Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość opinie 13 września 2025, 12:00

Darksiders nie może skończyć jak Legacy of Kain, dlatego Darksiders 4 musi zamknąć serię

Kiedy THQ Nordic zapowiedziało Darksiders 4, serce zabiło mi żywiej. Wraca mój ulubiony cykl slasherów action-adventure o komiksowej apokalipsie – z czego tu się nie cieszyć? A potem zacząłem się zastanawiać i obawiać, czy nie podzieli losu Legacy of Kain.

Są takie serie, z którymi się jako gracz dorasta. My zaliczamy wzloty i upadki, one też. Tak było z Darksiders, cyklem, który towarzyszy nam już 15 lat. Przez ten czas można zdobyć fortunę, założyć rodzinę, a potem wszystko przewalić. Możemy sympatyzować z dzieckiem komiksowej wrażliwości Joego Madureiry, bo to też jest seria po przejściach. I to takich, w których twórcy zawinili najmniej – po prostu kolejne Darksiders wpadły pod koła wydawców zmagających się z turbulencjami.

Po upadku oryginalnego THQ oraz udanych, ale średniobudżetowych i wychodzących w dużych odstępach czasu Darksiders 3 i Darksiders: Genesis wcale nie mieliśmy pewności, że doczekamy się finału. Teraz, po latach, wreszcie dostaniemy pełnoprawną czwartą część, która – jeśli twórcy trzymają się pierwotnego planu – ma spiąć wątki rozsiane po poprzednich grach i pozwolić wcielić się w całą czwórkę jeźdźców. Żywię przy tym szczerą nadzieję, że autorzy, rozochoceni dobrymi prognozami, nie zapędzą się, nie ulegną pokusie, by przeciągać serię w nieskończoność – i w Darksiders 4 zamkną opowieść. Boję się, że inaczej mój ukochany cykl slasherów action-adventure skończy jak Legacy of Kain (więcej pisałem o tym tutaj). Czyli jako wspomnienie o wspaniałej epopei, której zwieńczenia możemy nigdy nie poznać.

Legacy of Darksiders

Darksiders 4, THQ Nordic.

Zanim chwycicie za widły, posłuchajcie. Tak, wiem, Legacy of Kain wróciło z całkiem udanymi remasterami Soul Reavera, ale przez kilkanaście, jeśli nie dwadzieścia, lat fani sagi Kaina i Raziela mogli się co najwyżej karmić resztkami gasnącej nadziei, jedną ankietą podpytującą o przyszłość serii oraz ciekawostkami o pogrzebanych projektach. A nie, przepraszam, była jeszcze sieciówka War for Nosgoth zakopana na zapleczu, bo tak świetnie sobie radziła. Przez blisko dwie dekady nie mogliśmy liczyć na nic konkretnego i prawdziwego.

Jedną z przyczyn było to, że choć Blood Omeny, Soul Reavery i Defiance wychodziły po sobie względnie szybko, opowiadana w nich historia stawała się zbyt poplątana, powiązana, a przez to hermetyczna – co automatycznie eliminowało odbiorców nowych oraz tych, którzy stracili Legacy of Kain na chwilę z oczu. Drugą cegiełkę dołożyli twórcy i wydawcy, którzy odpuścili sobie wydawanie pięknej, ale nieco już przestarzałej gameplayowo i technologicznie sagi. Zrobili to, zanim historia dobiegła właściwego końca. Po piątej grze z serii.

Legacy of Kain: Soul Reaver, Crystal Dynamics

Wiecie, Darksiders budzi trochę skojarzeń z przygodami Kaina i Raziela. To też action-adventure z elementami metroidvanii i lekkimi (czasem większymi, jak w Darksiders 2) naleciałościami RPG. Też opowiada o kilkorgu bohaterów i o braniu się za bary z losem – nawet jeśli w bardziej marvelowskim niż szekspirowskim stylu. I Darksiders 4 też będzie de facto piątą częścią serii, bo przecież parę lat temu powstało Darksiders: Genesis, trochę spin-off, a trochę prequel, ale opowiadający o ostatnim z jeźdźców – Waśni (Strife). Więc w ten czy inny sposób poznaliśmy już całą apokaliptyczną rodzinkę.

