już poprawiona, przynajmniej na PC), można wskazywać inne wady – ot, na przykład, uważam, że zakończenie mogłoby wybrzmieć bardziej. To, co mogło działać w poetyce komiksu, niekoniecznie sprawdza się w grze wideo i w konsekwencji opowieść kończy się trochę zbyt nagle.
Ale sama podróż, droga, którą przejdziemy, przepłyniemy czy przelecimy, to podróż nie tyle do fikcyjnego kraju Amerzony, co do naszego dawno zapomnianego świata, który ktoś nagle odkurzył, ściągnął zakrywające stare meble prześcieradła i zaprosił nas, abyśmy raz jeszcze poczuli się jak dzieci. To jest największa wartość, jaką dają dzisiaj stare-nowe point’n’clicki. I przykrym jest, że tak niewielu młodych ludzi da się namówić na tę przygodę.