Pewnie, to trochę inna, prostsza historia. Bardziej epicka, nieco mroczna baśń niż podniosła tragedia o fatum. Sprytniej też rozplanowano opowieść o poznawaniu kulis apokalipsy. Część pierwsza to filar i fundament fabuły. To tu widzimy, jak koniec świata rozpoczyna się na naszych oczach. I to, jak się okazuje, przedwcześnie, a cała wina zostaje zrzucona na Wojnę. Upokorzony jeździec musi odzyskać swoją moc i udowodnić, że to nie on kliknął nieodpowiednią pieczęć. W „dwójce” jako Śmierć mierzyliśmy się z „mitologicznymi” konsekwencjami przedwczesnej apokalipsy i dziedzictwem jeźdźców, Darksiders 3 pokazywało natomiast, co w międzyczasie działo się na ziemi. Genesis zaś odsłoniło kulisy tego, jak zasiewano pierwsze ziarna pod przyszłe katastrofy. Mieliśmy więc pełną panoramę kataklizmu na wszystkich płaszczyznach rzeczywistości i czasu, które tylko przyszły twórcom do głowy.

Darksiders Genesis, THQ Nordic.

Ta konstrukcja z perspektywy lat broni się o tyle, że każda odsłona stanowiła całkiem dobry punkt startowy z niskim progiem wejścia. Nie była hermetyczna, sam zacząłem od Darksiders 2 i sporą część wątków rozumiałem (nawet jeśli przez to zaliczyłem trochę spoilerów w związku z późniejszym przechodzeniem pierwszej części). Genesis z kolei przyniosło zalążek nieobowiązkowej, ale pięknie uzupełniającej gameplay gry co-opowej. Tak że się dało.

Apokaliptyczne obawy

Darksiders, Vigil Games.

Tylko że tu zaczyna się moja obawa. Że Gunfire Games może ulec pokusie i jeśli prace nad Darksiders 4 będą iść dobrze, wcale nie dostaniemy zamknięcia historii jeźdźców. To nie pierwsze co-opowe rodeo tych deweloperów, w końcu stworzyli też jeden z ciekawszych „cichych hitów” AA, czyli Remnant: From The Ashes i jego kontynuację.

Od początku planowano – albo przynajmniej gracze tak to widzieli jako logiczną konkluzję – czwartą (czy tam piątą) część jako tę, która spina wątki, pozwala grać wszystkimi jeźdźcami. I najprawdopodobniej zakończy wszystko, będzie ostatnią wspólną jazdą Furii, Waśni, Śmierci i Wojny. Mało jeszcze o Darksiders 4 wiemy, ale jeśli spełni się choć część nadziei fanów, możemy dostać bardzo wdzięczną przygodową siekankę z widowiskową walką, fajną eksploracją, dobrymi zagadkami środowiskowymi – i co-opem. W końcu do tego seria zmierzała – żebyśmy na finiszu poczuli się jak cztery wcielenia ostateczności, które jadą zrobić porządek.

Siła tego pomysłu tkwi w nośności i widowiskowości – oraz w pewnej dozie świeżości. Graliśmy jako przekoty, bogowie wojny, półdemony, ale jako cała czwórka jeźdźców Apokalipsy – jeszcze nie. To może tak zażreć, że będziemy chcieli więcej. I to jednocześnie największe zagrożenie dla serii. Że ktoś się pokusi o bezpośrednią kontynuację. Tymczasem to pomysł nęcący, ale jednocześnie pułapka.

W cyklu Darksiders jest coś wyjątkowego, bo ma się poczucie, że ta apokaliptyczno-superbohaterska epopeja zmierza do wielkiego finału, czegoś niesamowitego (oby). I piszę to jako osoba, która dołączyła do pochodu fanów bardzo dawno temu, a trochę się już naczekaliśmy i nawet zdążyliśmy zmęczyć. Wiadomo, niejeden serial zaserwował pięcio-, sześcio- czy nawet piętnastoletnią podróż (Supernatural się kłania), a i niektóre serie gierek też trwają latami (Yakuza).

Apokalipsa i jej konsekwencje to jednak bardzo konkretny temat, bardzo konkretna sceneria, zestaw motywów, pomysłów i mitologii. Mitologie zaś mają swój rytm i zakończenia (nawet jeśli można je zrestartować i stworzyć tzw. mit eliptyczny, czyli zapętlający się). Ciągnięcie historii w nieskończoność potrafi jednak sprawić, że motywy zostaną zajechane i zużyte, a seria odepchnie od siebie potencjalnych nowych odbiorców, tak jak to uczyniło nasze ukochane Legacy of Kain przy Defiance – bo zwyczajnie ludziom może nie chcieć się nadrabiać iluś tam gierek, nawet jeśli dotąd apokaliptyczny cykl dobrze sobie radził z wprowadzaniem nowych.

Darksiders 2, Vigil Games.

W dodatku od upadku THQ nigdy nie mogliśmy być pewni, czy dostaniemy następny rozdział. I fani – ci, którzy przetrzymali lata niepewności, zawieruchy i tworzyli niesamowite prace graficzne czy nawet literackie w klimatach serii – trochę już się naczekali na ten finał. Trochę pożyli w niepewności.

Jeśli okaże się, że obiecana kulminacja będzie potrzebować dogrywki – wierni odbiorcy mogą zwyczajnie stracić cierpliwość, relacja z Darksiders nie była przecież zbyt stabilna. Ile można czekać na satysfakcjonujące odpowiedzi? Poza tym, co mają robić jeźdźcy Apokalipsy po tym, jak cały proces końca świata zostanie skonfrontowany (odwrócony lub przypieczętowany, by powstało coś nowego – to się jeszcze okaże), a wszyscy biblijni i apokryficzni wrogowie rozniesieni?

Owszem, pod zabawą z apokalipsą czai się w świecie Darksiders więcej autorskiej mitologii – najmocniej pokazało to Darksiders 2, gdy oprowadzało nas po upadłych krainach z baśni i fantasy, ale pytanie, czy będzie to aż tak atrakcyjne jak miks kulturowy fantasy, postapo, współczesności i motywów z Biblii oraz apokryfów? Możliwe, że wcale nie.

A biorąc pod uwagę, że rynek gamedevowy nie należy ostatnio do najbardziej stabilnych segmentów zarówno dla pracowników, jak i nabywców – możemy się przejechać, jeśli będziemy czekać na następne części. Od jakiegoś Darksiders 5 znowu mogą nas dzielić lata oczekiwań, które ostatecznie nie zostaną spełnione. Bo na przykład Darksiders 4 okaże się świetną produkcją, ale zbyt hermetyczną albo po prostu zbyt zapomnianą, by zachęcić szersze grono do zakupu. Tu dużo może pójść nie tak, co pokazuje przykład innej marki, która razem z Darksiders wprowadzała mnie we współczesny gaming – Deus Ex (ten świat raczej nieprędko znów odwiedzimy).

Apokaliptyczne nadzieje

Żeby nie było, że tylko „doom and gloom”, jak śpiewali Rolling Stones. Ja się nadchodzącym Darksiders 4 niesamowicie jaram. Seria towarzyszy mi od czasu niesamowitych trailerów do Darksiders 2 i potrafię docenić to, jak odmienna jest każda jej odsłona, a do bohaterów się zwyczajnie przywiązałem, nawet jeśli nie jest to tak ambitna historia jak w Legacy of Kain (za to Raziel i Kain mogliby się od jeźdźców nauczyć tego i owego w kwestii płynności gameplayu…). Zmierzam do tego, że gdy już kończę z czarnowidztwem i przestrogami – wypatruję Darksiders 4 jak gamingowego zbawienia.

Ten cykl zawsze oferował odpowiedni balans między pulpowo-rozrywkową lekkością a angażującą historią poznaczoną baśniowo-mitologiczno-rycerskimi tropami. Zawsze bawił dynamicznym, zróżnicowanym gameplayem, a każda część trochę eksperymentowała z formułą. Mam więc nadzieję, że Darksiders 4 dalej będzie rozwijać pomysły z poprzednich gier, żonglować elementami „Zeldy”, slashera, metroidvanii, Soulsów czy hack’n’slashy – i że to wszystko się w „czwórce” spotka jako spójny miks. W końcu każdy z jeźdźców różni się charakterem, filozofią i sposobem walki. Jeśli twórcy odważą się zaakcentować to mechanicznie, możemy dostać jedną z bardziej rozbudowanych gier tego typu.

Darksiders 3, Gunfire Games.

Oby wróciła cała główna obsada aktorska i oby na przykład Śmierci znów podkładał głos Michael Wincott (to ten pan, który grał złoli np. w oryginalnym Kruku i w Księciu złodziei), bo w Darksiders 3, kiedy Death się na chwilę pojawia, przemawia za niego niejaki Jason Spisak. A trzeba przyznać, że aktorzy dubbingowi w całej serii odwalili kawał świetnej roboty.

Przy tym wszystkim – nie oczekuję nie wiadomo jakiej grafiki. Choć Darksiders zamachiwało się na początku ostro na pozycję God of War, Dante’s Inferno i generalnie chciało przejąć mainstream, ostatecznie skończyło jednak w segmencie AA z ograniczonymi budżetami (dobrze, że w ogóle przeżyło jako cykl). Zresztą, tutaj nigdy nie chodziło o oszałamiającą technologię, a o spójną oprawę artystyczną, monumentalne widoczki i pomysły jak z nieco mroczniejszego komiksu biblijno-superbohaterskiego. Jak dotąd właśnie to w mniejszym lub większym stężeniu dostarczano i najprawdopodobniej tak będzie i tym razem. Oby również na poziomie muzycznym (tutaj Darksiders 2 rządzi niepodzielnie).

O większość tych aspektów jestem raczej spokojny. Lata eksperymentów Vigil Games (Darksiders 1 i 2), Gunfire Games (Darksiders 3, Remnant) i Airship Syndicate (Darksiders: Genesis) powinny na tym etapie zaprocentować i dać twórcom pojęcie, co zażre, co nie i jak to wszystko połączyć przy mniejszym budżecie. A że można mieć obawy, iż seria się pogrąży w hermetyczności, tak jak zrobiło to Legacy of Kain? Cóż, taki urok obcowania z jeźdźcami Apokalipsy. Dopóki nie zagramy, nie wiemy, czy są tu po to, by nas pogrążyć, czy ocalić. Najwyraźniej to samo można powiedzieć o ich relacjach z nimi samymi.

Hubert Sosnowski

Hubert Sosnowski

Do GRYOnline.pl dołączył w 2017 roku, jako autor tekstów o grach i filmach. Do 2023 roku szef działu filmowego i portalu Filmomaniak.pl. Pisania artykułów uczył się, pracując dla portalu Dzika Banda. Jego teksty publikowano na kawerna.pl, film.onet.pl, zwierciadlo.pl oraz w polskim Playboyu. Opublikował opowiadania w miesięczniku Science Fiction Fantasy i Horror oraz pierwszym tomie Antologii Wolsung. Żyje „kinem środka” i mięsistą rozrywką, ale nie pogardzi ani eksperymentami, ani Szybkimi i wściekłymi. W grach szuka przede wszystkim dobrej historii. Uwielbia Baldur's Gate 2, ale na widok Unreal Tournament, Dooma, czy dobrych wyścigów budzi się w nim dziecko. Rozmiłowany w szopach i thrash-metalu. Od 2012 roku gra i tworzy larpy, zarówno w ramach Białostockiego Klubu Larpowego Żywia, jak i komercyjne przedsięwzięcia w stylu Witcher School.

więcej